Charles Benoit, direttore del gioco di Assassin’s Creed Shadows, parla di protagonisti divisi, gameplay stealth e meccaniche di gioco che infrangono le regole

Charles Benoit, direttore del gioco di Assassin’s Creed Shadows, parla di protagonisti divisi, gameplay stealth e meccaniche di gioco che infrangono le regole

Assassin’s Creed Shadows si distingue nel suo franchise concentrandosi meticolosamente su dettagli intricati. Ambientato durante il periodo Sengoku in Giappone, questo atteso capitolo arricchisce la tradizionale formula di Assassin’s Creed con innovativi sistemi di gioco. Mentre caratteristiche significative, come i doppi protagonisti con stili di gioco distinti, catturano l’attenzione dei giocatori, sono i sottili miglioramenti nel gioco a ridefinire la portata della serie.

Il team di sviluppo, guidato dal game director Charles Benoit, che in precedenza ha diretto Assassin’s Creed Freedom Cry e ha contribuito ad Assassin’s Creed Syndicate e Odyssey , porta una grande esperienza al progetto. Screen Rant ha recentemente incontrato Benoit a un evento di anteprima presso Ubisoft Quebec, per approfondire le complessità del sistema di protagonista diviso, le meccaniche stealth e l’evoluzione dell’esperienza di Assassin’s Creed.

Un’esperienza da doppia protagonista

Definizione del gameplay unico di Yasuke e Naoe

Yasuke è in piedi con una lancia mentre Naoe è accovacciato sotto di lui in un edificio in fiamme in Assassin's Creed: Shadows.

Screen Rant: Le sessioni di gioco per Assassin’s Creed Shadows hanno enfatizzato le esperienze distinte offerte da Yasuke e Naoe. Come ha affrontato il vostro team lo sviluppo di questi stili di gioco contrastanti?

Charles Benoit: Sono contento che tu abbia notato questa distinzione, perché era questa la nostra intenzione. Fin dall’inizio, abbiamo puntato a separare gli stili stealth e di combattimento, consentendo ai giocatori di abbracciare i punti di forza e di debolezza di ogni personaggio.

Abbiamo definito meccaniche chiave che influenzano la furtività e il combattimento, modificando le risposte ai danni e la salute per accrescerne l’unicità.

Screen Rant: Il design suggerisce che certe missioni favoriscono un personaggio rispetto all’altro. Hai puntato a questo equilibrio o si tratta più di opportunità specifiche per ogni personaggio?

Charles Benoit: In generale, ci siamo assicurati che entrambi i personaggi potessero gestire qualsiasi missione, ma alcuni scenari favorivano Yasuke durante i segmenti intensivi di combattimento. Tuttavia, ci sforziamo di mantenere l’equilibrio, assicurandoci che Naoe possa anche brillare in varie situazioni, con missioni stealth tipicamente orientate verso di lui.

Screen Rant: Il team di sviluppo ha mostrato una preferenza per un personaggio rispetto all’altro nel gameplay?

Charles Benoit: Le dinamiche di squadra creano un cambiamento. Il team stealth gravita naturalmente verso Naoe, mentre il team combat è equamente diviso. Alcuni membri preferiscono Yasuke, altri sono attratti da Naoe, spesso in base all’estetica o allo stile di gioco.

Innovare attraverso l’ispirazione

Imparare dall’eredità

Nessuno
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Screen Rant: Quali fonti hanno influenzato il loro sviluppo con l’introduzione di questi stili di combattimento diversi supportati dalle meccaniche dei giochi di ruolo?

Charles Benoit: L’ispirazione arriva da più direzioni. Incorporiamo esperienze da titoli precedenti, in particolare Assassin’s Creed Odyssey e Syndicate, attingendo anche dal nostro impegno con altri giochi. Il nostro obiettivo finale è garantire che l’ambientazione risuoni con un’atmosfera distintamente giapponese.

Screen Rant: Ci sono parallelismi con elementi come il quest tracking e i sistemi di gioco. I percorsi di sviluppo per Mirage e Shadows si sono influenzati a vicenda?

Charles Benoit: Casualmente, entrambi i progetti erano in corso contemporaneamente e la collaborazione ha evidenziato somiglianze nelle nostre filosofie di progettazione, in particolare nelle visualizzazioni delle missioni. Abbiamo raccolto spunti l’uno dall’altro, migliorando entrambe le esperienze senza saperlo inizialmente.

Screen Rant: La furtività gioca un ruolo fondamentale, mantenendo tutto ciò che è familiare e introducendo miglioramenti significativi. Come si fa a innovare senza perdere l’essenza delle meccaniche di furtività di Assassin’s Creed?

Charles Benoit: Elementi vitali come l’assassinio, il salto della fede e la vista dell’aquila rimangono integrali. Abbiamo innovato con luci e ombre dinamiche, modernizzando il gameplay pur preservando i temi principali, creando un’esperienza stealth più ricca per i fan.

Creare un mondo unico e ridefinire il gameplay

Creare opportunità nell’ombra

Naoe con un cane nella missione di preordine di Assassin's Creed Shadows Thrown To The Dogs

Screen Rant: In che modo il gioco bilancia l’azione intensa e la violenza con i momenti più tranquilli e riflessivi?

Charles Benoit: La disposizione del mondo si adatta naturalmente a questo equilibrio. Caratteristiche come città-castello e sentieri sereni offrono esperienze contrastanti. Abbiamo puntato ad attività coinvolgenti, come la partecipazione al sumi-e, durante momenti meno frenetici, consentendo ai giocatori di rilassarsi nel mezzo dell’azione.

Screen Rant: Immagini iconiche, come l’impressionante atakebune offshore, evocano un forte senso di Assassin’s Creed. Quanto spesso compaiono tali elementi, offrendo ricche opportunità per i giocatori?

Charles Benoit: Luoghi come accampamenti e città-castello mantengono alta la tensione. Le loro altitudini offrono viste panoramiche della terra, spingendo i giocatori a esplorare oltre il semplice saccheggio e a immergersi in esperienze di gioco immersive.

Screen Rant: Il design enfatizza la prospettiva: i giocatori interagiscono con punti di osservazione esemplari anziché con semplici indicatori su una mappa. Come hai innovato il concetto di punti di vista?

Charles Benoit: Abbiamo ridefinito cosa costituisce un punto di vista, incorporandolo in zone più dinamiche, anche quelle sotto minaccia. Questo approccio ha trasformato le aspettative tradizionali, rendendo l’esplorazione vitale per il gameplay.

Screen Rant: Il rampino sembra necessario a causa della complessità architettonica. La sua inclusione è stata guidata dalla necessità o dalla direzione creativa?

Charles Benoit: Incarna entrambi gli elementi. Abbiamo abbracciato il fascino delle narrazioni shinobi dei film ninja e il rampino è emerso come lo strumento ottimale per navigare in strutture intricate.

Un viaggio tanto atteso in Giappone

Un’avventura tanto attesa

Yasuke e Naoe in pose pronte al combattimento in uno screenshot di Assassin's Creed Shadows.

Screen Rant: In che modo Assassin’s Creed differenzia il suo approccio rispetto a titoli recenti come Sekiro e Ghost of Tsushima che danno vita al fantasy shinobi?

Charles Benoit: Credo che Assassin’s Creed sia posizionato in modo unico per un’esperienza shinobi immersiva. Le nostre consolidate fondamenta in stealth, parkour e meccaniche di combattimento sono integrate senza soluzione di continuità per creare un’avventura avvincente e distintiva della serie.

Screen Rant: Quali fattori hanno spinto lo studio a creare un gioco di Assassin’s Creed ambientato in Giappone?

Charles Benoit: La decisione riflette una combinazione di aspettative dei fan, aspirazioni dello studio, tecnologia disponibile e sviluppi nei giochi precedenti, che hanno portato alla scelta del momento giusto per intraprendere questo progetto.

Screen Rant: Considerati i recenti ritardi che hanno offerto opportunità di perfezionamento, ci sono stati cambiamenti significativi nella direzione del gioco?

Charles Benoit: L’attenzione è rimasta rivolta alla messa a punto degli elementi del gameplay, in particolare al perfezionamento delle meccaniche del parkour per migliorare la fluidità sulle strutture dei tetti complesse, piuttosto che alla revisione dei sistemi principali.

Per questa intervista, Screen Rant ha avuto accesso a un’anteprima di Assassin’s Creed Shadows.

Fonte e immagini

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