
Creare un videogioco indimenticabile è ben lungi dall’essere una scienza impeccabile. Anche titoli rinomati spesso includono segmenti che lasciano i giocatori a mettere in discussione le scelte di design, suscitando pensieri come “A cosa stavano pensando?”
Anche se non siamo esperti di game design, sappiamo certamente cosa rende il gioco piacevole. I livelli che frustrano i giocatori spesso indicano una lacuna nel playtesting, dove l’attenzione potrebbe non essere stata rivolta a garantire divertimento ed equilibrio.
Questi livelli problematici variano ampiamente, da sfide eccessivamente punitive a restrizioni irragionevoli, e rovinano l’esperienza complessiva di giochi altrimenti eccellenti.
10 Strada per il nulla
Crash Bandicoot

Il Crash Bandicoot originale è famoso per la sua moltitudine di trappole mortali istantanee e insidie, ma la maggior parte dei livelli sono gestibili. Tuttavia, *Road to Nowhere*, il 14° livello, si distingue come particolarmente irritante.
Questa fase consiste in un ponte precario crivellato di assi mancanti e maiali selvatici che caricano avanti e indietro, il tutto mentre i giocatori si muovono tra precarie pile di TNT che richiedono una precisione quasi perfetta. La famigerata fisica dei salti può rendere la navigazione quasi impossibile, portando molti giocatori ad abbandonare il percorso previsto a favore di camminare lungo le corde di supporto, qualcosa di molto meno frustrante.
9 Circo di carne
Psiconauti

Mentre *Psychonauts* si muove attraverso paesaggi mentali astratti e unici, l’esperienza può rallentare drasticamente durante il livello finale, in cui le menti intrecciate di Raz e Oleander si incontrano: il *Meat Circus*.
Con la sua estetica inquietante, il livello presenta una delle missioni di scorta più frustranti del gioco. I giocatori devono guidare il giovane sé stesso di Oleander attraverso un vasto tendone da circo, schivando i nemici mentre eseguono salti complessi su set acrobatici. La tensione aumenta con un segmento di fuga esteso in cui i giocatori devono correre contro l’acqua in aumento mentre evitano le bombe lanciate dal padre di Raz.
8 Campi di prova
Bioshock

Parte del fascino di *BioShock* risiede nella sua libertà di esplorazione; i giocatori possono attraversare i livelli a loro piacimento, combattendo gli Splicer e recuperando risorse. Quindi, è abbastanza sconcertante che il penultimo livello introduca una lunga e noiosa missione di scorta: *Proving Grounds*.
I giocatori devono proteggere una Little Sister mentre raccoglie ADAM in mezzo a un’ondata di Splicer, senza checkpoint in vista. Se cade, si torna all’inizio. La narrazione dietro questa meccanica è al massimo traballante, poiché i giocatori si chiedono perché non possano semplicemente trasportare la Sister invece di farla impegnare in questo pericoloso raduno.
7 Sala di sicurezza
Avventura di Sonic 2

Le parti di caccia al tesoro di *Sonic Adventure 2* presentano esperienze variegate, spesso bilanciando il brivido della velocità con la raccolta strategica. Tuttavia, *Security Hall* spinge la pazienza ai limiti imponendo un implacabile limite di tempo di cinque minuti.
Infrangendo la maggior parte delle regole precedentemente stabilite, i giocatori possono solo scavare in casseforti specifiche, navigando in un livello labirintico pieno di porte chiuse e percorsi ingannevoli. Se il timer scade, l’intera esperienza viene reimpostata, causando una notevole frustrazione.
6 Nascondiglio di Yiga
La leggenda di Zelda: Breath of the Wild

Link è più noto per le sue abilità di combattimento che per la furtività, rendendo le sezioni furtive nella serie *The Legend of Zelda* una rarità e spesso frustranti. Nel nascondiglio del *Clan Yiga*, un segmento stealth obbligatorio mette alla prova la pazienza del giocatore mentre Link tenta di recuperare il Thunder Helm.
Nonostante le sue abilità come arrampicarsi e planare, i soldati Yiga in pattuglia possono facilmente catturarlo, portando ad attacchi immediati da parte dei feroci Blademaster. Mentre i giocatori possono tentare di combattere, le possibilità di successo sono scarse.
5 Stazione di potere femminile
Gioco di ruolo 2

L’*Octo Expansion* per *Splatoon 2* è piena di prove uniche, anche se alcune hanno guadagnato la reputazione di essere eccessivamente difficili. Tra queste, la sfida *Girl Power Station* è tristemente nota per la sua semplicità combinata con una curva di difficoltà ripida.
In un test di 90 secondi, i giocatori devono difendere un globo centrale da ondate implacabili di Octoling, che si intensificano fino a raggiungere le versioni d’élite. Il rapido assalto dei nemici rende quasi impossibile elaborare strategie e contrastare le loro tattiche aggressive.
4 La Sala dell’Acqua
Residente Cattivo 4 (2005)

Nell’originale *Resident Evil 4*, le tendenze fastidiose di Ashley sono in qualche modo mitigate dalla sua capacità di tenersi lontana dai pericoli. Ciò cambia drasticamente nella *Water Hall*, dove i giocatori devono destreggiarsi tra manovelle che girano mentre tengono lontani i Cultisti che cercano di rapirla.
Questa dinamica tesa costringe i giocatori in una situazione precaria in cui un errore di tiro spesso finisce per colpire accidentalmente Ashley, aumentando la posta in gioco in un ambiente già caotico.
3 Stadio dell’uomo veloce
Mega Uomo 2

Mettendo i giocatori di fronte a una serie di ostacoli fin dall’inizio, il gioco garantisce che tutte le vite accumulate svaniranno entro la fine.
2 Un’uscita silenziosa
Metal Gear Solid V

Le sequenze di azioni forzate all’interno di titoli incentrati sullo stealth possono essere particolarmente irritanti, come dimostrato nella missione *A Quiet Exit* di *Metal Gear Solid V*.Qui, Snake è costretto a combattere ondate di unità meccanizzate sovietiche, il che introduce un cambiamento significativo ma fuori luogo nello stile di gioco.
Dotati solo di scorte limitate, i giocatori si ritrovano rapidamente sopraffatti. La necessità di rifornirsi alla Mother Base dopo alcuni tentativi falliti si aggiunge alla frustrazione, riflettendo la natura sbilanciata della missione.
1 Nascondiglio del Team Rocket
Pokemon Rosso e Blu

Salire su una tessera rotante fa sì che i giocatori sbandiino nella direzione della tessera, spesso portando a deviazioni indesiderate. La versione originale per Game Boy ha esacerbato questo problema con meccaniche dolorosamente lente, ma il remake ha migliorato la velocità, anche se rimane un’esperienza irritante.
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