Ultima caratteristica del ridimensionamento senza perdita: generazione di frame adattiva

Ultima caratteristica del ridimensionamento senza perdita: generazione di frame adattiva

Il ridimensionamento senza perdita introduce la generazione di frame adattiva nell’ultimo aggiornamento

Questa settimana, il software Lossless Scaling ha ricevuto un notevole aggiornamento, che incorpora una nuova funzionalità chiamata Adaptive Frame Generation. All’inizio di quest’anno, Lossless Scaling ha attirato l’attenzione per aver lanciato una capacità di generazione di frame universale compatibile con praticamente tutti i giochi GPU e PC. Gli sviluppatori hanno costantemente migliorato questa funzionalità, introducendo modalità di generazione di frame aggiuntive, X3 e X4, insieme ai significativi miglioramenti apportati dalla versione beta 3.0, che si è concentrata sulla riduzione della latenza e sulla minimizzazione degli artefatti visivi.

Regolazione dinamica della frequenza dei fotogrammi

Con l’introduzione della versione beta 3.1, gli utenti possono ora optare per Adaptive Frame Generation, che regola dinamicamente i moltiplicatori frazionari. Ciò consente ai giocatori di ottenere un frame rate coerente che si allinea alle loro preferenze, indipendentemente dal frame rate originale del gioco. Gli sviluppatori affermano che questo nuovo approccio si traduce in un gameplay più fluido rispetto alle tradizionali modalità con moltiplicatore fisso. Ciò è particolarmente vantaggioso per i giochi limitati, deliberatamente o inavvertitamente, a frame rate che non si allineano con multipli interi della frequenza di aggiornamento dello schermo (ad esempio da 60 Hz a 144 o 165 Hz), nonché per i titoli che non hanno un limite di frame rate.

Potenziali svantaggi

Tuttavia, il miglioramento presenta delle riserve. La modalità Adaptive Frame Generation tende a produrre la maggior parte dei frame visualizzati, portando a un maggiore utilizzo della GPU. Ciò potrebbe comportare un leggero calo della qualità dell’immagine se accostato alla generazione di frame con moltiplicatore fisso. Inoltre, la latenza potrebbe subire un aumento marginale, il che è evidente nelle analisi comparative.

Modifiche al motore di acquisizione

Sono state apportate modifiche significative al motore di cattura per ospitare Adaptive Frame Generation. In particolare, la modalità di cattura GDI non è più disponibile e la cattura WGC passerà per impostazione predefinita a DXGI sulle versioni di Windows precedenti alla 11 24H2, eliminando il supporto alla cattura WGC per quegli utenti.

Nuove opzioni di destinazione della coda spiegate

Gli utenti noteranno l’introduzione dell’opzione “Nuovo target coda”, che include i seguenti consigli:

  • 0 – Cattura senza buffer: utilizza l’ultimo fotogramma catturato per una latenza minima; tuttavia, le prestazioni potrebbero essere compromesse in caso di carichi GPU elevati o frame rate di base illimitati.
  • 1 – Acquisizione con buffer predefinito: utilizza una coda di frame di destinazione pari a 1, garantendo una bassa latenza e gestendo efficacemente le fluttuazioni nelle prestazioni di acquisizione.
  • 2 – Buffered Capture con coda a 2 frame: ideale per scenari che coinvolgono un frame rate di base non limitato o instabile combinato con un carico GPU elevato; potrebbe introdurre latenza aggiuntiva. Questa opzione è consigliata anche per moltiplicatori di generazione frame inferiori a 2.

Limiti di generazione dei frame e feedback degli utenti

Per ottimizzare le prestazioni, la funzionalità Lossless Scaling disattiverà la generazione dei frame se il frame rate di base scende sotto i 10 FPS, riducendo così gli artefatti visivi durante le schermate di caricamento e alleviando l’inutile sforzo della GPU durante l’utilizzo della generazione adattiva dei frame.

Il feedback degli utenti finora suggerisce che Adaptive Frame Generation ottiene un frame pacing migliorato rispetto al metodo del moltiplicatore fisso. Sebbene non raggiunga i livelli di prestazioni di NVIDIA DLSS 4 o AMD FSR 4, i progressi compiuti dagli sviluppatori di Lossless Scaling, senza dipendere da hardware specifico, sono encomiabili.

Fonte e immagini

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *