Domande e risposte di Reaper Actual alla Gamescom 2025: “La nostra ambiziosa portata è sorprendentemente vasta”

Domande e risposte di Reaper Actual alla Gamescom 2025: “La nostra ambiziosa portata è sorprendentemente vasta”

Alla scoperta di Reaper Actual: approfondimenti da Distinct Possibility Studios

Da appassionato di MMO ed ex giocatore di PlanetSide 2, la recente presentazione di Reaper Actual da parte di Distinct Possibility Studios ha catturato la mia attenzione. Lo studio ha riunito diversi talenti di spicco del settore videoludico, tra cui John Smedley, ex presidente di Sony Online Entertainment, insieme al direttore creativo Matthew Higby e al direttore artistico senior Tramell Isaac.

Proprio come PlanetSide 2, Reaper Actual è ambientato in un mondo vasto e continuo, caratterizzato da un ambiente MMOFPS enorme e immersivo in grado di ospitare quasi mille giocatori contemporaneamente. Tuttavia, mentre PlanetSide 2 si concentrava sul tradizionale gameplay Reame contro Reame, Reaper Actual introduce i giocatori nei panni di mercenari che collaborano con diverse fazioni di PNG, migliorando così l’esperienza di gioco con un mondo vivace e ricco di personaggi. Inoltre, le tendenze in evoluzione di quest’anno hanno introdotto meccaniche di sparatutto a estrazione, segnando un’altra significativa divergenza.

Prime impressioni dalla Gamescom 2025

Ho avuto l’opportunità di assistere a una presentazione di Reaper Actual durante la Gamescom 2025. Essendo una build pre-alpha, il gioco presentava i tipici bug delle fasi iniziali: occasionalmente, i PNG si bloccavano o non rispondevano più. Tuttavia, le conversazioni con Smedley e Higby hanno rivelato la visione del team per un’esperienza coinvolgente. Per chi fosse interessato, ho riassunto la nostra ampia discussione qui sotto.

È entusiasmante sapere che una Foundation Alpha a pagamento verrà presto lanciata tramite l’Epic Games Store e il sito web ufficiale, ma con un numero limitato di copie per mantenere un pool di test efficace. Il gioco uscirà in accesso anticipato sia sull’Epic Games Store che su Steam all’inizio del 2024.

Persona in equipaggiamento tattico che impugna un'arma con il logo REAPER ACTUAL.
Una delle caratteristiche più interessanti di Reaper Actual è sicuramente il suo mondo persistente, che si discosta dalla struttura a round prevalente in molti sparatutto a estrazione e incorpora un ciclo giorno/notte completo insieme a condizioni meteorologiche dinamiche.

Le meccaniche uniche del gameplay

John Smedley: Dopo aver effettuato l’accesso per la prima volta, i giocatori vengono posizionati nella loro base iniziale, una base bunker, che offre una varietà di strutture come magazzini e appartamenti. Ogni tipologia svela funzionalità uniche; ad esempio, la base bunker non ha un garage, il che la rende sicura ma difficile da ospitare veicoli. Ogni base dispone di un caveau di dimensioni variabili a seconda della base stessa ed è equipaggiata con i Mietitori, operatori d’élite provenienti da vari corpi militari e di intelligence, ognuno dotato di equipaggiamenti e abilità distinti.

Alla base, i giocatori possono commerciare con diverse fazioni. Le missioni possono far guadagnare punti reputazione, sbloccando equipaggiamenti e rifornimenti migliori. Ambientata sull’isola settentrionale di Morova, l’area di gioco è incredibilmente ampia: misura circa 3 km per 2 km, all’interno di un paesaggio più ampio di 16 km per 12 km.

Fase Alpha e fondamenti tecnici

Reaper Actual è attualmente in fase Alpha o Pre-Alpha?

John Smedley: Attualmente è in fase Pre-Alpha. La Foundation Alpha, in uscita il 22 settembre, renderà disponibili un numero limitato di copie per facilitare il feedback dei giocatori sulla loro esperienza e sul loro divertimento con il gioco.

Stai utilizzando Unreal Engine 5?

John Smedley: Assolutamente. Al momento utilizziamo Unreal Engine 5.5, con l’intenzione di passare alla versione 5.6 entro la Foundation Alpha. Stiamo ottimizzando attivamente le prestazioni, raggiungendo costantemente circa 120 frame al secondo, il che è promettente.

Duo tattico in un ripostiglio.
I giocatori possono accumulare “calore” adottando comportamenti aggressivi nel gioco. Livelli elevati di “calore” possono indurre gli altri a rintracciarti fino alla tua base, creando uno scenario difensivo avvincente.

Meccaniche di base e coinvolgimento dei giocatori

John Smedley: Le basi dei giocatori hanno una posizione reale e differiscono per quartier generale e funzionalità. Sono essenziali per il gameplay strategico, in cui i giocatori possono organizzare difese contro potenziali incursioni. I difensori hanno il vantaggio di poter fortificare le loro basi e impiegare i Mietitori come difensori automatizzati.

Le basi sono istanziate?

John Smedley: Sì, pur essendo istanziati, hanno anche una notevole rilevanza nel mondo reale.

Ci saranno veicoli nel gioco?

John Smedley: Sì, intendiamo integrare veicoli terrestri, aerei e marittimi, concentrandoci attualmente su veicoli terrestri operativi ed elicotteri.

Quali meccaniche di gioco determinano il tempo necessario per uccidere un bersaglio?

John Smedley: Puntiamo a un time-to-kill simile a quello di Call of Duty DMZ o Escape from Tarkov.

Ambienti dinamici e missioni dei giocatori

Matthew Higby: La struttura delle missioni dell’ambiente stimola costantemente i giocatori all’azione. In base alle condizioni dinamiche, le missioni si diffonderanno in tutto il mondo, spesso coinvolgendo scenari di conflitto tra fazioni di PNG, incoraggiando così il coinvolgimento dei giocatori nel combattimento.

Il comportamento dei PNG varia a seconda del tempo e delle condizioni meteorologiche?

Matthew Higby: Assolutamente. Le diverse fazioni operano con comportamenti distinti in base all’ora del giorno. Ad esempio, l’Obsidian Syndicate, ispirato a John Wick, mette in mostra tecniche di combattimento avanzate di notte, aggiungendo livelli di strategia durante il gioco.

Funzionalità future ed esperienza del giocatore

Distinct Possibility Studios ha piani ambiziosi per migliorare l’esperienza di gioco. Le missioni delle fazioni potrebbero influenzare le dinamiche del loro potere nel mondo, consentendo ai giocatori di interagire maggiormente con gruppi specifici nel tempo, il che può portare a ricompense speciali basate sul loro contributo.

Ci saranno sistemi di clan nel gioco?

Matthew Higby: Sì, i clan saranno molto presenti nel nostro design. Vogliamo creare basi di equipaggiamento che consentano una gestione e strategie specifiche per ogni clan.

Per offrire ai giocatori una maggiore connettività, è prevista anche l’integrazione con Discord. I giocatori potranno utilizzare la connettività vocale per le comunicazioni di squadra, essenziale per un gameplay strategico.

Piani per il rilascio e il coinvolgimento della comunità

Esiste una tempistica prevista per le console?

John Smedley: Sì, anche se al momento il nostro obiettivo principale è il PC, puntiamo ad estendere la nostra portata alle console entro un anno circa, dopo aver ricevuto un adeguato feedback dai giocatori e i finanziamenti per lo sviluppo.

Il gioco adotterà prima o poi un modello free-to-play?

John Smedley: Inizialmente sarà un modello buy-to-play, per poi passare a un modello free-to-play al momento del lancio ufficiale.

La Foundation Alpha avrà diversi livelli di acquisto al prezzo di $ 30, $ 50 e $ 75, pensati per supportare la crescita del gioco e mantenere una solida community di tester durante questa fase iniziale.

Ci saranno opportunità di test pubblici prima dell’accesso anticipato ufficiale?

John Smedley: Sì, avvieremo i test pubblici in fasi, a seconda di come il gioco risponderà al feedback dei giocatori durante la Foundation Alpha.

Conclusione

Reaper Actual si presenta come un coinvolgente mix di elementi MMO e un gameplay sparatutto dinamico, promettendo un’esperienza entusiasmante sia per gli appassionati di FPS che per i fan degli MMO. Continuate a seguirci per ulteriori aggiornamenti man mano che il gioco si avvicina al lancio in accesso anticipato.

Fonte e immagini

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