Microsoft Agility SDK per DirectX introduce il riordino dell’esecuzione degli shader, il supporto delle micromappe di opacità e importanti miglioramenti del ray tracing per l’hardware NVIDIA

Microsoft Agility SDK per DirectX introduce il riordino dell’esecuzione degli shader, il supporto delle micromappe di opacità e importanti miglioramenti del ray tracing per l’hardware NVIDIA

Microsoft ha presentato significativi miglioramenti al suo Agility SDK con il rilascio di DirectX, introducendo notevoli progressi nelle funzionalità di ray tracing tramite Shader Execution Reordering (SER) e Opacity Micromaps (OMM).

Funzionalità di Ray Tracing Trasformativo integrate in DirectX Agility SDK

I recenti aggiornamenti dell’Agility SDK DirectX di Microsoft rappresentano un balzo in avanti nelle prestazioni grafiche, in particolare nel ray tracing. Grazie a nuove funzionalità come SER e OMM, gli sviluppatori possono sfruttare questi miglioramenti per ottenere una fedeltà visiva e un’efficienza straordinarie nelle loro applicazioni. Di seguito, descriviamo in dettaglio le funzionalità principali delle versioni preview e retail dell’Agility SDK:

Funzionalità principali dell’anteprima di Agility SDK 1.717

  • Vettori cooperativi: questa funzionalità introduce una robusta accelerazione hardware per i calcoli vettoriali e matriciali. Semplifica l’integrazione di tecniche di rendering neurale nelle pipeline grafiche in tempo reale, migliorando prestazioni ed efficienza.
  • Shader Execution Reordering (SER): questo elemento innovativo del ray tracing DirectX consente alle applicazioni di ottimizzare l’esecuzione dei thread sulla GPU. Riducendo la divergenza dei thread e migliorando l’elaborazione parallela, l’hardware che supporta SER può raggiungere prestazioni fino a due volte superiori nei giochi con path tracing. Per un approfondimento su SER, consultate il nostro articolo completo sul blog o guardate la registrazione del GDC DirectX State of the Union.
  • Miglioramenti nella codifica video Direct3D: questo aggiornamento include diverse nuove funzionalità:
    • Estensione dell’elenco di riferimento HEVC per scenari di riferimento complessi a lungo termine.
    • Codifica a due passaggi, che incorpora una risoluzione inferiore per il passaggio iniziale.
    • Inclusione delle metriche del rapporto segnale/rumore di picco (PSNR) nelle statistiche di output dei frame codificati.

Punti salienti di Agility SDK 1.616 Retail

  • Opacity Micromaps (OMM): una potente aggiunta al DirectX Raytracing, le OMM sfruttano i test alpha accelerati dall’hardware per semplificare le attività di raytracing. Riducendo significativamente o addirittura eliminando le chiamate shader AnyHit, le OMM migliorano l’efficienza senza compromettere la qualità visiva. Nei giochi con path tracing, questo potrebbe tradursi in miglioramenti delle prestazioni fino a 2, 3 volte, consentendo all’hardware di gestire meglio la trasparenza complessa. Per maggiori informazioni sulle OMM, consulta il nostro articolo dettagliato sul blog o la registrazione dello stato dell’Unione DirectX del GDC.
  • D3D12 Tiled Resource Tier 4: questo aggiornamento introduce il supporto per array di texture tiled con una catena mip completa, superando i precedenti vincoli sulle risorse mip compresse. Questo miglioramento consente uno streaming di texture più efficiente e una maggiore flessibilità di layout. Le specifiche dettagliate sono disponibili su Tiled Resource Tier 4. I driver supportati includono:
    • AMD: il supporto previsto per Tiled Resource Tier 4 è previsto per inizio giugno 2025.
    • Intel: Intel ha reso disponibile il supporto per Tiled Resource Tier 4 tramite il driver più recente.
    • NVIDIA: è confermato il supporto completo per questa versione dell’SDK. Per maggiori dettagli, contattare il proprio rappresentante per le relazioni con gli sviluppatori.

Per ulteriori approfondimenti, visita i blog degli sviluppatori Microsoft.

Concentrandosi sulle Opacity Micromaps (OMM) D3D12, Microsoft sottolinea che questa funzionalità consente all’hardware di elaborare in modo efficiente la geometria sottoposta a test alfa, riducendo significativamente la dipendenza dalle costose invocazioni dello shader AnyHit.

Miglioramenti delle prestazioni nel gameplay

Microsoft ha già evidenziato miglioramenti prestazionali fino a 2, 3 volte nei titoli con path-tracing che utilizzano OMM. Una dimostrazione straordinaria di NVIDIA ha mostrato un miglioramento delle prestazioni di oltre il 60%, con una scena di riferimento che ha raggiunto i 55 FPS rispetto ai 90 FPS con OMM abilitato. Attualmente, NVIDIA è l’unico fornitore di supporto driver per OMM sulle GPU RTX, e si prevede che altri produttori seguiranno l’esempio nel prossimo futuro.

Confronto delle prestazioni di gioco

In particolare, il gioco “Alan Wake” di Remedy esemplifica i vantaggi della geometria alpha-tested, con scene con oltre 9, 3 milioni di triangoli, 5, 2 milioni di vertici skinnati e 2.200 istanze skinnate. Questo titolo è riconosciuto per la sua intensità visiva, impiegando il path tracing con impostazioni elevate che richiedono la generazione di 10 raggi per pixel, per un totale di circa 36, 9 milioni di raggi per frame. In queste condizioni impegnative, una RTX 4090 senza ottimizzazioni renderizza una scena in circa 16, 8 millisecondi, ma con i miglioramenti di SER e OMM, questo tempo può scendere a circa 10, 2 millisecondi.

I progressi offerti da queste tecnologie di nuova generazione sono promettenti. Man mano che gli sviluppatori adotteranno e implementeranno queste innovazioni nei titoli in arrivo, i giocatori potranno aspettarsi di sperimentare i miglioramenti all’avanguardia offerti dall’hardware GPU moderno.

Fonte e immagini

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *