Systèmes de compilation de shaders Unreal Engine 5 : la prévention des problèmes de bégaiement nécessite un travail supplémentaire

Systèmes de compilation de shaders Unreal Engine 5 : la prévention des problèmes de bégaiement nécessite un travail supplémentaire

Compilation des shaders et défis de performances d’Unreal Engine 5

Les dernières versions d’Unreal Engine 5 intègrent des systèmes visant à minimiser les problèmes de compilation des shaders. Cependant, des rapports indiquent que ces fonctionnalités pourraient ne pas fonctionner de manière optimale à moins que les développeurs n’investissent des efforts supplémentaires dans leur implémentation.

Informations de Digital Foundry

Dans un récent épisode de leur podcast hebdomadaire, les experts de Digital Foundry ont discuté d’un article de blog pertinent publié par Epic Games. Cet article développe les problèmes de bégaiement persistants liés à la mise en cache des shaders, découlant des processus de compilation des shaders utilisés dans les versions antérieures comme Direct3D 11.À mesure que la complexité du code des shaders a évolué, des problèmes sont apparus, ce qui a entraîné un passage à des API plus avancées comme Direct3D 12 et Vulkan, qui utilisent des objets d’état de pipeline (PSO).Malgré l’introduction de ces solutions, Unreal Engine continue de rencontrer des défis uniques, nécessitant un développement et des améliorations continus pour garantir que les performances du jeu restent inchangées.

Comprendre le bégaiement lors de la compilation des shaders

Une idée fausse courante abordée dans le blog est la croyance selon laquelle les problèmes de bégaiement ont commencé avec DirectX 12. En réalité, ces problèmes sont davantage une conséquence de la complexité croissante du code des shaders plutôt que des défauts introduits par l’API mise à jour. Le blog souligne que les adaptations et améliorations futures sont essentielles pour résoudre ces problèmes de performances persistants.

Perspectives des développeurs sur les solutions d’Epic

Malgré les avantages potentiels des nouveaux systèmes, les développeurs ont souligné que les outils fournis par Epic pourraient ne pas produire les résultats souhaités sans ajustements supplémentaires. Selon les commentaires des développeurs partagés avec Alex Battaglia de Digital Foundry, les fonctionnalités appropriées ont fait défaut entre les versions 5.1 et 5.4, ce qui a nécessité des efforts spécialisés pour optimiser ces fonctionnalités. Néanmoins, Digital Foundry reste optimiste quant aux progrès notés par Epic, notamment dans la gestion des Global Shaders, qui ont été une source importante de problèmes dans divers jeux. Les collaborations avec les fournisseurs de matériel et de logiciels pour adapter les pilotes et les API graphiques sont considérées comme des signes encourageants pour des performances améliorées dans les prochaines versions.

Les derniers développements d’Unreal Engine 5

La dernière mise à jour d’Unreal Engine est la version 5.5. Cette version apporte des fonctionnalités expérimentales intéressantes, notamment MegaLights, une technologie d’éclairage innovante qui utilise Nanite, ainsi que des améliorations de l’outil Séquenceur, promettant une série d’améliorations qui pourraient profiter aux développeurs comme aux joueurs.

Pour plus de détails, consultez la couverture de cette discussion en cours autour des défis et des avancées en matière de compilation de shaders d’Unreal Engine.

Source et images

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