Il creatore di Diablo, David Brevik, critica gli ARPG moderni perché “sviliscono l’esperienza complessiva”

Il creatore di Diablo, David Brevik, critica gli ARPG moderni perché “sviliscono l’esperienza complessiva”

Panoramica

  • David Brevik, il creatore di Diablo, esprime preoccupazione per il gameplay frenetico dei moderni giochi di ruolo d’azione, sostenendo che compromette le caratteristiche principali del genere.
  • Nonostante il notevole successo commerciale di Diablo 4, l’insoddisfazione dei giocatori evidenzia il rischio di dare priorità alle ricompense immediate rispetto a una progressione significativa.

David Brevik, noto come il creatore del franchise Diablo, ha recentemente criticato la tendenza prevalente della gratificazione immediata nei moderni giochi di ruolo d’azione (ARPG).Le sue intuizioni provocano un riesame degli elementi fondanti del genere, sottolineando come un gameplay accelerato possa erodere le ricche esperienze che in origine avevano affascinato il pubblico.

La serie Diablo, iniziata con l’uscita del suo primo titolo nel gennaio 1997, si è affermata come un titano nel genere dark fantasy action. Con quattro puntate principali e numerosi spin-off, il franchise incanta i giocatori con la sua narrazione immersiva e il combattimento coinvolgente. I contributi sostanziali di Brevik come programmatore capo e progettista senior del gioco originale, e il suo ruolo di project lead per Diablo 2, hanno lasciato un segno indelebile nella storia dei videogiochi. Dopo essersi separato da Blizzard nel 2003, ha continuato a plasmare il settore, in particolare come creatore di Marvel Heroes e come co-fondatore e produttore esecutivo di Skystone Games, fondata nel 2020.

Mentre Brevik apprezza l’eccitazione del gameplay rapido negli ARPG, critica l’attuale tendenza verso un ritmo vertiginoso. Secondo un rapporto di VideoGamer, durante un’intervista condotta per un imminente episodio di podcast, Brevik ha espresso le sue preoccupazioni sul fatto che le rapide progressioni nei titoli moderni diminuiscano la complessità e il divertimento dello sviluppo del personaggio. Riflettendo sul ritmo più misurato di Diablo 2, ha espresso la sua opinione, affermando: “Penso che i giochi di ruolo in generale abbiano iniziato a inclinarsi verso questo: uccidere schiere di nemici dappertutto in modo estremamente rapido. La tua build uccide ogni sorta di cosa in modo da ottenere più drop; puoi salire di livello […] e lo schermo è disseminato di cose di cui non ti importa”.

La critica di Brevik all’attenzione dei moderni ARPG sulle ricompense istantanee

Personaggio che si avvicina all'ingresso di un dungeon
Diablo 2 risorto
Esplosione di Diablo 2
Dungeon pieno di torce fiammeggianti
Nemico enorme in Diablo 2

Sebbene non tutte le intuizioni di Brevik siano state rivelate prima della messa in onda del podcast, i commenti disponibili suggeriscono che abbia ulteriori critiche su come gli ARPG moderni gestiscono ricompense e progressione. Implica che i frequenti aumenti di livello e i drop di bottino negli ultimi giochi diminuiscono l’importanza di traguardi e risultati. A differenza dei titoli più vecchi che limitavano la distribuzione del bottino, creando un senso di realizzazione più impattante, i design contemporanei hanno apparentemente incoraggiato un’esperienza di gioco più transitoria e meno significativa.

Alla luce della prospettiva di Brevik, gli sviluppatori di giochi moderni dovrebbero considerare attentamente le sue osservazioni. Nonostante il suo notevole debutto, che ha infranto i record di vendita e registrato oltre 93 milioni di ore di gioco durante il lancio in accesso anticipato, Diablo 4 ha dovuto affrontare una notevole reazione negativa dalla sua base di giocatori, ottenendo un punteggio utente di soli 2, 5/10 su Metacritic, in netto contrasto con la valutazione di 8, 8/10 del suo predecessore, Diablo 2. Questa dicotomia suggerisce che i giocatori cercano sempre più profondità e coinvolgimento significativo rispetto alla mera velocità e alle ricompense immediate nelle loro esperienze di gioco.

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