
Una delle principali aggiunte dell’ultimo driver GeForce è NVIDIA RTX Video HDR, che ha introdotto una funzionalità automatica per convertire i video SDR (Standard Dynamic Range) in HDR (High Dynamic Range) per coloro che dispongono di un display compatibile.
Sebbene sia stato annunciato che NVIDIA RTX Video HDR funzionerà solo sui video visualizzati tramite browser, alcuni utenti intraprendenti sul forum Guru3D hanno trovato un modo per abilitarlo per i giochi per PC, grazie alle impostazioni nascoste del profilo “TrueHDR”.
Il modder emoose, che in precedenza ha portato ai giocatori PC il wrapper DLSSTweaks che forza il supporto DLAA nei giochi con DLSS, ha ora rilasciato un mod NVIDIA RTX Video HDR che rende abbastanza facile provare la funzionalità nei giochi.
Dovrai utilizzare Windows 11 con l’aggiornamento 2022 (versione 22H2), poiché la funzionalità richiede WDDM (Windows Display Driver Model) 3.1. Per utilizzare lo strumento, estrai il download ed esegui NvTrueHDR.exe, quindi inserisci il nome del gioco. exe quando richiesto.
Assicurati di disabilitare NIS (NVIDIA Image Scaling) poiché non è compatibile con esso. Lo stesso vale per DSR/DLDSR e, ovviamente, Windows AutoHDR .
Il programmatore di Remedy Filippo Tarpini, che ha aggiunto l’HDR a Control con il suo mod e ha anche lavorato sull’implementazione ufficiale di Alan Wake 2 e sul mod Starfield Luma Native HDR , ha condiviso una breve ma molto positiva recensione sui Nexus Mods:
- Da un rapido test, sembra migliore di AutoHDR. Buona gamma (~2.2, forse un mix tra 2.2 e sRGB) (enorme vantaggio rispetto all’AutoHDR in quanto non ci sono più neri in rilievo).
- Cambia un po’ troppo i colori. Più il colore è luminoso, più risulta spostato (più saturo). Si spera che aggiungano un interruttore per questo.
- Ha un bianco della carta di circa 250-300 nit in base alla mia percezione (ciò non significa che SDR 111 (bianco) diventa 300 nit, è rimappato intorno al grigio medio o giù di lì).
- Il picco sembra essere compreso tra 750 e 1000 nit in base alla mia percezione. Non so se segue il profilo di calibrazione HDR di Windows 11.
- Il valore del dispositivo di scorrimento della luminosità di Windows da SDR a HDR viene ignorato; non c’è modo di modificare la luminosità media dell’immagine.
- Sembra puramente una semplice rimappatura pixel per pixel senza consapevolezza temporale o posizionale.
- L’interfaccia utente non sembra essere rilevata dall’intelligenza artificiale o qualcosa del genere, quindi l’interfaccia utente bianca pura arriverà a 1000 nit.
- Non sembra tentare di generare dettagli mancanti/ritagliati nelle luci (nel caso pensassi che l’intelligenza artificiale potesse farlo).
- Non può essere catturato dagli screenshot della Game Bar né dagli screenshot NV (probabilmente accade alla fine, a livello di driver, quindi nessuna interferenza con il software anti-cheat).
- I giochi devono iniziare in SDR affinché possano essere coinvolti. L’abilitazione dell’HDR nativo nel gioco interrompe l’HDR nativo, ma puoi sempre tornare all’SDR e NVIDIA RTX Video HDR riprende ad applicarsi.
Per attivarlo, devi abilitarlo con lo strumento emoose prima di iniziare il gioco. Non è necessario avere RTX HDR abilitato nel pannello di controllo NV. - Funziona solo quando il gioco è a schermo intero senza bordi (tranne su DX9/10) ed esclusivo a schermo intero. Qualsiasi tipo di overlay lo disabilita temporaneamente.
- Non sono riuscito a vedere alcuna banda sui pochi giochi che ho provato. È possibile che aggiunga filtri di debanding dovuti all’aggiornamento dei buffer da 8 bit a 10 bit
- Funziona con i giochi DX9, 10, 11 e 12. Vulkan e OpenGL non sono testati: presumibilmente funzionano anche se vengono presentati con la swapchain DXGI.
Inutile dire che NVIDIA RTX Video HDR non funziona ancora perfettamente con i giochi. Tuttavia, sembra che possa già produrre risultati migliori rispetto all’AutoHDR di Microsoft, e c’è sicuramente molto margine di miglioramento poiché NVIDIA non ha nemmeno promosso la funzionalità per i giochi. Terremo traccia di eventuali aggiornamenti importanti e riferiremo.
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