Nel recente evento dedicato alla nuova console, un momento saliente è stato l’annuncio di una collaborazione con AMD su un’iniziativa innovativa di apprendimento automatico nota come Codename Amethyst .
Dopo la presentazione ufficiale, abbiamo avuto l’opportunità unica di impegnarci in una discussione one-to-one con Mark Cerny, stimato programmatore e game designer rinomato per il suo lavoro su franchise iconici come Crash Bandicoot , Spyro e Jak & Daxter , nonché per la sua leadership nello sviluppo di Knack e del suo sequel. Questa conversazione ha avuto luogo poco prima del lancio previsto di PlayStation 5 Pro, portando a supporre che alcuni dettagli potrebbero essere stati rivelati involontariamente in questo articolo.
Nella nostra discussione, abbiamo esplorato una serie di argomenti lungimiranti. Abbiamo sondato il potenziale per una funzionalità di generazione di frame all’interno della PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), esaminato la possibilità di aggiornare la frequenza di aggiornamento variabile della console per offrire Low Framerate Compensation e studiato la fattibilità del path tracing sulla PS5 Pro. Continua a leggere per la trascrizione completa della nostra intervista con Cerny.
Approfondimenti sulla PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR)
Intervistatore: Il focus principale della tua presentazione era incentrato su PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR). Puoi raccontarci quando è iniziato lo sviluppo di questo progetto?
Mark Cerny: Abbiamo avviato lo sviluppo su PSSR contemporaneamente all’hardware stesso. La rete neurale che utilizziamo attualmente è stata concettualizzata alla fine del 2021.
Coevoluzione di Hardware e PSSR
Intervistatore: Come si è evoluta nel corso degli anni la collaborazione tra l’hardware della PS5 Pro e la PSSR?
Mark Cerny: Lo sviluppo hardware ha sicuramente avuto la precedenza. Una conoscenza approfondita dell’hardware è essenziale per accertare se la rete neurale può essere implementata in modo efficace. In sostanza, il 2020 ha comportato esplorazioni hardware iniziali, seguite da un lavoro dettagliato nel 2021, quando abbiamo lanciato completamente il progetto PSSR.
Il futuro del PSSR
Intervistatore: Cosa prevedete per il lancio post-console di PSSR?
Mark Cerny: Il nostro impegno in quest’area continuerà. Ci sono numerose vie per il miglioramento, tra cui, ma non solo, la generazione di frame, l’estrapolazione di frame, il ray tracing e il denoising. Sono impaziente di osservare la risposta della comunità di sviluppo mentre andiamo avanti.
Integrazione e implementazione
Intervistatore: Ci sono intenzioni di integrare le funzionalità di generazione di frame nel PSSR?
Mark Cerny: Attualmente, il nostro focus principale resta sulla Super Resolution. Tuttavia, riconosciamo la moltitudine di obiettivi interessanti che potremmo esplorare.
Requisiti di formazione per PSSR
Intervistatore: Il PSSR necessita di un addestramento per ogni partita, simile al Deep Learning Super Sampling di NVIDIA?
Mark Cerny: Si avvale di una formazione generalizzata.
Confronti di implementazione
Intervistatore: Puoi spiegare meglio i tempi di implementazione di PSSR rispetto a NVIDIA DLSS o AMD FSR?
Mark Cerny: PSSR agisce quasi come un sostituto delle strategie esistenti. La sfida sta nell’adattare i motori di gioco per accogliere il nuovo metodo di upscaling, che potrebbe richiedere alcuni aggiustamenti nel motore di gioco per incorporare PSSR senza problemi.
Ampliamento dei miglioramenti hardware di PlayStation 5 Pro
Intervistatore: La PS5 Pro è dotata di un SSD notevolmente più grande rispetto al suo predecessore. C’è stato un miglioramento nella velocità dell’SSD?
Mark Cerny: La velocità dell’SSD della PS5 Pro rimane invariata rispetto alla PlayStation 5.
Esplorazione delle considerazioni sulla RAM
Intervistatore: Il team ha mai pensato di aumentare la capacità della RAM durante lo sviluppo di PS5 Pro?
Mark Cerny: Più RAM è effettivamente vantaggiosa per implementare nuove funzionalità, in particolare perché PSSR e ray tracing richiedono memoria aggiuntiva. Abbiamo valutato che circa un gigabyte di RAM in più avrebbe supportato adeguatamente questi miglioramenti.
Strategie di ottimizzazione della memoria
Mark Cerny: La PS5 Pro utilizza 16 gigabyte di memoria GDDR6 ad alta velocità e incorpora una RAM DDR5 più lenta. Questa transizione ci consente di allocare RAM più veloce principalmente per le esigenze di gioco.
Limitazioni di memoria durante la riproduzione remota
Intervistatore: Durante l’utilizzo di Remote Play, alcune funzionalità di acquisizione video sono disabilitate su PS5. Questa limitazione è presente anche su PS5 Pro?
Mark Cerny: Sì, le limitazioni persistono. Ci sono molte funzionalità che richiedono risorse di memoria e non tutte possono funzionare contemporaneamente a causa delle restrizioni di memoria. L’obiettivo è dare priorità all’uso della memoria per le esperienze di gioco.
Miglioramenti nella frequenza di aggiornamento variabile
Intervistatore: Sony includerà la tecnologia Low Framerate Compensation (LFC) per migliorare le capacità VRR su PS5 e PS5 Pro?
Mark Cerny: Stiamo discutendo attivamente degli sviluppi futuri riguardanti VRR, che potrebbero includere l’integrazione LFC.
Sviluppi del Ray Tracing
Intervistatore: Grazie ai progressi nel ray tracing, PS5 Pro supporterà il path tracing completo, come nei titoli per PC di fascia alta come Cyberpunk 2077 , Alan Wake 2 e altri?
Mark Cerny: Esistono diverse strategie per il ray tracing o il path tracing a seconda del motore di gioco. Sebbene sia difficile affermare con certezza se PS5 Pro può gestire il path tracing, è necessario un approccio altamente ottimizzato per avere successo sulla nostra console.
Compatibilità con la generazione di frame
Intervistatore: Sono emerse delle difficoltà nell’utilizzare contemporaneamente la tecnologia Fidelity FX Super Resolution Frame Generation di AMD con PSSR sui titoli per PS5 Pro?
Mark Cerny: No, poiché PSSR è classificato come Super Resolution, dovrebbe integrarsi senza problemi con qualsiasi strategia di generazione di frame utilizzata da un gioco.
Potenziale per sbloccare i frame rate su PS5 Pro
Intervistatore: Sony ha preso in considerazione la possibilità di rivisitare i vecchi titoli PS4 con frame rate bloccati per sbloccarli potenzialmente su PS5 Pro?
Mark Cerny: Non posso commentare titoli specifici come Bloodborne . In genere, la modalità Boost di PS5 Pro migliora le prestazioni fornendo al gioco GPU completa e risorse di memoria più veloci; tuttavia, le limitazioni originali potrebbero rimanere intatte.
Potenziamento delle esperienze con PlayStation VR 2
Intervistatore: In che modo la PS5 Pro migliorerà significativamente i titoli PlayStation VR2 rispetto alla console originale?
Mark Cerny: Ci sono sicuramente dei miglioramenti per PS VR2 su PS5 Pro. Diversi approcci di rendering nei titoli VR influiscono sull’efficacia dell’utilizzo di PSSR e stiamo assistendo a una buona adozione nella libreria PS VR2.
Opzioni per sviluppatori per PSSR
Intervistatore: PSSR sarà disponibile come opzione nelle impostazioni di sistema per i giocatori che preferiscono il formato di gioco originale?
Mark Cerny: In definitiva, è a discrezione degli sviluppatori. Diversi studi, come Naughty Dog, hanno offerto più modalità su PS5 Pro, consentendo ai giocatori di scegliere tra diverse opzioni di prestazioni.
Esplorazione della collaborazione di Amethyst con AMD
Intervistatore: Il momento clou della presentazione odierna è stato l’annuncio riguardante la collaborazione di Amethyst machine learning con AMD. Quali saranno i primi passi di questa partnership?
Mark Cerny: Le discussioni sono già iniziate. Mentre concludevamo il progetto PS5 Pro, abbiamo rivolto la nostra attenzione ad Amethyst. Verso la fine del 2023, abbiamo iniziato a creare slancio sui suoi vari aspetti. Tuttavia, la transizione dai concetti all’hardware tangibile può essere un processo lungo.
Sviluppo di librerie standard con AMD
Intervistatore: Hai menzionato l’esplorazione della democratizzazione e delle biblioteche congiunte tra SIE e AMD. Come si svilupperà questa partnership?
Mark Cerny: Questa collaborazione si concentra sulla creazione di architetture di intelligenza artificiale ad alte prestazioni che possano essere sfruttate su diverse piattaforme, tra cui PC e servizi cloud, anziché essere limitate all’hardware PlayStation.
Visione per il futuro della grafica dei videogiochi
Intervistatore: Hai parlato della scoperta del “Santo Graal” della grafica tramite reti neurali completamente fuse. Cosa comporta?
Mark Cerny: Oltre alle capacità hardware richieste, è fondamentale realizzare librerie di alta qualità basate su reti neurali convoluzionali (CNN) per la grafica di gioco.
Integrazione dell’apprendimento automatico nei motori di gioco
Intervistatore: Con la varietà di motori di gioco come Decima e Unreal, come si inserisce il machine learning in tutto questo? Esiste un percorso architettonico unificato per funzionalità come PSSR su motori diversi?
Mark Cerny: NVIDIA DLSS e AMD FSR hanno dimostrato la loro efficacia su molti motori di gioco e, con un supporto adeguato per gli sviluppatori, è possibile creare librerie ampiamente applicabili.
Funzionalità hardware aggiuntive oltre alla grafica
Intervistatore: Sebbene sia stata posta molta enfasi sulla grafica, la PS5 Pro offrirà anche miglioramenti nelle capacità audio o altre funzionalità hardware?
Mark Cerny: I miglioramenti principali riguardano le tre aree chiave, ma ci sono anche dei miglioramenti minori. Il clock audio è stato aumentato per riverberi di convoluzione aggiuntivi e la CPU può funzionare a una frequenza superiore del 10%, tra le altre caratteristiche.
Considerazioni finali sui titoli di lancio di PS5 Pro
Intervistatore: Per concludere, potresti indicarci qualche titolo di spicco che esemplifica ciò che la PS5 Pro può raggiungere al momento del lancio?
Mark Cerny: Scegliere un singolo titolo è difficile, dato il numero di giochi eccezionali disponibili. Tuttavia, mi sono divertito molto a provare gli undici giochi presentati al nostro evento pratico.
Intervistatore: Grazie per il tuo tempo, Mark. È sempre un piacere.
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