
Gli errori possono spesso gettare le basi per risultati straordinari. Molti degli sviluppatori più rinomati di oggi hanno iniziato la loro carriera con giochi che si sono rivelati dei flop. I loro viaggi sono un potente promemoria di resilienza, adattamento e ricerca dell’eccellenza. I trionfi che hanno seguito le loro delusioni iniziali, come le innovazioni viste in titoli come Horizon Zero Dawn e The Last of Us, evidenziano l’importanza di imparare dagli errori.
Questi giochi iconici devono il loro successo agli sviluppatori che hanno ascoltato il feedback, perfezionato la loro arte e proposto idee innovative, narrazione e design creativo: tre elementi che, ironicamente, erano assenti nei loro progetti precedenti.
10 Operazione: Tempesta nel deserto
Bungie

Sebbene Bungie riconosca il titolo del 1990 Gnop! come la sua prima creazione, si trattava semplicemente di un progetto personale di Alex Seropian durante i suoi anni universitari: Bungie stessa non era ancora uno studio vero e proprio. Dopo la sua fondazione, Bungie pubblicò Operation: Desert Storm, che riuscì a vendere solo 2.500 copie, principalmente a causa della sua nicchia di mercato e della scelta sbagliata di lanciarlo esclusivamente su Macintosh. Anche un accesso più ampio probabilmente non avrebbe mitigato l’accoglienza negativa creata dai controlli scadenti, dalle hitbox irregolari e dai picchi di difficoltà punitivi.
Tuttavia, Bungie non si lasciò scoraggiare da questa battuta d’arresto e la sua evoluzione portò alla creazione del franchise di Halo, divenuto un simbolo di eccellenza videoludica.
9 Homefront: La Rivoluzione
Dambuster Studios

Nel 2016, Homefront: The Revolution ha segnato il debutto di Dambuster Studios, ma non ha soddisfatto le aspettative a causa del suo scarso coinvolgimento. Il gioco, concepito come uno sparatutto in prima persona avvincente, soffriva di bug significativi, un’intelligenza artificiale poco sofisticata e controlli poco efficaci. Problemi tecnici, tra cui problemi audio e cali di frame rate, hanno aggravato il problema.
Nonostante la narrazione raffinata, le missioni ripetitive e il gameplay poco raffinato hanno portato a un deludente punteggio del 4% da parte della critica. Tuttavia, la resilienza dello studio è emersa nell’ascoltare i feedback, portando alla creazione di Dead Island 2, che ha vinto il titolo di Miglior Gioco d’Azione nel 2023.
8 Dominion: Tempesta sul regalo 3
Tempesta di ioni

Il primo gioco di Ion Storm, Dominion: Storm Over Gift 3, uscito nel 1998, fu accolto per lo più da recensioni negative, che privilegiavano la presentazione a discapito del gameplay. Il gioco soffriva di una grafica obsoleta e di una scarsa intelligenza artificiale, che portarono a vendite deludenti: solo 14.000 unità in quattro mesi, insufficienti a recuperare i 3 milioni di dollari di costi di produzione.
Tuttavia, Ion Storm ha continuato a sviluppare l’acclamato Deus Ex, che rimane un punto culminante nella storia degli sparatutto in prima persona.
7 Gli uomini bianchi non sanno saltare
Alta tensione

Basato sull’omonimo film commedia di successo, White Men Can’t Jump, del 1994, della High Voltage, mirava a catturare l’emozione frenetica del basket resa popolare da NBA JAM. Sfortunatamente, i controlli lenti e il gameplay stantio ne hanno minato l’esperienza. L’assenza di personaggi cinematografici riconoscibili ne ha ulteriormente ridotto l’attrattiva, creando un netto contrasto con NBA JAM, che dominava il mercato.
Sorprendentemente, High Voltage ha poi contribuito a titoli molto apprezzati come Fortnite: Save the World e Mortal Kombat X.
6 Brataccas
Psygnosis

Il tentativo di Psygnosis del 1985 con Brataccas fu un’ambiziosa impresa fantascientifica, rovinata dai suoi controlli complicati e dal design poco curato. I giocatori erano frustrati dai controlli poco reattivi che spesso provocavano movimenti indesiderati, con molti che riscontravano ritardi quando numerosi personaggi erano attivi sullo schermo.
Questa lamentela diffusa ha messo in ombra la grafica accattivante e la narrazione del gioco, con conseguenti reazioni contrastanti o negative. Ciononostante, l’esperienza ha influenzato i successi successivi di Psygnosis, tra cui l’acclamata serie Wipeout.
5 Kung Fu Caos
Teoria Ninja

Kung Fu Chaos, il titolo di lancio del 2003 di Ninja Theory, mostrò un grande potenziale come gioco di lotta per le feste, ma alla fine fallì a causa di controlli poco reattivi e combattimenti semplicistici. Le critiche al suo umorismo di basso livello e al ricorso a stereotipi culturali ne aggravarono ulteriormente la scarsa accoglienza.
La mancanza di supporto marketing da parte di Microsoft aggravò le difficoltà, portando a risultati deludenti. Ninja Theory alla fine si riprese, sviluppando successivamente Senua’s Saga: Hellblade 2.
4 Velocità del minatore
Re

L’incursione di King nel gaming mobile è iniziata nel 2013 con Miner Speed, che purtroppo impallidiva rispetto a titoli concorrenti come Bejeweled Blitz. Il gioco mancava di caratteristiche distintive che potessero attrarre i giocatori, oltre a presentare fastidiosi problemi tecnici che ne peggioravano ulteriormente l’esperienza.
Sebbene funzionasse in modo affidabile durante il gioco, non riuscì a catturare l’interesse del pubblico, come invece fecero successi successivi come Candy Crush, anch’esso prodotto dallo stesso studio. King alla fine ampliò il suo portfolio con l’acquisizione da parte di Activision Blizzard.
3 avventure di Tiny Toon: la ricerca delle caramelle di Dizzy
Giochi dei Ragazzi Perduti/Giochi di Guerriglia

Lost Boys Games, in seguito rinominata Guerrilla Games, debuttò con Tiny Toon Adventures: Dizzy’s Candy Quest nel 2001. Il titolo per Game Boy Color ebbe un’uscita travagliata, subendo la cancellazione in Nord America e riducendone la visibilità tra i giocatori. Chi lo provò ne criticò il ritmo e i boss impegnativi, insoliti per un gioco per bambini.
In un’epoca dominata da platform e sparatutto, Dizzy’s Candy Quest ha faticato a guadagnare terreno, ottenendo alla fine un punteggio critico basso del 20% su Mobygames. Fortunatamente, gli sviluppatori hanno trovato il loro equilibrio con titoli di successo come Killzone e Horizon Zero Dawn, trasformando la loro iniziale sfortuna in successo.
Corsa a 2 giri
Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment ha lanciato il suo viaggio con RPM Racing, titolo del 1991 per SNES. I critici ne hanno criticato la grafica insipida, le macchinose meccaniche a schermo condiviso e la mancanza di entusiasmo dovuta ai controlli scadenti e ai limiti di velocità. Il gioco è stato universalmente stroncato, con elogi rivolti solo alla sua presentazione grafica.
Nonostante questo inizio difficile, Blizzard ha continuato a diventare famosa per franchise come Diablo e il popolarissimo Overwatch, affermandosi come un titano nel settore dei videogiochi.
1 Sci impazzito
Cane cattivo

L’ingresso ufficiale di Naughty Dog nella storia dei videogiochi iniziò con Ski Crazed nel 1987. Sebbene arrivasse dopo il loro breve progetto educativo Math Jam, Ski Crazed incarnava le aspirazioni dell’azienda. Sebbene presentasse un tema sciistico spensierato, il codice problematico della versione iniziale portò a una ricostruzione dell’ultimo minuto che alla fine ne migliorò le prestazioni.
Il gioco fu venduto per soli 250 dollari, ma vendette solo 1.500 unità, ottenendo un riconoscimento minimo all’interno della comunità videoludica. Sebbene questo debutto sia stato tutt’altro che stellare, è una storia di speranza, che illustra il viaggio di due amici adolescenti che sono passati da un gioco di sci fallito a titoli pionieristici acclamati dalla critica come The Last of Us e Uncharted.
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