10 videogiochi che mettono in mostra la dissonanza ludonarrativa

10 videogiochi che mettono in mostra la dissonanza ludonarrativa

Il concetto di dissonanza ludonarrativa è stato introdotto dal game designer e regista Clint Hocking nel 2007. Questo termine combina due elementi: “ludus”, il termine latino per gioco, e “narrativa”, che rappresenta la storia o la trama del gioco. Pertanto, la dissonanza ludonarrativa si riferisce all’incongruenza o alla disconnessione tra gli elementi interattivi di un gioco e la sua trama narrativa.

In termini più semplici, la dissonanza ludonarrativa si verifica quando l’esperienza di gioco di un giocatore si scontra con la narrazione sovrastante. Questo fenomeno è relativamente comune nei videogiochi, in particolare a causa della loro natura interattiva, che può portare a esperienze contrastanti per i giocatori. Mentre casi di questa dissonanza possono essere trovati in vari giochi, evidenzieremo alcuni esempi degni di nota.

10.”Potresti gentilmente?”

Bioshock

Potresti gentilmente salire a bordo di BioShock?

Uno degli esempi più significativi di dissonanza ludonarrativa proviene da BioShock. L’iconico colpo di scena che coinvolge la frase “Would you kindly” funge da innesco psicologico per il protagonista, Jack, costringendolo a obbedire ai comandi. Mentre questo colpo di scena è avvincente in termini di narrazione, complica l’esperienza di gioco. Il gioco incoraggia l’esplorazione e il saccheggio, ma la narrazione progredisce solo quando i giocatori agiscono sulla frase, creando una tensione tra l’autonomia del giocatore e la direzione narrativa.

9. Controllo del caos

Avventura di Sonic 2

Sonic usa il Chaos Control in Sonic Adventure 2

Negli scontri finali di Sonic Adventure 2, i giocatori controllano Sonic o Shadow, dove gameplay e storia presentano una dissonanza. Ogni personaggio ha la capacità di usare il “Chaos Control” per teletrasportarsi nelle cutscene; tuttavia, durante i combattimenti, sembrano incapaci di teletrasportarsi, nonostante la narrazione suggerisca che abbiano questa capacità. Questa incoerenza riflette una disconnessione tra le capacità attese dei personaggi e le loro meccaniche di gioco.

8. Morsi di zombi

Morto che risorge

Frank viene morso da uno zombie in Dead Rising

Nella serie Dead Rising, i giocatori affrontano orde di zombie che aderiscono alle regole tradizionali: essere morsi porta all’infezione. Tuttavia, quando personaggi come Frank o i sopravvissuti vengono afferrati dagli zombie, subiscono più morsi senza subire le conseguenze previste della zombificazione. Mentre le puntate successive accennano all’infezione, il gameplay continua a ignorare questa conseguenza, risultando in una dissonanza ludonarrativa.

7. Azioni di calore

Re dello Yakuza

Kiryu usa un'azione di calore in Yakuza Kiwami

Il franchise Yakuza presenta un’interessante contraddizione in cui le cutscene ritraggono ferite mortali come elementi di cambiamento del gioco, mentre nel gameplay vero e proprio, i protagonisti infliggono danni estremi ma lasciano i nemici con solo ferite lievi. Questa dissonanza spinge i giocatori a mettere in discussione le conseguenze delle loro azioni all’interno del mondo di gioco, poiché le probabilità sono distorte a favore di un tocco cinematografico esagerato.

6. Pillole nanotecnologiche

Ingiustizia: Dei tra noi

Joker sopravvive allo sparo in Injustice: Gods Among Us

Nella trama di Injustice: Gods Among Us, il malvagio Superman crea pillole nanotecnologiche che aumentano la resistenza umana, consentendo a personaggi ordinari come Green Arrow e Joker di affrontare esseri dotati di superpoteri. Tuttavia, poiché questi personaggi si affidano principalmente ad armi convenzionali, la narrazione vacilla quando queste armi vengono rappresentate come ugualmente potenti contro Superman, creando una contraddizione all’interno della tradizione consolidata.

5. Nuove stazioni U

Terre di confine

Rinascita alla stazione New-U in Borderlands 2

Dopo essere morti nel franchise di Borderlands, i giocatori risorgono alla stazione New-U più vicina, rappresentando una meccanica di gioco integrale. Nonostante sia necessaria per mantenere il gioco scorrevole, la narrazione fa fatica a giustificare questa resurrezione nel contesto di morti di personaggi come quelle di Roland o Handsome Jack, che apparentemente dovrebbero avere accesso anche a queste stazioni.

4. Shopping a Sofia

Persona 5 Attaccante

Sophia ordina un lingotto d'oro in Persona 5 Strikers

In Persona 5 Strikers, i Phantom Thieves si rivolgono a un’IA di nome Sophia per ricevere assistenza nell’acquisizione di rifornimenti, poiché le loro fonti abituali non sono disponibili durante l’estate. L’introduzione di un servizio di consegna sul dark web può sembrare pratica, ma l’inclusione di questo elemento in un periodo di caos sociale, in cui i desideri sono stati strappati alla popolazione di Tokyo, pone una domanda sulla plausibilità di tale commercio nella narrazione.

3. Progetto Purezza

Fallout 3

Entrando nella sala di controllo del Progetto Purezza in Fallout 3

Al culmine di Fallout 3, il Vagabondo Solitario deve attivare il Progetto Purità, che trasporta radiazioni letali. Il rifiuto di compagni come Fawkes di intraprendere questo compito pericoloso, citandolo come il “destino” del giocatore, crea uno scenario contraddittorio quando logicamente dovrebbero aiutare. Fortunatamente, questo problema è stato in seguito affrontato nel DLC Broken Steel del gioco.

2. Il ticchettio dell’orologio di V

Cyberpunk 2077

Viktor spiega il biochip in Cyberpunk 2077

In Cyberpunk 2077, il personaggio V affronta una minaccia imminente dal biochip che lo ha resuscitato, che minaccia di cancellare la sua identità. Nonostante l’urgenza suggerita dalla narrazione, il gameplay consente ai giocatori di esplorare e impegnarsi in varie missioni secondarie indefinitamente senza alcuna conseguenza tangibile da questo pericolo incombente.

1. La morte di Aerith

Final Fantasy VII

Un esempio perenne di dissonanza ludonarrativa si verifica durante la straziante morte di Aerith in Final Fantasy VII. I giocatori si sono a lungo chiesti perché Cloud non abbia utilizzato incantesimi curativi o oggetti come Phoenix Downs durante questo momento cruciale, specialmente quando tali elementi sono cruciali per far rivivere i membri del gruppo in scenari di combattimento. Di conseguenza, i fan hanno interpretato che Phoenix Downs potrebbe non funzionare su individui che sono morti, sebbene la narrazione probabilmente enfatizzi il dramma sulla razionalità in questo caso.

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