8 videogiochi acclamati dalla critica che non hanno avuto successo commerciale

8 videogiochi acclamati dalla critica che non hanno avuto successo commerciale

Nel mondo dei videogiochi e dei media in generale, i concetti di “qualità” e “redditività” sembrano spesso in contrasto. Idealmente, un gioco davvero coinvolgente e innovativo dovrebbe raccogliere i frutti finanziari che merita. Tuttavia, molti titoli amati hanno faticato a raggiungere il successo commerciale nonostante il successo della critica.

Questo fenomeno può derivare da vari fattori: marketing inadeguato, meccaniche di gioco complesse e difficili da articolare o persino una presentazione poco accattivante. Indipendentemente dalle ragioni, questi giochi sono considerati dei classici di culto dalla comunità videoludica. Occasionalmente, vengono realizzati sequel o remake, ma spesso solo dopo notevoli ritardi e sforzi. Se solo ogni gioco che abbia un impatto unico potesse ottenere il riconoscimento che merita!

8 Shenmue

Un caso di vincoli di bilancio

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Comprendere la redditività nello sviluppo di videogiochi è molto simile a quello dell’industria cinematografica: è essenziale recuperare l’investimento e generare profitti. Shenmue è l’esempio perfetto di un classico di culto che, purtroppo, ha speso troppo e ha ottenuto risultati deludenti.

Sebbene abbia venduto circa 1, 2 milioni di copie in tutto il mondo, diventando uno dei giochi più venduti per Dreamcast, queste vendite non sono state sufficienti a recuperare il suo budget esorbitante. Il design ambizioso del gioco si è rivelato controproducente. Nonostante vendite ragionevoli, non c’era alcuna possibilità di raggiungere il pareggio finanziario, rendendo un miracolo l’uscita di Shenmue II, e ancora più sorprendente il fatto che Shenmue III sia arrivato due decenni dopo.

7 Shock di sistema 2

Un classico dimenticato che ha plasmato i giochi futuri

Combattere un robot in System Shock 2

Per approfondire la storia dei videogiochi, spesso è necessario farne parte. Questo è evidente nel caso di System Shock 2. Oggi è considerato un gioco fondamentale nell’universo dei videogiochi per PC, influenzando numerosi simulatori immersivi. Tuttavia, al momento del lancio, le vendite sono state deludenti.

Nonostante il successo ottenuto dalla critica, i numerosi premi e il premio Gioco dell’Anno, le vendite iniziali furono drasticamente inferiori: circa 58.000 copie vendute in un anno. La potenziale intimidazione derivante dalle complesse meccaniche di gioco avrebbe potuto scoraggiare i giocatori. Di conseguenza, EA abbandonò il franchise, ma Irrational Games ne diede vita a un successore spirituale: BioShock.

6 Eternal Darkness: Requiem della sanità mentale

Vendite innovative ma deludenti

Gameplay di Eternal Darkness Sanitys Requiem

Una tendenza unica nei recenti giochi horror e psicologici ruota attorno a sistemi di sanità mentale che sfidano i giocatori a preservare la salute mentale dei personaggi. Uno dei pionieri di questo concetto è stato Eternal Darkness: Sanity’s Requiem del 2002. Sviluppato dallo studio canadese Silicon Knights e pubblicato da Nintendo per GameCube, questo gioco ha introdotto un’innovativa meccanica di sanità mentale che ha prodotto effetti disorientanti come sangue che cola dalle pareti o insetti simulati che strisciano sullo schermo.

Nonostante i suoi riconoscimenti, tra cui diversi premi, Eternal Darkness riuscì a vendere solo circa 500.000 copie nel corso della sua vita. I piani per un sequel furono vanificati dal fallimento di Silicon Knights nel 2013. In particolare, Nintendo brevettò il concetto di “effetto sanità mentale”, sebbene la sua validità sia scaduta nel 2021, consentendo potenzialmente a nuovi titoli di riutilizzarlo.

5 Grim Fandango

L’impatto del tempismo sul successo

Giochi retrò con una scrittura migliore della maggior parte dei giochi moderni Grim Fandango

Il tempismo gioca un ruolo fondamentale non solo per il successo di un gioco, ma anche per la riuscita di una battuta avvincente. Il mercato dei videogiochi è estremamente competitivo e un lancio al momento sbagliato può avere conseguenze catastrofiche. Grim Fandango, l’ultimo gioco d’avventura di LucasArts, ha dovuto affrontare una concorrenza spietata al momento del suo lancio, offrendo una storia avvincente e una grafica 3D unica, ma ha avuto difficoltà commerciali.

Lanciato nell’autunno del 1998, fu oscurato da titoli di alto profilo come Half-Life e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, con vendite modeste, intorno alle 58.000 copie entro la fine dell’anno. Nonostante il suo successivo riconoscimento come uno dei più grandi giochi d’avventura, l’uscita di Grim Fandango si rivelò disastrosa a causa della concorrenza esterna.

4 Oltre il bene e il male

Un sequel atteso ancora nel limbo

Jade e compagnia in Oltre il bene e il male

Concludere una storia con un cliffhanger può essere un azzardo, soprattutto quando il destino del sequel è appeso a un filo, come nel caso di Beyond Good & Evil. Uscito nel 2003, questo titolo ha ricevuto il plauso della critica per la sua direzione artistica e narrativa, ma purtroppo non ha ottenuto grandi vendite.

Analogamente a Grim Fandango, la sfortuna di Beyond Good & Evil è stata aggravata dal contesto competitivo piuttosto che da difetti del gioco stesso. Pubblicato insieme ad altri titoli importanti di Ubisoft, non è riuscito a incrementare le vendite sul mercato, costringendo i rivenditori a ridurre i prezzi per aumentare le scorte. Nonostante il suo successo, le discussioni su un sequel rimangono stagnanti, anche a vent’anni dalla sua uscita.

3 La brutta giornata di Conker

Sfidare le aspettative nel genere platform

Conker a cavallo di un dinosauro (Conker's Bad Fur Day)

La fine degli anni ’90 e l’inizio degli anni 2000 hanno segnato l’ascesa dei giochi platform 3D, tipicamente ricchi di personaggi adatti alle famiglie. L’uscita di Conker’s Bad Fur Day da parte di Rare ha rappresentato una netta deviazione da questa tendenza. Sebbene abbia un seguito di culto, il suo umorismo irriverente e i temi per adulti si sono rivelati alienanti.

Posizionato nel catalogo tradizionalmente sano di Nintendo, Conker ha ricevuto un supporto di marketing minimo. A ciò si aggiungono un budget elevato e contenuti per adulti inaspettati, che hanno portato a vendite deludenti, con solo circa 50.000 unità vendute nel primo mese, a indicare che l’industria potrebbe non essere pronta per una sperimentazione così radicale.

2 Psiconauti

Un sequel tanto atteso

Raz parla con Linda il pesce polmonato in Psychonauts

Le creazioni di Tim Schafer hanno suscitato grande ammirazione, eppure Psychonauts, uno dei suoi titoli più importanti, ha avuto un sorprendente successo al lancio. Lanciato in un periodo di turbolenze nei rapporti con l’editore Majesco Entertainment, il design innovativo e la narrazione creativa del gioco non si sono tradotti nelle vendite previste.

Alla fine del 2005, Psychonauts aveva venduto a malapena 100.000 copie. Le conseguenze di questa performance deludente furono drammatiche: il CEO di Majesco si dimise e l’azienda andò incontro al fallimento. Sebbene Double Fine avesse acquisito i diritti del gioco e avesse rivitalizzato l’interesse attraverso le vendite digitali, un sequel vero e proprio fu realizzato solo nel 2021, sedici anni dopo l’uscita dell’originale.

1 Occhi

Riconoscimento ritardato per un capolavoro

Vista sulla costa di Okami

Le deludenti vendite di Okami nel 2006 sono un duro promemoria della natura imprevedibile dell’industria videoludica. Sviluppato da Clover Studio di Capcom e diretto da Hideki Kamiya, Okami, con la sua grafica mozzafiato ispirata all’arte tradizionale giapponese e gli accattivanti elementi di gameplay, era destinato al successo.

Al momento della sua uscita, tuttavia, vendette poco più di 200.000 copie in Nord America, un mistero dato il suo ampio successo. Strategie di marketing inadeguate potrebbero aver contribuito alla sua scarsa visibilità sul mercato. Dopo la chiusura di Clover Studios, Capcom ha tentato più volte di far rivivere Okami, con un sequel finalmente annunciato nel 2024 dopo 18 lunghi anni.

Fonte e immagini

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