
Congratulazioni per essere arrivato al terzo atto di The Alters contro ogni previsione! Anche se hai già superato numerose sfide, non hai ancora finito. La tua sopravvivenza e le tue abilità saranno messe a dura prova in questo atto cruciale.
La conclusione del Secondo Atto ha visto il tuo gruppo di alter dividersi in due fazioni e, sebbene prima o poi dovrai occuparti di questa divisione, ci sono altre questioni urgenti da affrontare. Mentre ti avvicini a questo atto, preparati per un altro Viaggio, mentre la tua base si dirige verso la prossima destinazione.
Vi aspetta una sezione unica chiamata Interlude, con una delle sequenze più psichedeliche del gioco. Ho giocato a lungo a questo atto per assicurarmi che siate preparati alle sfide che vi attendono. Approfondiamo ciò che bisogna fare per fuggire finalmente da questo pianeta abbandonato.
Viaggio 3

Qualunque sia la cura scelta nell’Atto 2, vi risveglierete con il volto familiare dello Scienziato. Il vostro equipaggio è venuto a salvarvi, ma siete intrappolati in una tempesta, navigando nel caos. Il Tecnico ha preso il controllo del veicolo TUR, lasciandovi con degli alter ego problematici da gestire.
Il primo passo dovrebbe essere quello di dirigersi alla Sala Comunicazioni e controllare i messaggi. Il contenuto qui varia in base alle decisioni prese in passato, ma generalmente conduce a percorsi simili. Assicuratevi di parlare con lo Scienziato e con gli altri alter a bordo per valutare il loro umore, poiché le vostre opzioni potrebbero variare in base alle scelte precedenti.
Questo è il momento ideale per riparare eventuali moduli danneggiati. Dato che la creazione di oggetti non è consentita durante i Viaggi, sfrutta questo momento per sfruttare al meglio i tuoi kit di riparazione. Non c’è fretta in questa fase, quindi puoi risolvere qualsiasi problema al tuo ritmo.
Una volta fatto, connettiti con lo Scienziato nel grembo materno per accedere al Computer Quantistico. Questo ti fornirà informazioni sulla tua situazione attuale e sul percorso futuro.
Interludio
Benvenuti all’Interludio unico nel suo genere in The Alters. Questa sequenza è semplice: basta seguire i percorsi osservando le figure e gli oggetti che si muovono lungo il percorso.
Una figura misteriosa chiamata lo Straniero interromperà il tuo viaggio con delle conversazioni. Le tue scelte di dialogo qui contano poco, quindi sentiti libero di interpretare il ruolo che preferisci.
A un certo punto, incontrerete un cerchio di capsule di atterraggio contenenti membri dell’equipaggio deceduti o gravemente feriti.È fondamentale interagire con la capsula del capitano originale per proseguire il viaggio, seguita da un’altra conversazione con lo Straniero prima di procedere a interagire con l’obelisco in stile 2001: Odissea nello spazio al centro.

Al risveglio, interagisci con lo Scienziato per elaborare un piano di tracciamento leggero, che ti permetterà, si spera, di localizzare il veicolo TUR che trasporta il Tecnico e l’equipaggio assente. Visita il Centro di Comando e interagisci con lo schermo come se stessi lanciando la base, segnando la tua progressione verso l’Atto 3.
Atto 3 – Obiettivi principali

Il primo passo da compiere è contattare i tuoi contatti rimasti sulla Terra per elaborare un piano di estrazione, definendolo come priorità principale.
La via del ritorno

Il tuo contatto ti chiederà di costruire un faro per aiutare la squadra di soccorso a localizzare la tua posizione. Questo compito richiede 50 metalli e 50 minerali. Se possiedi già queste risorse, crealo immediatamente.

Se non hai i materiali necessari, è il momento di avventurarti nel mondo ostile dell’Atto 3 e riprendere le tue attività di estrazione. L’immagine qui sopra mostra i cinque punti di estrazione disponibili, ognuno corrispondente a un tipo specifico di risorsa.
A differenza dell’Atto 2, l’Atto 3 limita l’estrazione a una sola miniera per risorsa, semplificando il processo di estrazione. Tuttavia, tracciare i piloni può essere complicato a causa del terreno. Potrebbe essere necessario posizionare strategicamente i piloni sulle scogliere, quindi trovare modi creativi per collegarli ai percorsi a livello del suolo.
Fai attenzione a un nuovo tipo di anomalia in quest’area, noto come Prisma. Sebbene non sia radioattivo, interagire con esso è essenziale per eliminarlo. Inizialmente, non potrai fare nulla al riguardo. Parlando in seguito con lo Scienziato, ne rivelerai i punti deboli, solitamente contrassegnati da sfere luminose. Una volta distrutte, il Prisma cesserà di ostacolare i tuoi progressi.
Le anomalie prismatiche spesso bloccano l’accesso alle risorse, quindi è essenziale dare priorità alla loro eliminazione. Anche le anomalie regolari popolano l’Atto 3 e sono particolarmente aggressive. Mantenete la vostra salute sotto controllo per evitare l’esposizione alle radiazioni e valutate la possibilità di acquistare uno scudo anti-anomalia per una maggiore protezione.
Una volta costruito il faro, posizionalo nel punto più lontano dalla base, su un’alta scogliera che si affaccia sull’oceano. Attivalo, solo per scoprire che è ostruito da un campo di forza sovrastante.
Contatta lo scienziato per esplorare possibili soluzioni e pianifica alcune telefonate nella sala comunicazioni prima di finalizzare questo obiettivo.Rispondi alle chiamate come ritieni opportuno.
Le conseguenze

Mentre gestisci le missioni per fuggire, dovresti anche cercare gli alter ego dei ribelli per dare manforte al tuo equipaggio per la spinta finale. Cerca un particolare, grande ceppo d’albero luminoso, che indica il nascondiglio dei ribelli, come indicato sulla mappa qui sopra.
Avvicinandoti alla loro posizione, preparati a perforare eventuali rocce cadute lungo il percorso, quindi tieni a portata di mano delle cartucce di ricambio. Il Tecnico, ancora amareggiato, potrebbe rifiutarsi di tornare, ma puoi creare un pacco di rifornimenti per assisterlo. Questo pacco richiede 120 metalli, 60 minerali e 50 materiali organici, quindi raccogli queste risorse per la creazione.

Dopo aver creato il pacco di rifornimenti, devi consegnarlo personalmente al Tecnico. A seconda della cura scelta, l’esito può variare. Se hai scelto la cura con l’impianto cerebrale di Lena, una sua promessa di sicurezza può convincere il Tecnico e i ribelli a tornare alla tua base.
Parla con Lena per il suo impegno e torna per informare il Tecnico della buona notizia, in modo da reintegrarlo con successo nell’equipaggio. Sfrutta ogni nuova opzione di dialogo derivante dalle lezioni apprese per migliorare i tuoi sforzi.
Il giorno più lungo
Se hai scelto la cura di raccolta Tabula Rasa, aspettati che il Tecnico sia meno collaborativo. Potrebbe chiederti di collegare il pilone del suo avamposto alla base principale. Avvicinati al punto sulla scogliera mostrato nelle immagini precedenti e collegalo al pilone più vicino.
Inoltre, offrite rifornimenti aggiuntivi ai ribelli, il che richiederà 120 metalli, 80 minerali e 40 unità di rapidium. Anche se questo potrebbe non garantire il ritorno del Tecnico, potrebbe convincere alcuni ribelli a unirsi al vostro equipaggio, rafforzando la squadra per le sfide future. Valutate attentamente le reazioni degli alter di ritorno, poiché il loro morale potrebbe richiedere attenzione dopo il periodo trascorso tra i ribelli.
Il cielo è il limite

Il tuo prossimo compito è indagare sul Blocco di Segnalazione che ostruisce il segnale del tuo segnalatore. Assegna immediatamente questo compito allo Scienziato; ci vorranno circa 10 ore. Una volta completata la ricerca, comunica con lui per svelargli un piano per evocare una misteriosa struttura nascosta sotto la superficie del pianeta.
Tre punti sulla mappa evidenziano le anomalie luminose necessarie per la raccolta dei dati, in modo simile a come funzionano gli altri nuclei di anomalie. Prestate attenzione quando attraversate anomalie aggressive per raggiungere queste posizioni.

Dopodiché, assegna allo Scienziato l’incarico di iniziare a ricercare il modulo Materializzatore. Come per i compiti precedenti, ci vorranno circa 10 ore per completarlo. Una volta pronto, crea il Dispositivo di Frammentazione utilizzando 50 metalli, 50 minerali e 100 unità di Rapidium.

Una volta completati questi preparativi, puoi ora costruire il modulo Materializzatore; assicurati di avere 20 metalli, 40 minerali e 30 unità di rapidium pronti all’uso. Questo modulo è di grande aiuto per la tua missione, quindi non trascurarlo.
Una volta completato, interagisci con lo Scienziato nel modulo appena costruito per un aggiornamento: ha ideato un piano per eliminare il campo di forza nel cielo, annunciando la missione più pericolosa del gioco. Assicurati di avere scorte, soprattutto batterie per tute e scudi anti-anomalia, poiché i rischi saranno più alti che mai.
Quando sei pronto, dirigiti al punto designato sulla mappa, preferibilmente al mattino. Il gioco ti avviserà di questo potenziale “punto di non ritorno”: è consigliabile salvare in anticipo per evitare imprevisti.

Una volta arrivati, chiamate lo Scienziato per evocare l’Albero Interno, navigando tra musica intensa e scenari incalzanti. Il percorso verso la cima è lineare; salirete e incontrerete anomalie che ostacoleranno il vostro cammino: eliminate semplicemente qualsiasi minaccia sul vostro cammino.

In cima, incontrerai un enorme prisma circondato da anomalie aggressive. Distruggilo per eliminare tutte le anomalie e piazzare il dispositivo di frammentazione sotto la struttura vorticosa al centro dell’arena.
Una volta attivato, fuggi rapidamente mentre l’albero crolla, usando il comando per scendere in sicurezza. Riapparirai nella camera stagna, dove la tua squadra ti attenderà con un brindisi celebrativo.
Riunisciti con il tuo equipaggio in Cucina la mattina seguente. Le tue scelte di dialogo non influenzeranno l’esito della partita, quindi sentiti libero di interpretare il ruolo che preferisci.
Preparativi finali

È giunto il momento di partire, e con esso alcune decisioni importanti. Per prima cosa, torna al faro e accendilo. Con il campo di forza neutralizzato, il faro dovrebbe inviare correttamente un segnale alla squadra di soccorso.

La tua prossima priorità è incaricare lo Scienziato di ricercare il modulo Ark Sarcophagus, che nasconde i tuoi alter ego alla squadra di soccorso. Questa ricerca richiederà quattro ore.
Avrete diverse opzioni per quanto riguarda la squadra di soccorso e il pilotaggio della nave.È consigliabile completare tutte le attività preparatorie, poiché offrono flessibilità durante la sequenza di salvataggio finale, aumentando le vostre opzioni nel finale senza bloccarvi prematuramente su un finale.

Una volta completata la ricerca, costruisci il modulo Ark Sarcophagus usando 30 metalli e 40 unità di Rapidium. Occupa lo stesso spazio di un’Arca in Rapidium convenzionale. Se hai costruito tutti gli altri moduli, completando Ark Sarcophagus otterrai anche il trofeo “Costruttore Supremo”.
L’acquisizione
Una volta saliti a bordo, decidi come prendere il comando della nave di soccorso. Purtroppo, non era disponibile alcuna opzione per modificare il pilota. Un’alternativa è ricercare il dispositivo del pilota automatico dopo che lo scienziato ha completato il progetto dell’Arca Sarcofago; questo richiederà quattro ore, più 10 metalli, 10 minerali e 20 materiali organici da creare nell’officina.

Lucas ti contatterà, offrendosi di pilotare la nave, a patto che tu gli fornisca un RAT (trasmettitore di accesso remoto).Questo dispositivo può essere costruito con 10 metalli e 30 minerali, ampliando le tue opzioni per la sequenza finale.
La squadra di soccorso

Successivamente, elabora la tua strategia per gestire la squadra di soccorso completamente armata pronta a riportarti a casa. L’approccio più delicato prevede la neutralizzazione con gas soporifero durante il trasporto; per fare questo, lo Scienziato deve ricercare il Potenziamento Maschera Tuta.
Anche questo richiede quattro ore e richiede il completamento della ricerca dell’Arca Sarcofago. Una volta completata, crea la maschera usando 30 metalli, 30 minerali e 20 materiali organici.

Dovrai anche creare del gas soporifero, disponibile nell’Officina per 10 minerali e 120 organici. In alternativa, se preferisci una soluzione più esplosiva, puoi creare quattro cariche esplosive da distribuire in diverse stanze della base: la Camera di compensazione, il Centro di comando, i Macchinari e il Computer quantistico.
Prima di chiamare la squadra di soccorso al Centro di comando, prenditi un giorno di riposo per assicurarti di avere un file di salvataggio pronto per sperimentare finali diversi, se lo desideri.

Mentre i tuoi alter si preparano per il crio-sonno nell’Arca Sarcofago, prenditi un momento di profondo affetto per salutarli. Ricevi un’ultima chiamata dal superiore che hai scelto prima di dirigerti verso la scena finale di The Alters.
Il ritorno di Jan Dolski – Decisioni finali

Prima di uscire per incontrare la squadra di soccorso, interagisci con la camera di compensazione per avviare la scena finale. Puoi simulare le interazioni iniziali mentre scopri i soldati che notano strane letture dalle Arche Rapidium.
Il modo in cui gestirai questo scenario determinerà il destino dei tuoi alter. Assicurati di usare qualsiasi opzione di dialogo ispirata dalla tua esperienza per deviare i sospetti sulle tue vere motivazioni.
In questa fase, bisogna decidere se utilizzare gas soporifero, far esplodere esplosivi o rimanere passivi. Queste scelte determinano il finale; non ci sono conclusioni completamente positive, ma esistono diversi gradi di esito.
Per provare a garantire ai tuoi alter una nuova possibilità di vita, scegli tra il gas soporifero o l’esplosivo. Evita di non fare nulla, perché questo li porterà a consegnarli alla Ally Corp.

Dopo un breve epilogo, scorrono i titoli di coda. A questo punto, valuta se sei soddisfatto del finale o se desideri rigiocare l’ultimo giorno per scoprire esiti alternativi.
Atto 3 – Obiettivi aggiuntivi

Come negli atti precedenti, l’Atto 3 presenta diversi obiettivi secondari che, pur non essendo essenziali per la sopravvivenza, arricchiscono le narrazioni dei personaggi e possono sbloccare trofei e obiettivi.
Se vuoi concentrarti su una sola missione secondaria, dai la priorità a Il significato della vita, che conclude la trama dello scienziato, rivelando spesso più intrighi dei finali principali.
Basso morale

Il morale dei tuoi alter potrebbe crollare, soprattutto dopo una divisione di fazione, rendendo cruciale l’ obiettivo secondario “Morale Basso”. Durante l’Atto 3, monitora e mitiga questo calo del morale o rischi gravi conseguenze.
Concentratevi sulla ricerca degli alter più scontenti e discutetene con loro per capire i loro problemi. Ad esempio, ho scoperto che lo Scienziato era insoddisfatto della costante esposizione alle radiazioni a causa della mancanza di filtri nella base: risolvete piccoli problemi come questo per migliorare il morale generale.
Considerate metodi per risollevare il morale: eliminare problemi urgenti, limitare l’orario di lavoro e organizzare attività divertenti come serate al cinema o giochi come il beer pong. I vostri sforzi possono prevenire gravi ripercussioni se affrontati in tempo.
Immagina Sisifo felice
Il Dottore rimpiange il suo vecchio tatuaggio di Sisifo. Puoi aiutarlo a procurarsene uno nuovo.
Per iniziare, informatevi sui talenti artistici di tutti, quindi suggerite un alter ego adatto a cui affidare il tatuaggio, dopo aver riferito il tutto al Dottore.

Successivamente, la macchinetta per tatuaggi diventa disponibile nell’officina. Costruiscila con 5 metalli e 10 minerali, poi usala in infermeria. Questo culminerà in un delizioso filmato e in un trofeo per aver completato la storia del Dottore.
Salvare Ben

Il Raffinatore è in ansia per il destino del suo compagno, Ben, e teme che lo stesso incidente possa costargli la vita ancora una volta. Questo obiettivo è possibile solo se scegli gli impianti cerebrali di Lena come cura.

Consulta Lena per sapere se può informare Ben di pericoli imminenti sul posto di lavoro. Dopo qualche esitazione, potrebbe accettare e contattarlo direttamente per avvertirlo.
Quando trasmetti la buona notizia al Raffinatore che il suo compagno è stato salvato, ottieni un trofeo per aver concluso questa storia. Tuttavia, se hai optato per il trattamento Tabula Rasa, purtroppo, l’esito per Ben non sarà altrettanto fortunato.
Il significato della vita

Durante i preparativi finali, lo Scienziato chiederà la tua approvazione per una spedizione che richiederà alcuni polimeri per l’esplorazione. Acconsenti alla richiesta, quindi crea i polimeri nella Raffineria al costo di 20 minerali e 20 materiali organici.
Dopo aver effettuato le ricerche necessarie per il Sarcofago dell’Arca, il Dispositivo Autopilota o il Potenziamento della Maschera della Tuta, forniscigli i polimeri, permettendogli di partire per il suo viaggio scientifico. Assicurati di concedergli un giorno intero per questa impresa.
Al suo ritorno, lo Scienziato condividerà la sua straordinaria scoperta, segnandola sulla mappa per l’esplorazione. Seguite il sentiero che attraversa il ponte che ha lasciato e scoprite un’oasi ricca di bellezza e risorse, priva di radiazioni.
Dopo aver ricevuto una chiamata dallo Scienziato, torna da lui per una decisione straziante: permettergli di rimanere indietro e di esplorare l’oasi sicura. Anche se è agrodolce, è saggio assisterlo nella sua importante indagine. Quando ti senti pronto, entro tre giorni, informalo che può partire. Quest’ultimo atto ti farà guadagnare un altro trofeo per aver completato il viaggio di un alter.
Suggerimenti per l’atto 3

L’Atto 3 presenta numerose sfide e complessità, rendendo fondamentale la gestione efficace delle risorse per la tua sopravvivenza.
- Automatizza i tuoi avamposti: investire in avamposti automatizzati è una mossa strategica. Queste stazioni minerarie funzionano in modo indipendente, liberando gli alter a loro assegnati per altri compiti. Nell’Atto 3, ho fatto ampio affidamento sugli avamposti automatici, aumentando significativamente la mia efficienza operativa.
- Preparatevi alle tempeste magnetiche: le tempeste sono frequenti in questa azione; quindi, accumulare kit di riparazione dovrebbe essere una priorità. Ho avuto successo nel tenerne circa otto in magazzino.È consigliabile anche potenziare le difese con moduli di repulsione delle radiazioni e ricercare scudi antiradiazioni.
- Dare priorità alla protezione dei ribelli: un ingaggio tempestivo con i ribelli faciliterà la raccolta di risorse e aumenterà le dimensioni dell’equipaggio per gli obiettivi finali. Ho affrontato l’Atto 3 da solo per un periodo considerevole; non ripetere i miei errori!
- Mantieni aperte le tue opzioni: come sottolineato in precedenza, assicurati che tutti i possibili finali siano validi preparando entrambe le sequenze. Evita qualsiasi scenario di lock-in salvando prima dell’ultimo giorno, consentendo flessibilità durante i tuoi propositi.
Posizioni di carico
Sebbene il carico dell’Atto 3 sia meno critico, dato che i Chip danneggiati sono stati recuperati dall’Atto 2, scoprire nuovi oggetti, come film o effetti personali, può sollevare il morale del tuo equipaggio.
Ogni luogo elencato corrisponde a un bottino specifico che si trova al suo interno. Buona caccia!
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