DOOM: The Dark Ages – Id Software afferma che è il loro gioco più grande e migliore finora; la storia è ispirata a “Out of the Codex”

DOOM: The Dark Ages – Id Software afferma che è il loro gioco più grande e migliore finora; la storia è ispirata a “Out of the Codex”

Approfondimenti della tavola rotonda su DOOM: The Dark Ages

Durante una recente tavola rotonda, abbiamo avuto l’opportunità di parlare con il produttore esecutivo Marty Stratton e il direttore del gioco Hugo Martin del loro ambizioso nuovo titolo, DOOM: The Dark Ages .

Una nuova direzione sicura

Fin dall’inizio, id Software ha espresso un’immensa fiducia in DOOM: The Dark Ages , promettendo ai giocatori un ruolo simile a quello di una superarma in un conflitto medievale contro avversari demoniaci. Ambientato in un vasto universo fantascientifico/fantasy, questo prequel è il regno più vasto che abbiano mai creato, pieno di numerose location esplorabili, armi sbloccabili e nemici formidabili.

Accessibilità per i nuovi giocatori

Agendo come prequel di DOOM del 2016 , gli sviluppatori ritengono che questo titolo fungerà da introduzione perfetta per i nuovi arrivati. In particolare, hanno migliorato le funzionalità di accessibilità introducendo cursori di difficoltà che consentono ai giocatori di regolare vari aspetti, come il danno inflitto al giocatore e ai nemici, l’aggressività nemica e la velocità di gioco. Questo approccio su misura mira a soddisfare sia i giocatori esperti sia coloro che potrebbero trovare i controlli tradizionali impegnativi.

Evoluzione del combattimento

Secondo Hugo Martin, mentre DOOM Eternal ha fatto sentire i giocatori come se stessero pilotando un jet da combattimento, il nuovo gioco mira a fornire l’esperienza di controllare un carro armato di ferro. L’attenzione si è spostata su un sistema di combattimento più concreto in cui i giocatori possono scatenare mosse potenti, enfatizzando la forza rispetto all’agilità. Le nuove meccaniche consentono anche un ritorno nostalgico agli elementi classici del gameplay, rendendo di nuovo la mira durante il mitragliamento una strategia praticabile.

Armi e meccaniche innovative

Questa puntata introduce vari nuovi strumenti, primo fra tutti il ​​versatile Shield Saw, in grado di bloccare, lanciare, parare e deviare in base al contesto. Inoltre, sono state aggiunte armi da mischia che risuonano con il tema medievale, tra cui un flagello di ferro, un guanto elettrificato e una mazza chiodata, ognuno con combo e potenziamenti unici. Naturalmente, la classica potenza di fuoco di DOOM rimane, assicurando un soddisfacente arsenale di armi devastanti.

Mosse finali migliorate ed esplorazione

Il sistema Glory Kill di nuova concezione consente esecuzioni senza soluzione di continuità, mantenendo l’azione fluida e ininterrotta. I giocatori hanno anche accesso a macchine enormi, in particolare un mech Atlan alto 30 piani e un formidabile mechadragon, che forniscono abilità uniche e formidabili incontri con mini-boss.

Gameplay e narrazione ampliati

Riconoscendo la necessità di esperienze single-player migliorate nei titoli futuri, gli sviluppatori hanno enfatizzato l’esplorazione, creando ambienti ampi e diversificati, ricchi di ricompense per i giocatori meticolosi. Sebbene il gioco non sia classificato come open-world, vanta significativi elementi sandbox come grotte segrete e intricati dungeon, offrendo la più grande area di gioco mai vista in un capitolo di DOOM.

Inoltre, la narrazione è intricatamente intrecciata in filmati anziché essere relegata al codice, puntando a un’esperienza narrativa cinematografica che ricorda i blockbuster estivi, con nuovi personaggi accanto ad alleati familiari e potenti nemici.

Informazioni sulla pubblicazione e preordini

L’attesissimo titolo è previsto in uscita il 15 maggio per PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X e sarà disponibile dal primo giorno per gli abbonati al Game Pass, in seguito all’acquisizione di Bethesda da parte di Microsoft. I preordini sono attualmente aperti, consentendo ai fan impazienti di assicurarsi un posto in questa nuova avventura.

DOOM: Annuncio The Dark Ages
“Volevamo farlo fin dall’inizio. Questa è una piena realizzazione del passato degli Slayer, e ringraziamo i fan per averci dato la possibilità di farlo.”

Punti salienti della discussione approfondita

Transizione verso un’ambientazione medievale

Hugo Martin: “Volevamo farlo fin dall’inizio. Quando si riavvia un franchise, creare un mondo avvincente con una storia e personaggi interessanti è essenziale. Questo gioco rappresenta una piena realizzazione del passato dello Slayer e apprezziamo i fan per aver reso possibile questa opportunità”.

Introduzione dei cursori di difficoltà

Marty Stratton: “Volevamo migliorare l’accessibilità, consentendo ai giocatori di personalizzare il gioco in base al loro livello di abilità, migliorando al contempo l’esperienza per veterani e nuovi arrivati. Ci sono numerose opzioni per rendere il gameplay più piacevole”.

Concentrati sull’esperienza per giocatore singolo

Marty Stratton: “Il nostro impegno era quello di creare una solida campagna per giocatore singolo. Le risorse sono state dedicate allo sviluppo di incontri espansivi come il mech e il drago, piuttosto che disperderci in componenti multigiocatore”.

Rispondere al feedback dei titoli precedenti

Hugo Martin: “Imparare dal feedback è fondamentale. Ci siamo resi conto che semplicità e fluidità nel gameplay sono essenziali per un’esperienza appagante. Padroneggiare i controlli non dovrebbe sminuire le meccaniche di gioco fondamentali”.

Evoluzione del sistema Glory Kill

Hugo Martin: “Il nuovo sistema dà priorità alla fluidità, assicurando un’azione ininterrotta. La nostra attenzione alla fisica assicura che ogni esecuzione sia dinamica e unica, riducendo la ripetitività precedentemente notata dai giocatori”.

Esplorazione e progressione

Marty Stratton: “Sebbene non sia un gioco open-world, presenta l’ambiente più esteso che abbiamo mai creato, consentendo l’esplorazione e molteplici obiettivi che possono essere affrontati in qualsiasi ordine. I segreti portano a potenziamenti di potenza, sottolineando l’importanza della scoperta”.

Considerazioni finali

Marty Stratton: “Ciò che mi entusiasma di più è il modo in cui abbiamo fatto in modo che DOOM risultasse fresco ma familiare dopo 11 anni di sviluppo. Credo che i giocatori apprezzeranno la profondità e il gameplay ampliato, soprattutto quelli nuovi al franchise”.

Hugo Martin: “Sono particolarmente entusiasta dell’integrazione dello scudo nel gameplay, che offre versatilità e opzioni tattiche durante il combattimento”.

Mentre il team continua ad andare avanti con lo sviluppo, rimane aperto a opportunità per future iterazioni ed espansioni che vadano oltre questo titolo.

Per maggiori dettagli, consultate la nostra fonte completa .

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