
Approfondimenti di MercurySteam su Blades of Fire
In una recente intervista con il blog dell’Epic Games Store, MercurySteam, i creatori dell’attesissimo titolo d’azione/avventura Blades of Fire, hanno fornito preziosi spunti sulla loro filosofia e sui loro obiettivi di game design.
Enfasi sulle abilità rispetto alla magia
Durante l’intervista, gli sviluppatori hanno sottolineato che Blades of Fire dà priorità alla padronanza delle armi e all’abilità del giocatore piuttosto che alla magia appariscente e alle complesse meccaniche dei giochi di ruolo. La Lead Game Designer Joan Amat ha affermato:
Non puoi certo trasformare Aran in un dio della magia alla fine di Blades of Fire, giusto? Ci sono un sacco di cose spettacolari che potresti fare, far sparare palle di fuoco alla tua arma o altre cose davvero spettacolari. Questo non è il nostro obiettivo! Il nostro obiettivo è rendere tutto davvero importante.
Un approccio significativo al combattimento
Amat ha sottolineato l’importanza di sentirsi potenziati attraverso un gameplay significativo. Invece di affidarsi agli effetti visivi per trasmettere forza, l’attenzione è rivolta all’uso strategico delle armi. Ha elaborato:
Puoi riempire lo schermo di effetti visivi e far sì che il personaggio sembri davvero potente, ma siamo costretti a fare in modo che tu ti senta potente perché stai facendo cose significative, perché stai brandendo quell’arma, hai creato quell’arma, quel nemico ha un’arma a lungo raggio e io devo risolvere quel problema.
Il sistema di forgiatura
Al centro di Blades of Fire si trova la Forge, un sistema di creazione unico che consente ai giocatori di combinare materiali in modo creativo per sviluppare armi diverse. Amat ha rassicurato i giocatori che il gioco si allontana dalle statistiche tradizionali dei giochi di ruolo:
Gli YouTuber storici parlano di bordi; parlano di equilibrio, centro di massa, impugnature e maneggevolezza e allineamento dei bordi. Non parlano di agilità, forza, resistenza, intelligenza e destrezza, giusto? Quelle non sono statistiche.
Ha spiegato inoltre come questo passaggio dagli incrementi statistici a una strategia basata sulle sfide semplifichi le meccaniche di gioco:
Quando siamo passati dalla combo di statistiche a una mentalità di sfida, l’equilibrio è diventato molto più semplice. Dobbiamo solo assicurarci che il nemico sia forte contro alcune cose e debole contro altre.
Realismo nella dinamica delle armi
Amat si è opposto al tipico sistema di progressione visto in molti giochi di ruolo, sostenendo che le armi dovrebbero mantenere le stesse capacità:
Le armi non scalano. Le armi non migliorano. Hai creato un’arma, quest’arma non diventa più forte nella realtà…è perché ha una reputazione, per quello che ha fatto.
Questa prospettiva fondata sugli armamenti enfatizza la manutenzione e il significato storico rispetto ai miglioramenti arbitrari.
Gestione consapevole delle risorse
I giocatori dovranno fare attenzione, poiché usare le armi comporterà costi di durabilità, anche quando si interagisce con oggetti ambientali come i barili. Questo fattore aggiunge un ulteriore livello di strategia al gameplay.
Combattimento dinamico e narrazione
Gli sviluppatori hanno anche confermato che il combattimento presenterà movimenti imprevedibili del nemico, assicurando che i giocatori debbano rimanere agili e reattivi piuttosto che memorizzare gli schemi del nemico. La narrazione sarà coinvolgente, ma il gioco non guiderà i giocatori attraverso ogni fase, promuovendo l’esplorazione e la scoperta.
Annuncio della data di rilascio
Blades of Fire sarà lanciato il 22 maggio per PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X, promettendo un’esperienza di azione/avventura unica incentrata su un gameplay abile e scelte ponderate.
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