Intervista esclusiva con l’icona Nintendo Takaya Imamura su Omega 6: The Triangle Stars

Intervista esclusiva con l’icona Nintendo Takaya Imamura su Omega 6: The Triangle Stars

Ecco Omega 6: The Triangle Stars, un gioco di ispirazione retrò che rende omaggio alla semplicità stilistica e all’essenza gioiosa delle precedenti ere dei videogiochi. Questa iniziativa è frutto dell’ingegno di Takaya Imamura, che 36 anni fa ha intrapreso un viaggio in Nintendo dopo aver impressionato Shigeru Miyamoto in un colloquio di lavoro. Armato della sua visione artistica, Imamura si è preparato per una carriera che avrebbe influenzato alcuni dei design più iconici nella storia dei videogiochi, come Captain Falcon di F-Zero e i personaggi di The Legend of Zelda e Star Fox.

In un affascinante colpo di scena, l’ultimo progetto indie di Imamura, Omega 6: The Triangle Stars, affonda le sue radici in quel momento storico: un’idea di fumetto presentata durante la sua intervista con Miyamoto è sbocciata in questo gioco di avventura a 16 bit. Questo titolo porta i giocatori in un viaggio nostalgico che riflette il panorama dei videogiochi di un tempo, concentrandosi su una narrazione semplice e un gameplay accessibile.

L’obiettivo di Imamura è catturare lo spirito di un cartone animato del sabato mattina, offrendo un’esperienza spensierata senza la complessità spesso opprimente che si riscontra nei giochi moderni. In una recente intervista con Game Rant, Imamura ha condiviso approfondimenti sull’estetica retrò colorata del gioco, sulle meccaniche di gioco uniche e sulla sua vasta esperienza in Nintendo.Questa intervista è stata modificata per brevità e chiarezza.

L’ispirazione dietro Omega 6: le stelle del triangolo

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D: Che ruolo hanno avuto le tue esperienze passate nella creazione di Omega 6?

R: Sorprendentemente, non molto. Sebbene mi siano piaciuti vari giochi di avventura, non avrei mai immaginato di crearne uno io stesso. Tuttavia, dopo aver lasciato Nintendo, ho trasformato la mia idea di fumetto in un manga, che ci ha portato a esplorare il genere di avventura per questo gioco.

D: Omega 6 ha una fantastica estetica a 16 bit. Cosa ha guidato le tue scelte creative qui? Hai stabilito delle limitazioni specifiche?

R: Mi sono concentrato principalmente sul limitare la mia tavolozza di colori per mantenere un’atmosfera autentica. Sebbene non ci siano limiti rigorosi, ho cercato di attenermi strettamente allo stile a 16 bit. Inoltre, abbiamo curato attentamente il suono e la musica per riflettere le limitazioni retrò.

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D: Quali influenze artistiche hanno plasmato Omega 6?

R: Sebbene non mi abbia ispirato nulla di specifico, ho apprezzato molto i film di fantascienza come Star Wars. Un riferimento fondamentale è stato un fumetto che ho presentato durante la mia intervista alla Nintendo, che aveva un tema fantascientifico e che alla fine è diventato un seme per Omega 6.

D: Nel tuo lungo percorso creativo, c’è stata un’aspirazione che hai finalmente potuto esplorare in Omega 6?

R: È interessante notare che mi sentivo piuttosto liberato alla Nintendo; non ero incasellato in ruoli rigidi. La mia capacità di creare manga è emersa solo più tardi, rendendo Omega 6 il mio sbocco creativo personale dopo anni di concentrazione su franchise affermati.

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D: Il gioco presenta oltre 100 design alieni unici. Cosa ha alimentato la tua creatività per questi personaggi e ne hai qualcuno che spicca?

R: Non c’è stata una fonte singolare; è il culmine di anni immersi in diverse narrazioni di fantascienza. Tra i miei personaggi preferiti c’è un umano dall’aspetto piuttosto lugubre proveniente dal futuro, che si distingue per il suo design intrigante.

D: Quali sono le caratteristiche principali che definiscono gli Omega 6?

R: Una caratteristica distintiva di Omega 6 è l’inserimento di incontri casuali tra le scene, che ricordano i giochi di ruolo, insieme a un cast eterogeneo di oltre 100 alieni che contribuiscono alle battaglie.

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D: Puoi parlarci della direzione musicale di Omega 6?

R: Ho dato priorità alle tracce musicali chiave che si allineavano con gli elementi chiave della storia, pur concedendo al compositore libertà creativa. La nostra cantante jazz, Amayake-san, ha prestato magnificamente le sue abilità alla scena del bar, arricchendo il panorama musicale del gioco.

D: Il sistema di battaglia impiega una meccanica sasso-carta-forbici. Come sei arrivato a questo concetto?

R: Abbiamo puntato alla semplicità per mantenere l’attenzione sulla narrazione piuttosto che sopraffare i giocatori con meccaniche complicate. L’idea di sasso-carta-forbici di Seki-san era perfetta perché è universalmente compresa e facile da usare, pur consentendo comunque profondità nel gameplay.

L’essenza nostalgica degli Omega 6: le stelle del triangolo

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D: Il genere adventure ha una ricca tradizione. Quali aspetti sono stati essenziali per te da raffinare nel tuo gioco?

R: Il mio obiettivo era migliorare l’animazione dei personaggi per dar loro vita meglio. Tuttavia, come unico artista, ho dovuto affrontare delle limitazioni che hanno reso difficile il livello di realizzazione dell’animazione.

D: Ci sono tre pianeti distinti in Omega 6. Puoi descrivere le loro qualità uniche e i tuoi obiettivi di progettazione?

R: I tre pianeti offrono varietà, mantenendo il gameplay dinamico. Inizialmente progettato come un pianeta singolo con satelliti, alla fine siamo passati a tre pianeti indipendenti per migliorare l’esplorazione. I loro temi sono semplici: un ambiente caldo, uno freddo e uno di caccia al tesoro, assicurando spunti familiari per i giocatori mentre ci si concentra su ambienti memorabili.

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D: L’inclusione dei bonsai come elemento di gioco è intrigante. Cosa ha ispirato la loro importanza?

R: Penso che molto di ciò risalga al film Silent Running, che mostra piante che vengono nutrite nello spazio. L’essenza del nutrimento è qualcosa che volevo integrare in Omega 6, riflettendo un semplice piacere nel gameplay.

R: L’intento generale, sia nel fumetto che nel gioco, è quello di evocare un senso di nostalgia. In un mondo sempre più incentrato sulla profonda complessità narrativa, ho cercato di abbracciare uno stile più semplice e retrò, invitando i giocatori a rivivere le gioie della loro infanzia e il divertimento senza complicazioni del gioco.

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