
Baldur’s Gate 3 offre una vasta gamma di classi e sottoclassi, offrendo ai giocatori immense opportunità di rigiocabilità e consentendo l’esplorazione di diverse opzioni di gioco. Ogni classe porta con sé dialoghi, meccaniche e abilità uniche, migliorando l’esperienza narrativa.
Tuttavia, non tutte le sottoclassi sono uguali. Alcune di esse, a un esame più attento, potrebbero essere considerate meno desiderabili o meno efficaci di altre, in particolare in un formato videoludico rispetto al gioco da tavolo.È importante riconoscere le differenze e i limiti intrinseci quando si converte un sistema complesso come Dungeons and Dragons in un formato digitale più strutturato.
10 Eldritch Knight Fighter
Solo multiclasse

La sottoclasse Cavaliere Misterioso consente ai Guerrieri di utilizzare limitate capacità di lancio di incantesimi; tuttavia, ciò richiede una build specifica che enfatizzi incantesimi difensivi come Scudo per essere efficace. Sfortunatamente, lanciare un incantesimo consuma la tua azione per quel turno, ostacolando la tua capacità di sferrare attacchi, soprattutto nei livelli avanzati, dove sono possibili colpi multipli.
Per i giocatori che cercano incantesimi da combattimento efficaci, la sottoclasse Maestro di Battaglia offre manovre di combattimento che potenziano gli attacchi senza sacrificare turni. Se lanciare incantesimi è una priorità, valuta la possibilità di multiclassare o di scegliere una sottoclasse diversa, come lo Stregone del Patto della Lama, per massimizzare il tuo potenziale in combattimento.
9° Collegio del Valore Bardo
Una stella d’oro per averci provato

La classe del Bardo brilla per la sua attenzione al Carisma, un tratto che può aiutarti a destreggiarti tra sfide e scontri. Tuttavia, la sottoclasse del Collegio del Valore, pur offrendo un’Ispirazione Bardica unica e orientata al combattimento, impallidisce al confronto con le sue controparti.
Multiclassare nella sottoclasse del Collegio delle Spade si rivela spesso più vantaggioso, poiché offre caratteristiche simili incentrate sul combattimento, ma senza gli svantaggi. Sebbene il Valore fornisca alcuni bonus in combattimento, il suo ruolo di sottoclasse potenziante è inferiore a opzioni più efficaci come i Chierici.
8 Ranger Maestro delle Bestie
La patch 8 lo ha reso inutile

Inizialmente, la sottoclasse Beast Master del Ranger aveva i suoi pregi, consentendo ai giocatori di evocare potenti compagni animali per supportarli in battaglia. Tuttavia, con l’avvento della Patch 8 e l’introduzione della più versatile sottoclasse Swarmkeeper, Beast Master ha perso il suo fascino.
Mentre Swarmkeeper migliora le capacità dei giocatori e fornisce opzioni strategiche aggiuntive in base alle creature evocate, Beast Master è rimasto indietro, diventando meno interessante per un gameplay ottimale.
7 Stregone Arcifatato
Non il patrono più forte

La classe Warlock permette ai giocatori di scegliere il proprio patrono, influenzandone abilità e opzioni di incantesimi. Tuttavia, il patrono Archfey è spesso surclassato da altri come il Grande Antico a causa della sua limitata selezione di incantesimi, che comprende principalmente incantesimi a tema Fae, replicabili anche giocando come personaggio drow.
Senza vantaggi significativi per i giocatori che esplorano aree come Feywild, che non sono facilmente accessibili, molti ritengono che il patrono Archfey non offra vantaggi sostanziali negli scenari di combattimento e di incontro.
6 La Via del Maestro Monaco Ubriaco
Triste E deluso

Quando la Via del Maestro Ubriaco fu introdotta nella Patch 8, l’attesa era alta per il suo divertente stile di gioco da tavolo. Tuttavia, nell’applicazione pratica, la sua efficacia fu notevolmente ridotta.
Questa sottoclasse sembra una versione inferiore della Via della Mano Aperta, che si basa principalmente sul consumo di alcol da parte del protagonista per attivare abilità essenziali. Questa meccanica può diventare rapidamente noiosa, soprattutto durante gli scontri prolungati.
Anche se alcune abilità, come gli effetti di combattimento in stato di ebbrezza e l’aumento dei punti Ki grazie all’alcol, aggiungono un certo tocco di stile, l’esperienza complessiva rimane deludente e deludente.
5 Chierico del Dominio della Conoscenza
Più adatto al gioco di ruolo

La classe del Chierico vanta numerose sottoclassi; tuttavia, il Dominio della Conoscenza risulta carente quando si tratta di adattamento in Baldur’s Gate 3. Sebbene acquisire competenza in varie abilità possa sembrare vantaggioso, le meccaniche di gioco non sfruttano al meglio tutte le abilità durante il gioco.
Gli incantesimi associati a questa sottoclasse tendono a richiedere alti livelli di Saggezza per funzionare efficacemente, il che ne limita l’accessibilità e l’utilità. Questa sottoclasse si orienta fortemente verso elementi di gioco di ruolo, che potrebbero non trovare riscontro nei limiti della struttura del gioco.
4 Mago della Trasmutazione
Fireball è proprio lì

La sottoclasse del Mago della Trasmutazione non è competitiva se paragonata a scuole più forti come Evocazione, che potenziano incantesimi come Palla di Fuoco trasformandoli in strumenti formidabili per qualsiasi incontro.
La Trasmutazione è principalmente una sottoclasse potenziata incentrata sul potenziamento di armi e abilità, ma le sue capacità sembrano spesso inferiori a quelle fornite dalla nuova sottoclasse Bladesinger della Patch 8. Dato il costo per apprendere potenti incantesimi dalle pergamene, dare priorità agli incantesimi di danno efficaci rispetto a quelli offerti dalla Trasmutazione diventa fondamentale.
3 Ladro Imbroglione Arcano
Gli incantesimi diventano rapidamente inutili

L’ Ingannatore Arcano si distingue come la sottoclasse meno efficace all’interno della gerarchia del Ladro a causa della sua limitata selezione di incantesimi e abilità. La maggior parte degli incantesimi disponibili si concentra più sui debuff che sui danni, e il limite massimo degli incantesimi di Livello 3 limita gravemente l’efficacia in combattimento del Ladro.
Progettata principalmente per le interazioni da tavolo, questa sottoclasse eccelle in scenari extra-combattimento, dove il pensiero creativo viene premiato, contribuendo ben poco a migliorare il proprio ruolo in battaglie intense. Gli incantesimi non offrono benefici adeguati, il che rende consigliabile prendere in considerazione livelli da Mago per un’esperienza di lancio degli incantesimi più solida.
2 Mago delle illusioni
Mi dispiace, Gale

Nonostante l’entusiasmo di Gale per la magia illusoria, i giocatori la trovano poco pratica nella struttura del gioco. I punti di forza della sottoclasse sono minimi al di fuori di scenari specifici, come affrontare i Bhaalisti nel Terzo Atto.
Sebbene la magia dell’illusione si concentri sull’inganno, i nemici spesso si dimostrano resistenti a questi trucchi, soprattutto nelle modalità più impegnative. Questo relega la maggior parte degli incantesimi dell’illusione a un territorio inefficace, dove la loro utilità impallidisce rispetto agli incantesimi di combattimento diretto, rendendoli ingiustificati durante gli scontri.
1 Chierico del Dominio dell’Inganno
Mi dispiace, ma non mi dispiace, Shadowheart

Considerata la sottoclasse più debole di Baldur’s Gate 3, il Dominio dell’Inganno per i Chierici ha frustrato molti giocatori, soprattutto quelli che iniziano con Shadowheart. Sebbene prosperi nelle ambientazioni da tavolo, il suo adattamento si è rivelato problematico nel gioco.
Nel gameplay, l’incapacità di utilizzare efficacemente le sue abilità di inganno contro PNG astuti, che ricordano la sottoclasse Illusione, lo rende quasi obsoleto. Di conseguenza, molti giocatori scelgono di recarsi da Withers alla prima occasione per cambiare la sottoclasse di Shadowheart, un sentimento condiviso da numerosi giocatori nella community.
Così, Shadowheart, inizia il tuo viaggio verso una nuova sottoclasse, poiché il Dominio dell’Inganno non è sufficiente.
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