
Goichi “Suda51” Suda è un nome ben noto tra gli appassionati di videogiochi giapponesi. Il suo studio, Grasshopper Manufacture, è celebre per la creazione di esperienze d’azione indimenticabili, tra cui l’iconica serie No More Heroes. Con il recente lancio di Shadows of the Damned: Hella Remastered, l’entusiasmo per il loro prossimo titolo, Romeo is a Dead Man, sta crescendo. Questo gioco d’azione vanta un’identità distintiva che troverà riscontro nei fan che hanno familiarità con lo stile unico di Suda51.
Alla Gamescom 2025, ho avuto il piacere di esplorare questo nuovo titolo in prima persona, seguito da un’interessante conversazione con Suda51 sul suo processo creativo. Abbiamo discusso di tutto, dalle bizzarre ispirazioni narrative del gioco all’intricato equilibrio tra combattimenti con la spada e con le armi da fuoco, fino al level design. Di seguito, una versione modificata del nostro interessante dialogo.
NOTA: l’intervista è stata condotta tramite un interprete ed è stata modificata per motivi di chiarezza e brevità.
L’ispirazione dietro il caos
D: Romeo is a Dead Man è descritto come un “gioco d’azione fantascientifico ultraviolento”.Considerando la tua esperienza con il gore, cosa ti ha portato a questa ambientazione fantascientifica?
R: Ogni volta che inizio un nuovo progetto, la mia prima domanda è: “Come posso catturare l’interesse del pubblico?”.Per Romeo is a Dead Man, volevo creare un’introduzione avvincente. L’idea di una relazione simile a quella tra Marty McFly e Doc Emmett Brown di Ritorno al Futuro mi ha ispirato. E se Marty fosse morto all’inizio del film? Ho immaginato Doc che si affannava per salvarlo viaggiando nel futuro, il che alla fine ha gettato le basi per la trama unica di Romeo.
Romeo Stargazer: un protagonista con un colpo di scena
D: Romeo Stargazer è un personaggio piuttosto intrigante: un agente dell’FBI che attraversa il tempo e lo spazio per catturare criminali. Cosa ti ha spinto a scegliere questo background per lui?
R: Nel mondo di Romeo is a Dead Man, i criminali che viaggiano nel tempo operano al di fuori delle tradizionali forze dell’ordine. Naturalmente, una forza di contrasto come la polizia spazio-temporale sarebbe essenziale. Da fan dei franchise di Dick Wolf come Law & Order, l’FBI mi è sembrata una scelta appropriata. Ho immaginato un colpo di scena storico, con J. Edgar Hoover che scopre questi criminali che viaggiano nel tempo e fonda una divisione dell’FBI appositamente per loro. Sebbene questa storia non appaia nel gioco, è servita da trampolino di lancio per la mia creatività.

L’impatto dello status unico di Romeo
D: Il titolo stesso allude alle circostanze insolite di Romeo. In che modo questo influisce sul gameplay, oltre alla mera narrazione?
R: Lo status di Romeo come “Uomo Morto” influenza significativamente il combattimento. Dopo la sua iniziale scomparsa, l’intervento del nonno gli conferisce un vantaggio unico. Questa trasformazione potenzia le sue abilità, permettendogli di maneggiare diverse armi con maggiore efficacia di quanto un essere umano medio potrebbe fare.
Combattimento bilanciato: corpo a corpo contro combattimento a distanza
D: Durante la demo, ho notato che le armi da mischia sembravano più vantaggiose delle armi da fuoco. Come bilanciate queste tipologie di armi nel gioco completo?
R: Ottima osservazione! I giocatori possono usare qualsiasi arma preferiscano, ma le strategie di combattimento potrebbero richiedere adattamenti in base alla tipologia di nemico. I nemici più grandi spesso richiedono una combinazione di tattiche corpo a corpo e a distanza per sfruttare i loro punti vulnerabili. Il gioco incoraggia l’alternanza tra entrambi i tipi di armi per creare un ciclo di combattimento dinamico, migliorando la gestione delle risorse e l’utilizzo delle abilità.
Esperienza lineare in un mondo vasto
D: La demo mostrava un livello ampio ma lineare. L’intero gioco è progettato in questo modo?
R: Sì, il gioco è completamente lineare. Sebbene le mappe possano essere estese, abbiamo deciso di non adottare una struttura open-world nelle prime fasi dello sviluppo, concentrandoci invece su un’esperienza di gioco più curata.

Identità distinta rispetto ai titoli precedenti
D: Nonostante le differenze, ho percepito elementi familiari in No More Heroes. Oltre alla linearità, cosa distingue questi giochi?
R: L’ambientazione in sé è una caratteristica distintiva fondamentale. In Romeo is a Dead Man, il tema centrale ruota attorno allo spazio, in contrasto con le narrazioni concrete dei miei titoli precedenti.
Nuovi orizzonti per la produzione di cavallette
D: Questa è la tua prima nuova IP da molto tempo. Cosa ha motivato questa decisione in un settore dominato da franchise affermati? La consideri una sfida più impegnativa di prima?
R: La tendenza a sequel e remake si estende oltre i videogiochi e si estende anche al cinema. Sebbene attualmente sia diffusa, sospetto che si tratti solo di una fase. Prima o poi, i creatori torneranno a innovare i contenuti originali. Il mio obiettivo, insieme a Grasshopper Manufacture, è equamente diviso tra la cura dei franchise esistenti e l’esplorazione di nuove idee. Che si tratti di creare sequel o nuove proprietà, la nostra priorità rimane produrre giochi che ci ispirino.
Grazie per i tuoi spunti!
Romeo is a Dead Man promette un’entusiasmante fusione di caos temporale, umorismo e combattimenti che premiano sia il gioco in mischia che quello a distanza, tratti distintivi dello stile narrativo di Suda51. Con un lancio previsto per il 2026, i giocatori possono aspettarsi un’esperienza unica e imprevedibile su PC, PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S.
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