Suggerimenti per D&D: i nuovi Dungeon Master dovrebbero concentrarsi sulla creazione di campagne in casa invece che sui mondi delle campagne

Suggerimenti per D&D: i nuovi Dungeon Master dovrebbero concentrarsi sulla creazione di campagne in casa invece che sui mondi delle campagne

I libri base aggiornati per Dungeons & Dragons (D&D) presentano una serie di spunti, ma la nuova Dungeon Master’s Guide (DMG) si distingue in particolar modo per i DM alle prime armi. A differenza del suo predecessore del 2014, che poneva un’enfasi eccessiva sulla creazione del mondo, l’ultima edizione dà priorità alla creazione di campagne homebrew. Questo cambiamento è significativo per i nuovi DM, che in genere traggono maggiori benefici dalla progettazione di narrazioni uniche piuttosto che da ambientazioni originali e tentacolari.

I primi passi falsi del DMG di D&D del 2014

Un focus incompleto sulla costruzione del mondo

Copertina della Guida del Dungeon Master di Dungeons & Dragons 2014

I nuovi DM spesso iniziano il loro viaggio impegnandosi in avventure preesistenti per acquisire sicurezza nei loro ruoli. Tuttavia, l’ambizione finale per la maggior parte è quella di creare campagne personalizzate. Il desiderio di trascendere il semplice ruolo di arbitri e narratori per le storie degli altri è un motivatore comune tra gli appassionati di giochi di ruolo da tavolo in erba. Sfortunatamente, il DMG del 2014 si è basato molto sulla creazione del mondo, lasciando la creazione di campagne poco esplorata.

Quando i giocatori mettono spesso in dubbio i dettagli del mondo homebrew del DM, ciò complica la loro capacità di sviluppare personaggi che si sentano genuinamente connessi a quell’ambiente. Creare una campagna homebrew di D&D completa è una sfida adatta soprattutto ai DM esperti, poiché implica la creazione di un mondo dettagliato e credibile con la sua storia, politica, religioni e fazioni.

Ogni capitolo del DMG del 2014 ha dedicato molto spazio alla creazione del mondo prima di fornire indicazioni per l’esecuzione delle campagne, una scelta sconcertante. Al contrario, il DMG del 2024 include Greyhawk come mondo di esempio per la campagna, fornendo ampie informazioni per i DM alle prime armi per impegnarsi in un’avventura introduttiva. Questo approccio sottolinea l’importanza di comprendere i mondi consolidati prima di tentare di crearne di nuovi.

I vantaggi dell’utilizzo di impostazioni predefinite

Immersione migliorata dei personaggi

Nessuno
Nessuno

Il dibattito sulle migliori ambientazioni di D&D e Pathfinder è un argomento antico tra i veterani dei giochi di ruolo da tavolo, ma i giocatori esperti spesso scoprono che usare ambientazioni consolidate produce le esperienze di gioco più soddisfacenti. Utilizzando un manuale condiviso, sia il DM che i giocatori possono accedere allo stesso contesto storico e alla stessa tradizione, assicurando che tutti condividano una chiara comprensione dell’atmosfera del mondo e delle regole che lo governano.

L’immersione del personaggio dipende in modo critico dal contesto; i giocatori dovrebbero avere la sensazione che i loro personaggi abitino in modo credibile il paesaggio narrativo della campagna. Quando i giocatori possono leggere di un luogo come Sharn in Eberron, ottengono informazioni sulla cultura e la storia della città, il che porta a uno sviluppo più ricco del personaggio.

Considerazioni per i mondi stabiliti

La conoscenza è la chiave per i DM

Una mappa dell'ambientazione di Greyhawk tratta dalla Guida del Dungeon Master del 2024.

Nonostante i vantaggi dell’utilizzo di ambientazioni di campagna pre-scritte, ci sono anche delle sfide, in particolare se non si tiene una Sessione Zero per affrontare potenziali problemi. I giocatori potrebbero avere una conoscenza più approfondita di un’ambientazione come Forgotten Realms rispetto al DM, soprattutto se hanno seguito la narrazione in più edizioni. Pertanto, è essenziale che il DM chiarisca come intende interpretare la tradizione consolidata.

Sia per i DM alle prime armi che per quelli esperti, alcuni dei migliori mondi di campagne D&D di terze parti includono Cloudsea, Midnight, Iron Kingdoms, Rokugan e Crystalpunk. Queste opzioni offrono mondi accessibili senza la pressione di dover costruire il mondo da zero.

In definitiva, la creazione di mondi originali può essere un’impresa affascinante, ma le ambientazioni pre-scritte solitamente forniscono un percorso più agevole verso un gioco di ruolo immersivo e un gameplay coerente. La Dungeon Master’s Guide del 2024 dà correttamente la priorità alla creazione di campagne rispetto alla costruzione del mondo, poiché le campagne homebrew spesso danno vita a esperienze di gioco uniche, mentre le ambientazioni originali possono portare a sfide inutili per i nuovi DM.

Fonte: Dungeons & Dragons/YouTube

Fonte e immagini

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