10 franchise di videogiochi iconici che hanno rivoluzionato i generi

10 franchise di videogiochi iconici che hanno rivoluzionato i generi

L’identità di una serie o di un franchise di videogiochi è spesso radicata nel suo genere predominante. Ad esempio, quando sentiamo “Call of Duty”, l’associazione immediata è con gli sparatutto in prima persona, poiché ogni capitolo rimane fedele a questa classificazione. Tuttavia, è importante notare che il genere di un franchise può evolversi nel tempo.

Questi cambiamenti di genere possono derivare da esperimenti degli sviluppatori o da mutevoli esigenze del mercato, portando i franchise a esplorare nuovi generi. Questa trasformazione non si limita agli spin-off; occasionalmente, l’identità principale di una serie può riallinearsi a un genere completamente diverso, stabilendo un nuovo standard per i titoli futuri.

A volte, questi cambiamenti rivitalizzano i franchise, allineandoli alle attuali tendenze di mercato, mentre in altri casi possono portare a sfide impreviste. Di seguito sono riportati alcuni esempi significativi che illustrano i risultati positivi e negativi di tali transizioni.

10 Banjo-Kazooie

Colleziona-A-Thon per costruire veicoli

Pilotare un aereo a Banjo-Kazooie: dadi e bulloni

I titoli originali di Banjo-Kazooie, lanciati su Nintendo 64 durante l’iconica era dei platform “collezionabili”, adottarono naturalmente questo schema. Seguirono un design che ricordava Super Mario 64, con una pletora di oggetti collezionabili sparsi su mappe estese.

Dopo l’uscita di Banjo-Tooie, il duo Banjo-Kazooie era scomparso per quasi otto anni. Il loro ritorno con Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts segnò un netto distacco dai titoli precedenti, passando dal genere platform a un’attenzione particolare alla costruzione e personalizzazione di veicoli.

Sebbene il gioco incoraggiasse ancora l’esplorazione, gli oggetti collezionabili divennero parte di sfide specifiche anziché essere liberamente disponibili all’interno del mondo di gioco. Personalmente, ho apprezzato Nuts & Bolts come gioco di costruzione di veicoli; tuttavia, molti hanno ritenuto che mancasse dell’essenza dei suoi predecessori.

9 Fallout

Dal gioco di ruolo tradizionale al gioco di ruolo d’azione in prima persona

Sparare un laser a un predone in Fallout 4

I primi capitoli di Fallout erano classici giochi di ruolo a turni con una visuale dall’alto, in cui il combattimento si basava principalmente sulle statistiche dei personaggi. Questi titoli si rivolgevano principalmente ai giocatori PC e mantenevano una struttura complessa, degna di un’esperienza di gioco da tavolo.

Questa prospettiva cambiò radicalmente con l’uscita di Fallout 3, sviluppato da Bethesda, che ridefinì il franchise verso un formato ibrido, fondendo le meccaniche degli sparatutto in prima persona con elementi dei giochi di ruolo d’azione. Pur mantenendo i complessi sistemi dei giochi originali, accessibili tramite talenti e statistiche del personaggio, il gameplay si trasformò in un’esperienza di gioco sparatutto in tempo reale.

L’introduzione del VATS, che permette ai giocatori di mettere in pausa e colpire specifiche parti del corpo del nemico in base all’abilità e alla distanza, ha preservato con successo alcuni tratti tradizionali. Da neofita della serie con Fallout 3, posso comprendere l’ondata di popolarità che ne è seguita.

8 Yakuza/Come un drago

Da action brawler a gioco di ruolo a turni

Kasuga colpisce a pugni un nemico in Yakuza: Like a Dragon

Il franchise di Yakuza ha prevalentemente abbracciato l’azione e il combattimento combinati con elementi sandbox, garantendo ai giocatori la libertà di esplorare vasti ambienti urbani e di cimentarsi in combattimenti di strada. Con il progredire della serie, questa struttura incentrata sul protagonista Kazuma Kiryu è rimasta intatta fino all’introduzione di Ichiban Kasuga in Yakuza: Like a Dragon.

Per riflettere la visione del mondo distintiva di Kasuga, il gameplay è passato a un formato RPG a turni, integrando meccaniche di gruppo e opzioni di cambio classe, oltre a mosse speciali più elaborate. Questo cambiamento è proseguito con Like a Dragon: Infinite Wealth, che ha formalizzato il cambio di titolo del franchise.

Sebbene i tradizionali titoli d’azione e combattimento esistano come spin-off, la serie principale ha adottato un gameplay a turni, un cambiamento sorprendente ma gradito ai fan che hanno iniziato con titoli precedenti come Yakuza 0.

7 Rayman

Collezioni di platform e minigiochi (e ritorno)

Minigioco di danza in Rayman Raving Rabbids

La trilogia iniziale di Rayman affondava le sue radici nel tradizionale genere platform d’azione, evolvendosi dalla grafica 2D ad ambienti 3D. Nel 2006, il franchise prese una svolta inaspettata con Rayman Raving Rabbids, una raccolta di minigiochi incentrata su sfide più umoristiche contro i comici Rabbids.

Questo spin-off ha avuto un’impennata inaspettata in termini di popolarità, modificando l’identità del franchise e portando a un ruolo sempre più marginale di Rayman nei titoli successivi. Dopo una pausa di due anni, Rayman è tornato come personaggio centrale in Rayman Origins (2011) e Rayman Legends (2013), titoli celebrati per il loro ritorno alle origini platform. Da fan di lunga data, trovo frustrante che i Rabbids abbiano messo in ombra Rayman stesso in quel periodo.

6 Resident Evil

Da puzzle-azione a sparatutto in terza e prima persona

Leon nel remake di Resident Evil 4

Sebbene le armi da fuoco siano abbondanti nella serie Resident Evil, i giochi originali si concentravano maggiormente sulla strategia e sulla risoluzione di enigmi piuttosto che sulle sparatorie. Nella trilogia iniziale, la sopravvivenza richiedeva spesso l’evasione piuttosto che lo scontro diretto, promuovendo uno stile di gioco che enfatizzava la caccia agli indizi e la risoluzione dei problemi.

Con Resident Evil 4, la serie ha abbandonato le sue radici incentrate sui puzzle per abbracciare un approccio più orientato all’azione. Questo cambiamento fondamentale ha segnato il tono dei capitoli successivi, che hanno mantenuto un equilibrio tra elementi di sparatoria e risoluzione di puzzle. Pur con la maggiore attenzione al combattimento, il franchise non ha abbandonato completamente il suo gameplay strategico, come si è visto in titoli recenti come Resident Evil 7 e Village.

5 Warcraft

Da RTS a MMORPG

Cavalcare una cavalcatura Crushhoof in World of Warcraft

I titoli originali di Warcraft, a partire da Warcraft: Orcs & Humans del 1994, si concentravano principalmente su un gameplay strategico in tempo reale. I giocatori comandavano truppe, sviluppavano basi e si impegnavano in combattimenti tattici. Il terzo capitolo della serie rimane un’icona nel genere RTS.

Tuttavia, il panorama cambiò significativamente con l’introduzione di World of Warcraft nel 2004, che ridefinì il franchise come MMORPG, enfatizzando un mondo enorme e condiviso, la personalizzazione del personaggio e il coinvolgimento sociale. Questo cambiamento portò alla quasi totale cessazione dei giochi tradizionali di Warcraft, con l’attenzione rivolta esclusivamente alle espansioni per World of Warcraft.

4 Castlevania

Platform lineare nel suo genere

Alucard in forma di pipistrello in Castlevania: Symphony of the Night

A partire dal 1986, la serie Castlevania era inizialmente composta da tradizionali platform a scorrimento laterale. Il franchise ha introdotto molti elementi duraturi, tra cui esperienze platform complesse. L’introduzione di Symphony of the Night ha segnato una svolta significativa, passando da un gameplay lineare a un formato esplorativo più aperto.

Questo gioco fondamentale non solo ha ampliato le meccaniche di gioco, ma ha anche dato il via a un nuovo genere oggi affettuosamente noto come “Metroidvania”.Sebbene alcuni titoli successivi abbiano rivisitato il formato lineare, le uscite principali hanno abbracciato l’aspetto esplorativo, rappresentando un gradito cambiamento per i giocatori che preferiscono un’esperienza di gioco meno restrittiva.

3 Guerrieri della dinastia

Dal gioco di combattimento al musou

Alla carica con i soldati in Dynasty Warriors: Origins

All’inizio, Dynasty Warriors era principalmente riconosciuto come un gioco di combattimento uno contro uno, simile a titoli come Tekken e SoulCalibur. Pubblicato nel 1997 per PlayStation 1, aderiva a meccaniche di gioco di combattimento più tradizionali. Tuttavia, con il lancio di Dynasty Warriors 2 nel 2000, il franchise passò al formato Musou, consentendo a un singolo eroe di affrontare orde di nemici.

Questo cambiamento ha stabilito una nuova identità per la serie, portandola a essere riconosciuta come un’avanguardia nel genere Musou. Ufficialmente considerato il primo “vero” titolo di Dynasty Warriors, questo cambiamento ha permesso al franchise di prosperare, celebrando il suo 20° anniversario nel 2020, nonostante la sua uscita originale fosse stata anticipata di tre anni.

2 Jak e Daxter

Da platform a sparatutto in terza persona

Jak e Daxter in Jak II

L’originale Jak & Daxter: The Precursor Legacy è stato uno dei primi titoli per PS2 a incarnare il genere dei giochi da collezione. Caratterizzato da un gameplay rapido e fluido e da potenziamenti, ha consolidato le sue radici platform. Tuttavia, in Jak II, uscito nel 2003, il franchise ha adottato un tono più dark e ha introdotto meccaniche di sparatutto in terza persona, oltre alle sue caratteristiche platform.

Questa trasformazione includeva nuove funzionalità come la Morph Gun di Jak e introduceva una serie di trasformazioni che sarebbero diventate elementi fondamentali nei giochi successivi. Mentre il primo capitolo si concentrava principalmente sulla raccolta di oggetti e sull’esplorazione, il passaggio allo sparatutto in terza persona diversificò il gameplay e aumentò il fascino della serie.

1 Dio della guerra

Da hack-and-slash a action RPG

Kratos, Atreus e Mimir incontrano Jormungandr in God of War

Il primo God of War (2005) incarnava il gameplay hack-and-slash, invitando i giocatori ad abbracciare il suo stile di combattimento brutale, simile a quello di Devil May Cry. Il gameplay si basava principalmente sulla pressione continua dei pulsanti e meno su meccaniche complesse.

Dopo una breve pausa dopo God of War: Ascension, il franchise è tornato nel 2018 con un nuovo approccio che ha trasformato la narrativa generale e le meccaniche di gioco. Sebbene l’azione rimanesse in primo piano, sono stati integrati elementi significativi del gioco di ruolo. La progressione del personaggio ora prevedeva la raccolta di equipaggiamento con attributi unici e una trama più articolata che ha riscosso un profondo successo tra i giocatori.

Si è trattato di una mossa strategica volta a far maturare Kratos parallelamente al pubblico in continua evoluzione; uno sforzo che non solo ha rivitalizzato il franchise, ma ha anche garantito che mantenesse la sua rilevanza nel panorama videoludico sempre più competitivo.

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