Tutte le rune di WoW Classic SoD Fase 2 sarebbero state rivelate dai dataminer di Wowhead . Ciò significa che, se fosse vero, tutte le classi del gioco avrebbero rivelato tutte le loro nuove abilità. Vale la pena notare che queste non sono confermate al 100% come le vere rune in arrivo nel gioco. Come è nella natura del datamining, alcuni di questi sono solo dati rimasti nel gioco da precedenti fasi di test o abilità lasciate per distrarre le persone che cercano informazioni reali.
Esamineremo le rune di WoW Classic SoD Fase 2 che sono state svelate e cosa fanno al momento della stesura di questo articolo. Non sottolineeremo mai abbastanza che queste potrebbero non essere le versioni finali delle abilità per nessuna classe nei server classici di World of Warcraft.
Dichiarazione di non responsabilità: questo articolo contiene potenziali spoiler importanti per WoW Classic SoD Fase 2.
Tutte le rune WoW Classic SoD Fase 2 datate per tutte le classi
Alcune delle rune di WoW Classic SoD Fase 2 sono già state rivelate e sono nella nostra lista di rune confermate . Anche questi sono stati inseriti qui, tra gli spoiler. Non è confermato che tutti questi siano presenti nel gioco, poiché l’aggiornamento della Fase 2 non è ancora stato rilasciato. Ciò non avverrà fino all’8 febbraio 2024.
Guerriero
- Engrave Boots: Intervieni: corri ad alta velocità verso un membro del gruppo, intercettando il successivo attacco in mischia o a distanza effettuato contro di lui e riducendo la sua minaccia totale del 10%.
- Incidi stivali: Grido di battaglia: lancia un grido di battaglia, garantendo a tutti i membri del gruppo e del raid entro 40 metri un aumento del 15% della salute massima per 10 secondi.
- Incidi i pantaloni: Grido di comando: il guerriero grida, aumentando di 2 la resistenza di tutti i membri del gruppo entro 30 metri. Dura 2 minuti.
- Incidi Bracciali: Furia: il guerriero va su tutte le furie, aumentando la potenza d’attacco del 2% e facendo sì che gli attacchi corpo a corpo più riusciti aumentino la potenza d’attacco di un ulteriore 2%. Questo effetto si accumulerà fino a 5 volte. Dura 30 secondi. Questa abilità può essere utilizzata solo dopo aver messo a segno un colpo critico.
- Incidi Bracciali: Spada e tavola: quando le tue abilità Devastate e Vendetta infliggono danni, hanno una probabilità del 30% di aggiornare il tempo di recupero della tua abilità Colpo di scudo e di ridurre il suo costo di rabbia del 100% per 5 secondi.
- Incidi i bracciali: Squadra di demolizione: i tuoi colpi critici in mischia ti fanno infuriare, aumentando tutti i danni fisici causati del 10% per 12 sec. Questo effetto non si cumula con Furia.
- Incidi l’elmo: Maestria dello scudo: aumenta tutti i danni fisici che infliggi del 10% mentre hai uno scudo equipaggiato e riduce la durata di tutti gli effetti di disarmo usati contro di te del 50%. Questo non si cumula con altri effetti di riduzione della durata del Disarmo.
- Incidi Elmo: Gusto del Sangue: ogni volta che la tua abilità Rend causa danni, la tua abilità Sopraffazione si attiverà per 9 secondi o 1 attacco. Questo effetto non si verificherà più di una volta ogni 6 secondi.
- Incidi l’elmo: vigilanza: concentra il tuo sguardo protettivo su un membro del gruppo o del raid, riducendo i danni subiti del 3% e trasferendo su di te il 10% della minaccia che causano. Inoltre, ogni volta che vengono colpiti da un attacco, il tempo di recupero della provocazione viene aggiornato. Dura 30 minuti. Questo effetto può essere applicato solo su un bersaglio alla volta.
Paladino
- Incidi cintura: Giudizi illuminati: aumenta la portata del tuo giudizio di 30 iarde e il tuo incantesimo colpito con tutti gli incantesimi del 17%.
- Incidi cintura: Infusione di luce: aumenta il danno inflitto dal tuo Holy Shock del 20% e i tuoi colpi critici dannosi con Holy Shock ripristinano i tempi di recupero di Holy Shock ed Exorcism e rimborsano il costo di Holy Shock.
- Incidi cintura: Guaina di luce: infliggere danni con la tua arma da mischia aumenta la tua potenza magica di un importo pari al 30% della tua potenza di attacco per 1 minuto. Inoltre, i tuoi incantesimi di cura critica curano il bersaglio per il 60% della quantità curata in 12 secondi.
- Incidi stivali: custoditi dalla luce: ogni volta che colpisci un bersaglio con la tua arma da mischia, guadagni il 5% del tuo mana massimo ogni 3 secondi per 15 secondi, ma la quantità curata da Flash di luce, Luce sacra e Shock sacro gli incantesimi vengono ridotti del 50% durante questa rigenerazione del mana.
- Incidi Stivali: Scudo Sacro: ogni volta che il bersaglio subisce danni ottiene uno Scudo Sacro, che assorbe 500 danni e aumenta la possibilità del Paladino di colpire in modo critico con Flash of Light del 50% per un massimo di 6 secondi. Inoltre, Flash di Luce cura i bersagli con Scudo Sacro per un ulteriore 100% in 12 s. Non possono ottenere questo effetto più di una volta ogni 6 s. Dura 30 secondi. Questo incantesimo non può essere applicato su più di un bersaglio alla volta.
- Incidi Stivali: L’arte della guerra: i tuoi colpi critici in mischia ripristinano i tempi di recupero di Holy Shock ed Exorcism.
- Incidi bracciali: Martello dell’ira migliorato: il tempo di recupero di Martello dell’ira viene ripristinato ogni volta che danneggia un nemico con meno del 10% di salute.
- Incidi Elmo: Fanatismo: aumenta la probabilità di colpo critico con gli incantesimi sacri del 18%.
- Incidi l’elmo: Santuario migliorato: aumenta il danno prevenuto dalla tua Benedizione del Santuario del 100% e aumenta il danno inflitto dalla tua Benedizione del Santuario del 30% del valore del blocco dello scudo.
- Incidi Elmo: Grazia della Luce: il tuo incantesimo Holy Light riduce il tempo di lancio del tuo prossimo incantesimo Holy Light di 0,5 secondi. Dura 15 secondi.
- Incidi Elmo: Ira: i tuoi danni di Consacrazione ora possono essere colpi critici, e i danni dei tuoi incantesimi Esorcismo, Shock Sacro, Ira Sacra e Consacrazione ottengono un’ulteriore probabilità di colpo critico pari alla tua probabilità di colpo critico in mischia.
Cacciatore
- Cintura incisa: Aspetto della vipera: il cacciatore assume l’aspetto della vipera, facendo sì che i tuoi attacchi automatici a distanza e in mischia rigenerino il mana ma riducendo i danni totali inflitti del 10%. Inoltre, guadagni il 10% del mana massimo ogni 3 s. Il mana guadagnato dipende dalla velocità della tua arma. Può essere attivo un solo aspetto alla volta.
- Incidi cintura: esponi debolezza: i tuoi colpi critici in mischia e a distanza aumentano la tua potenza d’attacco del 40% della tua attuale Agilità per 7 secondi.
- Incidi Cintura: Specialista del corpo a corpo: il tempo di recupero di Raptor Strike è stato ridotto a 3 secondi e ora è istantaneo, il tempo di recupero di Mongoose Bite è stato rimosso e Raptor Strike ha una probabilità del 30% su ogni attacco di non attivare il suo tempo di recupero.
- Cintura incisa: Tiro costante: un tiro costante che provoca il 60% dei danni dell’arma a distanza.
- Incidi stivali: specializzazione doppia impugnatura: aumenta il danno inflitto dalla tua arma secondaria del 50%, fa sì che il tuo Raptor Strike colpisca con entrambe le armi quando usi la doppia impugnatura e Raptor Strike infligge il 30% di danni aggiuntivi quando impugni due armi di lo stesso tipo.
- Incidi Stivali: Rinvigorimento: quando il tuo animale domestico mette a segno un colpo critico con un’abilità speciale, rigeneri istantaneamente il 5% del tuo mana massimo.
- Stivali con incisione: Lanciatore di trappole: le tue trappole ora possono essere posizionate in qualsiasi luogo entro 40 metri e possono essere posizionate mentre sei in combattimento. Inoltre, le trappole basate sul fuoco e sul gelo ora hanno tempi di recupero condivisi separati.
- Incidi i bracciali: Focus Fire: consuma tutte le applicazioni di Frenzy del tuo animale domestico, aumentando la velocità di attacco a distanza del 3% e garantendo 4 Focus al tuo animale domestico per ogni applicazione di Frenzy consumata. Dura 20 secondi. | Il tuo animale domestico ottiene Frenesia ogni volta che usa un attacco base, aumentando la sua velocità d’attacco in mischia del 6% per 10 sec. Si accumula fino a 5 volte.
- Incidi i bracciali: TNT: aumenta del 10% il danno inflitto da Explosive Shot e da tutte le tue trappole dannose.
Briccone
- Incidi cintura: coltello avvelenato: lancia istantaneamente la tua arma secondaria per infliggere il normale danno dell’arma secondaria con una probabilità del 100% di applicare il veleno dalla tua arma secondaria al bersaglio. Assegna 1 punto combo. | Coltello Avvelenato beneficia di tutti i talenti e gli effetti che si attivano o modificano Colpo Sinistro.
- Incidi cintura: Passo nell’ombra: tenta di attraversare le ombre e riapparire dietro il nemico e aumenta la velocità di movimento del 70% per 3 secondi.
- Cintura incisa: Lancio di Shuriken: lancia uno shuriken al tuo nemico infliggendo un danno pari al 25% del tuo potere d’attacco e colpisci fino a 4 bersagli aggiuntivi vicini. Assegna 1 punto combo.
- Incidi Stivali: Maestro della delicatezza: gli attacchi effettuati mentre sei furtivo e per 6 secondi dopo aver rotto la furtività causano un danno aggiuntivo del 10%.
- Incidi stivali: Waylay: i tuoi colpi di Imboscata e Pugnalata alle spalle sbilanciano il bersaglio, aumentando il tempo tra i suoi attacchi in mischia del 10% e riducendo la velocità di movimento del 50% per 8 sec.
- Incidi elmo: potenza di combattimento: hai una probabilità del 20% di ottenere 15 energia ogni volta che infliggi danni in mischia con la tua arma secondaria.
- Incidi Elmo: Attacchi mirati: guadagni 2 Energia ogni volta che infliggi un colpo critico in mischia o a distanza.
- Incidi Elmo: Onore tra i ladri: quando un giocatore del tuo gruppo colpisce in modo critico con un incantesimo o un’abilità, guadagni un punto combo sul tuo bersaglio attuale. Questo effetto non può verificarsi più di una volta al secondo.
- Incidi stivali: Rotola con i pugni: ogni volta che schivi o para, guadagni il 6% di salute in più, accumulandosi fino a 5 volte.
Sacerdote
- Incidi Stivali: Dispersione: ti disperdi in pura energia dell’Ombra, riducendo tutti i danni subiti del 90%. Non puoi attaccare o lanciare incantesimi, ma rigeneri il 6% di mana ogni 1 secondo per 6 secondi. La dispersione può essere lanciata mentre è stordito, spaventato o silenziato e cancella tutti gli effetti di intrappolamento e di limitazione del movimento quando viene lanciato e ti rende immune ad essi mentre sei disperso.
- Incidi Stivali: Soppressione del dolore: riduce istantaneamente tutti i danni subiti da un bersaglio amico del 40% e aumenta la resistenza alle meccaniche di Dissolvimento del 65% per 8 sec.
- Incidi Stivali: Spirito del Redentore: attiva per diventare lo Spirito della Redenzione per 30 secondi. Mentre sei in questa forma, puoi lanciare qualsiasi incantesimo di guarigione gratuitamente, ma non puoi muoverti, attaccare, essere attaccato o essere bersaglio di alcun incantesimo o effetto. Richiede l’attivazione del talento Spirito di redenzione e non entrerai più in Spirito di redenzione quando muori.
- Incidi Bracciali: Disperazione: i danni periodici dei tuoi incantesimi ora possono essere colpi critici.
- Incidi i bracciali: Impeto di luce: i lanci di incantesimi critici fanno sì che il tuo prossimo Punizione, Cura Flash o Cura Vincolante lanciata entro 15 secondi venga lanciato istantaneamente.
- Incidi i bracciali: Zona del vuoto: evoca una zona del vuoto nell’area bersaglio che infligge danni da ombra ai nemici che si trovano al suo interno ogni secondo per 10 s.
- Incidi Elmo: Egida Divina: le cure critiche creano uno scudo protettivo sul bersaglio, assorbendo il 30% della quantità guarita. Dura 12 secondi.
- Incidi i pantaloni: Shadowfiend: crea un demone oscuro per attaccare il bersaglio. L’incantatore riceve il 5% di mana quando lo Shadowfiend attacca. Dura 15 secondi.
Sciamano
- Incidi cintura: Nova di fuoco: il tuo incantesimo Totem di Nova di fuoco viene sostituito con Nova di fuoco, che fa sì che il tuo attuale totem di fuoco emetta danni nella sua posizione.
- Incidi cintura: Arma del Maelstrom: quando infliggi danni con un attacco in mischia, hai la possibilità di ridurre il tempo di lancio del tuo prossimo incantesimo Fulmine, Catena di fulmini, Onda curativa minore, Onda curativa, Catena di guarigione o Scoppio di lava del 20% . Si accumula fino a 5 volte. Dura 30 secondi.
- Incidi cintura: Impeto di potere: ogni volta che Flame Shock infligge danni, ha una probabilità del 5% di ripristinare il tempo di recupero di Lava Burst e Chain Lightning ed effettuare il successivo Lava Burst, Chain Heal o Chain Lightning entro 10 secondi istantanei.
- Incidi stivali: Risveglio ancestrale: quando guarisci in modo critico con la tua ondata di guarigione o ondata di guarigione minore, evochi uno spirito ancestrale per aiutarti, curando istantaneamente il membro del gruppo con la percentuale di salute più bassa entro 40 metri per il 30% della quantità guarita.
- Incidi stivali: Totem esca: evoca un totem esca per 10 secondi con 5 salute ai piedi del bersaglio che reindirizzerà invece il successivo attacco in mischia o a distanza effettuato contro il bersaglio al totem. Il totem garantisce inoltre al bersaglio l’immunità agli effetti di limitazione del movimento per 10 secondi.
- Incidi stivali: Spirito dell’alfa: infonde nel bersaglio lo spirito di un lupo alfa, aumentando tutta la minaccia generata dal bersaglio del 45% per 30 minuti. Limita 1 bersaglio.
- Incidi il petto: Maestria a due mani: ogni volta che colpisci un nemico con un’arma a due mani, ottieni il 30% di velocità d’attacco con armi a due mani per 10 secondi.
Mago
- Incidi cintura: Dardo di fuoco gelido: lancia un dardo di fuoco gelido contro il nemico, infliggendo danni da fuoco gelido, rallentando la velocità di movimento del 40% e causando danni da fuoco gelido aggiuntivi in 9 s. Questo incantesimo verrà controllato rispetto alla resistenza al gelo e al fuoco più bassa del bersaglio e conta sia come danno da gelo che da fuoco.
- Incidi cintura: Hot Streak: ogni volta che ottieni 2 incantesimi critici non periodici di fila usando Fireball, Fire Blast, Scorch o Living Bomb, il tuo prossimo incantesimo Pyroblast lanciato entro 10 secondi sarà lanciato istantaneamente.
- Incidi cintura: Sbarramento missilistico: dà al tuo Esplosione Arcana una probabilità del 40% e ai tuoi incantesimi Palla di fuoco e Dardo di ghiaccio una probabilità del 20% di ridurre la durata incanalata del tuo prossimo incantesimo Missili arcani del 50%, riduce il costo di mana del 100% e i missili si attiverà ogni 0,5 secondi.
- Incidi cintura: Dardo di gelo magico: lancia un dardo di gelo magico contro il nemico, causando danni da gelo magico e rallentando la velocità di movimento del 40% per 9 secondi. Questo incantesimo verrà controllato rispetto alla resistenza al gelo e all’arcano più bassa del bersaglio e conta sia come danno da gelo che come danno da arcano.
- Incidi Stivali: Congelamento del cervello: i tuoi incantesimi di danno gelido con effetti agghiaccianti hanno una probabilità del 15% di far sì che il tuo prossimo incantesimo Palla di fuoco, Dardo incantato o Dardo di fuoco gelido venga lanciato istantaneamente e non costi mana.
- Incidi Stivali: Preservazione Cronostatica: Cura un bersaglio amico. | [Fonde la magia arcana, del fuoco e del gelo per congelare l’energia cronomantica in uno stato immagazzinato per un uso successivo. Puoi trattenere questa energia per un massimo di 15 secondi prima che bruci e scada. Quando scatenato, cura un bersaglio amico.
- Incidi i bracciali: Balefire Bolt: scatena un’esplosione di magia grezza che distorce la realtà contro il tuo nemico, infliggendo danni Spellfire. Ogni volta che lanci Balefire Bolt, i danni del successivo Balefire Bolt entro 30 secondi aumenteranno del 10% e il tuo Spirito diminuirà del 10% per 30 secondi, entrambi si accumulano fino a 10 volte. Se il tuo Spirito raggiunge lo 0 come conseguenza, morirai immediatamente. Questo incantesimo verrà controllato rispetto alla resistenza arcana e al fuoco più bassa del bersaglio.
- Incidi Bracciali: Spostamento: si teletrasporta nel punto in cui hai lanciato l’ultima volta Traslazione e ripristina il tempo di recupero di Traslazione. Utilizzabile solo entro 10 secondi dal lancio di Traslazione.
- Incidi i bracciali: Armatura fusa: provoca danni da fuoco quando viene colpito, aumenta la probabilità di colpo critico dell’incantesimo del 5% e riduce la probabilità di essere colpito in modo critico del 5%. Sul Mago può essere attivo un solo tipo di incantesimo Armatura alla volta. Dura 30 minuti.
- Incidi elmo: Congelamento profondo: stordisce il bersaglio per 5 secondi. Utilizzabile solo su bersagli congelati. Infligge danni ai bersagli permanentemente immuni allo Stordimento.
- Incidi elmo: Anomalia temporale: lancia una sfera di energia temporale che si muove lentamente in avanti e ogni 2 secondi fornisce a tutti i membri del gruppo vicini uno scudo che assorbe i danni per 15 secondi.
- Incidi Stivali: Potenza magica: aumenta il bonus al danno del colpo critico di tutti gli incantesimi del 50%.
Stregone
- Incidi Cintura: Grimorio della Sinergia: recita da un tomo oscuro, conferendo ai danni inflitti da te o dal tuo demone evocato una probabilità del 5% di aumentare i danni inflitti dall’altro del 5% per 15 sec. La recitazione dura 30 min.
- Incidi Cintura: Invocazione: Corruzione Rinfrescante, Immolazione, Maledizione dell’Agonia o Risucchio Vita quando ha meno di 6 secondi di durata rimanente ti farà infliggere danni istantanei al bersaglio pari a un periodo del danno periodico di quell’incantesimo.
- Incidi cintura: ombra e fiamma: i tuoi colpi critici con gli incantesimi di fuoco e ombra aumentano i danni da fuoco e ombra inflitti del 10% per 10 secondi.
- Incidi Stivali: Danza del Malvagio: tu e il tuo animale domestico demone ottenete una probabilità di schivata pari alla probabilità di colpo critico dell’incantesimo ogni volta che infliggete un colpo critico a un nemico, ed entrambi recuperate anche il 2% del mana massimo.
- Incidi Stivali: Conoscenza Demoniaca: Aumenta il danno magico e la guarigione di un valore pari al 10% della Resistenza totale del tuo animale Demone più Intelletto.
- Incidi Stivali: Fiamma d’Ombra: i bersagli in un cono davanti all’incantatore subiscono danni da fuoco in 8 secondi. Questo effetto può essere consumato con Conflagrazione.
- Incidi i bracciali: Aura di immolazione: brucia i nemici vicini infliggendo danni ogni 2 secondi e riduce tutti i danni magici subiti del 10%. Dura fino all’annullamento.
- Incidi Bracciali: Evoca Vilguardia: evoca una Vilguardia sotto il comando dello Stregone. | La Vilguardia beneficia di tutti i talenti e gli effetti che si attivano o beneficiano di qualsiasi altro tuo servitore Demone.
- Incidi i bracciali: Afflizione instabile: l’energia dell’ombra distrugge lentamente il bersaglio, infliggendo danni al dissipatore e silenziandolo per 5 secondi. Solo un’Afflizione Instabile o Immolazione per Stregone può essere attiva su qualsiasi bersaglio.
- Incidi Elmo: Backdraft: la tua abilità Conflagrazione garantisce anche il 30% di celerità di lancio degli incantesimi per 10 sec.
- Incidi elmo: Pandemia: i danni periodici derivanti dalle abilità Corruzione, Afflizione instabile, Maledizione dell’agonia, Immolazione, Maledizione della rovina e Risucchio vita ora possono essere colpi critici.
druido
- Incidi cintura: Eclissi: Starfire aumenta la probabilità di colpo critico delle tue prossime due Ire del 30% e Wrath aumenta la probabilità di colpo critico del tuo prossimo Starfire del 30%, entrambi gli effetti si accumulano fino a 4 cariche. Entrambi gli incantesimi ottengono inoltre il 70% di probabilità in ogni momento di non perdere tempo di lancio quando subisci danni.
- Cintura incisa: Nutri: cura un bersaglio amico. Cura per un ulteriore 20% se hai un effetto di ringiovanimento, ricrescita, fioritura vitale o crescita selvaggia attivo sul bersaglio. Questo incantesimo beneficia e attiva tutti gli effetti associati al Tocco Curativo.
- Incidi Stivali: Stato del sogno: i colpi critici dei tuoi incantesimi dannosi ti garantiscono il 50% della rigenerazione del mana durante il lancio per 8 secondi e aumentano i danni da natura inflitti al bersaglio del 20% per 12 secondi.
- Incidi Stivali: King of the Jungle: Tiger’s Fury ora aumenta tutti i danni fisici che infliggi del 15% invece che di un valore fisso e ti fornisce istantaneamente 60 Energia. Non è più in cooldown globale, ma ora ha il suo cooldown di 30 secondi.
- Incidi Stivali: Istinti di sopravvivenza: quando attivato, ti garantisce il 30% della tua salute massima per 20 secondi. Una volta terminato l’effetto, la salute viene persa. Utilizzabile in qualsiasi forma. | Inoltre, rigeneri 5 rabbia ogni volta che schivi mentre sei in Forma d’Orso o Orso Dire, 10 energia mentre sei in Forma Felina o l’1% del tuo mana massimo in qualsiasi altra forma.
- Incidi i bracciali: Efflorescenza: il tuo Swiftmend ora provoca anche l’efflorescenza, curando tutti i membri del gruppo entro 15 m dalla posizione del bersaglio di Swiftmend ogni 2 s per 30 sec.
- Bracciali incisi: Rigenerazione frenetica migliorata: la tua rigenerazione frenetica ora può essere utilizzata in tutte le forme o mentre non è mutata. Ora converte la tua risorsa attiva in salute ogni secondo per 10 secondi. Fino a 10 rabbia, 10 energia o 5% mana base vengono convertiti al secondo in un massimo del 10% di salute.
- Incidi Elmo: Vento di tempesta: aumenta il danno inflitto dal tuo Uragano del 100%, non ha più un tempo di recupero e il suo costo di mana è ridotto del 20%.
- Incidi Elmo: Gore: Colpire un bersaglio con Lacerate, Swipe o Maul ha una probabilità del 15% di ripristinare il tempo di recupero di Mangle (Bear). Colpire un bersaglio con Mangle (Cat) o Shred ha una probabilità del 5% di ripristinare il tempo di recupero di Tiger’s Fury.
- Incidi Elmo: Pelle di corteccia migliorata: la tua Pelle di corteccia ora può essere lanciata sugli alleati, non penalizza più la velocità di combattimento corpo a corpo o il tempo di lancio degli incantesimi e può essere lanciata mentre è mutata.
Queste abilità possono o meno apparire tra le rune di WoW Classic Fase 2, sebbene siano state datate. Ciò significa che sono presenti nel codice del gioco, almeno in qualche aspetto. Prendili con le pinze mentre ci avviciniamo al lancio della Fase 2 nel febbraio 2024 .
Rune dei Druidi nella stagione delle scoperte di WoW Classic || Mago || Sacerdote || Paladino || Ladro || Stregone || Guerriero || Sciamano || Cacciatore
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