
Nel vibrante mondo di Marvel Rivals , alcune abilità difensive possono rappresentare sfide significative. Queste abilità possono rendere i nemici invulnerabili, consentire loro di eseguire potenti contrattacchi o consentire una guarigione così formidabile che i giocatori potrebbero dover spendere tutte le loro risorse solo per tenere il passo. In queste situazioni, è spesso più saggio cambiare bersaglio, mettersi al riparo o ritirarsi per curarsi piuttosto che affrontare un avversario resiliente frontalmente.
Sebbene molte di queste abilità determinino immunità ai danni diretti, i giocatori potrebbero comunque avere la possibilità di infliggere effetti di stato negativi come *rallentare* o *accecare* i loro rivali in rari casi. L’efficacia varia a seconda del matchup, quindi è essenziale sperimentare con diversi personaggi contro queste tattiche difensive. Inoltre, collaborare con i compagni di squadra può aiutare a neutralizzare nemici schiaccianti, anche se ciò richiede l’uso strategico di diversi cooldown.
Eroi che dovresti evitare di attaccare
Li stai solo aiutando sparando



Alcune abilità formidabili possono proteggere temporaneamente i personaggi, rendendo gli attacchi diretti controproducenti e spesso dannosi. Fortunatamente, Marvel Rivals presenta animazioni distinte e segnali acustici che indicano quando un’abilità è attivata, aiutando i giocatori a elaborare strategie di conseguenza.
Di seguito è riportato un elenco completo delle abilità utilizzate dai vari eroi che dovrebbero essere evitate durante le partite a causa dei loro vantaggi strategici:
Capacità | Carattere | Effetto | Durata | Appunti |
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Scudo indistruttibile | Carcassa | Conferisce a Hulk uno scudo del valore di 200 e agli alleati entro un raggio di 5 m uno scudo del valore di 100. | 2,5 secondi | Subire il 100% di danni riempie l’indicatore Ultimate di Hulk; gli alleati ottengono il 10% di danni verso i loro. Nota: Monster Hulk non può usare questa abilità. |
Difesa del drago | Pugno di ferro | Fornisce una riduzione del danno del 30%, 150 Salute massima e 1,5 Salute bonus per ogni colpo. | 1 secondo (può essere annullato in anticipo) | Iron Fist non può attaccare mentre è in questa posizione. Il tempo di recupero è notevolmente ridotto durante Living Chi. |
Teletrasporto oscuro | Mantello | Il mantello e gli alleati entro un raggio di 10 m ottengono l’invincibilità. | 2 secondi | L’effetto si interrompe quando un personaggio attacca. |
Benedizione del profondo | Nome | Namor sale di 7 metri e diventa immune ai danni. | 3 secondi | Se lo desidera, Namor può scendere prima. |
Gregge astrale | Totale | Scatta fino a 18 metri a una velocità di 15 m/s, diventando invincibile durante lo scatto. | Durata fino alla fine del trattino (può essere annullato in anticipo) | L’invincibilità di Hela dura per tutta la corsa. |
Gomma Riflettente | Signor Fantastico | Ottiene uno scudo dal valore di 300 e il 60% dei danni subiti viene riflesso come un proiettile. | 3 secondi | Mr. Fantastic subisce una penalità di velocità del -35% mentre è attivo. |
Carica di libertà | Capitan America | Ottiene 150 punti Salute bonus e ne distribuisce 100 agli alleati entro un raggio di 4 m per 10 secondi. | 10 secondi | Capitan America ottiene 100 punti Salute bonus aggiuntivi ogni secondo, mentre gli alleati ne ricevono 60. |
Dominio di rigenerazione | Loki | Cura 100 danni al secondo e converte il 30% dei danni subiti in cure. | 5 secondi | Se utilizzato dai doppelganger, gli effetti possono potenzialmente triplicare. |
Come superare queste difese
Possono essere sconfitti da un numero sufficiente di persone



In alcuni casi, le difese fornite da certi personaggi in Marvel Rivals possono essere superate con la pura potenza di fuoco. Utilizzare un attacco definitivo o uno sforzo di squadra concertato per concentrarsi su un singolo nemico può portare alla vittoria. Tuttavia, i giocatori dovrebbero essere cauti, poiché sconfiggere con successo un avversario duro potrebbe renderli vulnerabili alla rappresaglia della squadra nemica.
Capacità | Carattere | Effetto | Durata | Appunti |
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Baluardo in metallo/baluardo in ferro | Magnete | Fornisce uno scudo del valore di 300 a Magneto o a un alleato. | 2,5 secondi | Ogni 100 danni assorbiti aumentano il danno del Mag-Cannon di Magneto. |
Furia del Berserker | Ghiottone | Danni aumentati e 150-300 punti Salute bonus quando si viene attaccati o dopo aver attaccato. | Varia in base alla rabbia | Wolverine guarisce dopo 3 secondi dall’ottenimento di Salute Bonus, rimuovendo successivamente la sua Rabbia. |
Tempesta di pugnali | Pugnale | Cura 55 punti al secondo entro un raggio di 5 m. | 6 secondi | Dagger può lanciare questa abilità o depositarla ai suoi piedi. |
Il destino dei due mondi | Neve di Luna | Fornisce 250 cure al secondo o un aumento del danno del 40%. | 12 secondi | Gli effetti non possono sovrapporsi e Luna non può attaccare mentre questa abilità è attiva. |
Rinascita dell’anima | Mantide | Cura 100 al secondo entro un raggio di 15 m, trasformando il 70% della cura in eccesso in Salute bonus per gli alleati. | 8 secondi | Tutti gli alleati nell’area ricevono un bonus al movimento di 3 m/s. |
Muro di legno di ferro | Grande | Groot ottiene 40 punti Salute bonus sugli attacchi, per un totale di 250. | Fino a quando non viene distrutto | Il muro ha 700 punti salute e si rompe quando il convoglio vi entra in collisione. |
Cyber Web/Nido di ragno bionico | Penny Parker | Cura 25 punti al secondo, fornendo fino a 150 punti salute bonus. | Indefinitamente fino alla distruzione | Peni può mantenere un massimo di tre Cyber Web; il Bionic Spider-Nest ha 350 punti salute. |
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