Come un gioco di Zelda di 38 anni fa ha prefigurato il futuro dei giochi di ruolo di Zelda

Come un gioco di Zelda di 38 anni fa ha prefigurato il futuro dei giochi di ruolo di Zelda

Essendo uno dei franchise di gioco d’azione e avventura più iconici al mondo, la serie The Legend of Zelda offre un’affascinante esplorazione di come i suoi primi titoli abbiano gettato le basi che avrebbero potuto portare a un’evoluzione incentrata sui giochi di ruolo. Mentre i tradizionali giochi di Zelda hanno ampiamente aderito al loro formato originale, occasionali spin-off si sono avventurati in generi diversi. Ciò stimola una discussione in corso su come avrebbe potuto essere un gioco di ruolo Zelda a tutti gli effetti, soprattutto considerando quanto diversi siano stati il ​​gameplay e le meccaniche di gioco nel corso dei decenni.

Il franchise ha costantemente esplorato vari concetti di gameplay, introducendo metodi di trasporto alternativi ed espandendo le abilità che Link può padroneggiare. Nonostante queste evoluzioni, l’essenza della serie è rimasta intatta, creando curiosità tra i fan su come potrebbe svolgersi un importante titolo di Zelda adattato in un classico formato RPG. Diversi titoli spin-off hanno già accennato a tali possibilità, sollevando la questione se questa nozione sia stata, in parte, realizzata nel franchise.

Il secondo gioco di Zelda ha portato meccaniche rivoluzionarie

Copertina di Zelda II: The Adventure of Link.
Gioco di Zelda II.
Link in Zelda II: The Adventure of Link.

Lanciato originariamente in Giappone nel 1987 e negli Stati Uniti un anno dopo, Zelda II: The Adventure of Link ha segnato un distacco significativo dal suo predecessore. Questo titolo presentava principalmente un formato a scorrimento laterale, anche durante le sequenze di combattimento. Il gioco ha introdotto un innovativo sistema di Punti Esperienza, in cui Link poteva migliorare le sue capacità sconfiggendo i nemici. Accumulare esperienza sufficiente garantisce la possibilità di potenziare una delle tre statistiche: Vita, Magia o Attacco, ciascuna potenziabile fino al livello 8. I giocatori possono anche scoprire contenitori aggiuntivi di Cuore e Magia, migliorando ulteriormente queste statistiche primarie.

Questa puntata ha aperto la strada all’inclusione di un Magic Meter nella serie Zelda, una caratteristica che è riapparsa in titoli successivi, come Ocarina of Time. In particolare, l’esperienza e le statistiche all’interno di The Adventure of Link creano una distinta meccanica di crescita per Link, offrendo una prospettiva unica su come il franchise avrebbe potuto trasformarsi in un gioco di ruolo convenzionale. L’interazione tra statistiche di base e oggetti collezionabili come Heart Containers dimostra che i sistemi sanitari possono coesistere all’interno di varie strutture di gioco.

Breath of the Wild e Tears of the Kingdom Reimagine Experience

Esperienza come meccanica sottile nelle avventure open-world

Un Lynel argentato come quello visto in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Titoli recenti come Breath of the Wild e Tears of Kingdom possiedono i propri sistemi di esperienza nascosti che li differenziano dai tradizionali formati RPG. Invece di potenziare direttamente Link, questi giochi adattano il mondo di gioco per riflettere la crescita del giocatore, introducendo nemici più forti man mano che i giocatori avanzano. Ad esempio, man mano che i giocatori progrediscono, mostri più duri come le varianti nere e argentate iniziano a popolare le aree che inizialmente presentavano avversari di livello inferiore.

Allo stesso modo, l’esperienza presenta caratteristiche negli spin-off di Hyrule Warriors, che migliorano le capacità dei personaggi nel tempo, sebbene questi titoli siano meno conformi ai tradizionali giochi di ruolo. Mentre il sistema di esperienza potrebbe non conferire benefici diretti a Link, migliora il gameplay attraverso una migliore disponibilità di armi, consentendo ai giocatori di affrontare efficacemente le sfide crescenti. Sebbene questa meccanica diverga dai classici sistemi di livellamento dei giochi di ruolo, si adatta comunque all’abilità del giocatore, mostrando un’evoluzione delle capacità dei personaggi in questi titoli.

L’impatto dei JRPG sul franchise di Zelda

Caratteristiche distintive dei giochi di azione e avventura e dei JRPG

La principessa addormentata Zelda in Zelda II: The Adventure of Link.

Immaginare The Legend of Zelda come un JRPG rivela quanto la serie potrebbe essere nettamente diversa dal suo formato attuale. Le abilità e gli oggetti disponibili per Link rimangono in genere coerenti in ogni titolo, con limitate opportunità di upgrade. Se Nintendo dovesse trasformare il franchise in un design JRPG, potrebbe incorporare una vasta gamma di abilità ed equipaggiamento, tra cui armi, armature e accessori. Questo cambiamento potrebbe anche spianare la strada a Link per reclutare alleati che lo aiutino nella sua ricerca.

Nonostante le caratteristiche innovative introdotte in The Adventure of Link, come i punti esperienza, molte non hanno fatto apparizioni ricorrenti nel franchise. Tuttavia, approfondimenti storici, inclusi i concetti del gioco scartato Heroes of Hyrule, suggeriscono che Nintendo abbia preso in considerazione la possibilità di un gioco di ruolo Zelda fin dal 1988. Il vasto mondo di Hyrule rappresenta uno sfondo perfetto per tali giochi, il che suggerisce che, sebbene non abbiamo ancora visto un gioco di ruolo Zelda completamente realizzato, il potenziale rimane vibrante.

Mentre riflettiamo sul viaggio di 35 anni da The Adventure of Link, è evidente che il franchise ha tracciato un percorso unico, distinto dagli adattamenti di genere tradizionali. Tuttavia, questa prima voce serve come testimonianza di come The Legend of Zelda potrebbe intrecciare i suoi elementi distintivi con le convenzioni dei giochi di ruolo per creare una nuova esperienza coinvolgente.

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