
Dans le monde des jeux MOBA, les capacités ultimes donnent souvent lieu à des actions emblématiques. Pourtant, il est essentiel de reconnaître que plusieurs capacités de base peuvent également avoir un impact dévastateur sur le gameplay. Certaines capacités brillent de mille feux, tandis que d’autres passent inaperçues, malgré leur potentiel à changer le cours d’une partie.
Cet article s’efforce de mettre en lumière les capacités de base les plus remarquables parmi les divinités de SMITE 2, en prenant en compte non seulement leur aspect visuel mais aussi leur efficacité mécanique. Il est important de noter que cette évaluation se concentre exclusivement sur les capacités de base, laissant les capacités ultimes pour une autre discussion.
9 Tourbillon (Poséidon)
En toi vas-y

Numéro de capacité |
3 |
---|---|
Type de capacité |
Circulaire AOE |
Temps de recharge initial |
15 secondes |
Le Tourbillon de Poséidon est une capacité à effet de zone convaincante qui non seulement inflige des dégâts, mais aussi « crée un vortex » ou attire les ennemis tout en paralysant leurs compétences basées sur le mouvement. Les joueurs utilisent souvent cette capacité pour ouvrir la voie au formidable ultime de Poséidon, « Libérez le Kraken », qui profite aux escarmouches en équipe grâce à son potentiel de contrôle des foules.
Bien qu’il ne s’agisse pas d’un étourdissement direct, sa zone d’effet plus large associée à la mécanique de paralysie le rend très efficace pour désengager les ennemis et les positionner de manière désavantageuse pendant les batailles.
8 Consign Spirits (Baron Samedi)
Dégâts et soins, tout en un

Numéro de capacité |
2 |
---|---|
Type de capacité |
Circulaire AOE |
Temps de recharge initial |
14 secondes |
L’efficacité de la compétence Consignation des esprits du baron Samedi réside dans sa double fonctionnalité : elle inflige des dégâts de zone importants tout en soignant simultanément les alliés proches. La portée étendue de cette compétence améliore son efficacité, permettant des coups précis plus facilement que des compétences de zone similaires plus petites.
De plus, Consigner les esprits confère un bonus de vitesse et une immunité au ralentissement aux alliés affectés, à condition qu’au moins un ennemi ait au moins 30 points d’Hystérie, la compétence passive du baron. Cette capacité reflète les mécanismes de Fléau d’Hadès, récompensant l’engagement stratégique pour maximiser son potentiel de soins.
7.Agile Run (Aladdin)
Terrain ? Quel terrain ?

Numéro de capacité |
3 |
---|---|
Type de capacité |
Mouvement d’auto-amélioration |
Temps de recharge initial |
16 secondes |
La course agile d’Aladdin est remarquable car c’est la seule capacité de SMITE 2 qui permet de traverser le terrain. Cette capacité augmente non seulement la vitesse d’Aladdin, mais lui permet également d’infliger des dégâts de zone à l’atterrissage.
Bien qu’il reste vulnérable aux attaques ennemies, cette capacité offre un contre-pouvoir unique aux autres dieux qui comptent sur la manipulation du terrain, enrichissant les options tactiques d’Aladdin pour l’attaque et la défense.
6 Démêler (quelque chose)
Arrêtez de penser à Tokyo Ghoul

Numéro de capacité |
2 |
---|---|
Type de capacité |
Circulaire AOE |
Temps de recharge initial |
12 secondes |
Démêler est une capacité de survie exceptionnelle pour Neith, même si elle n’est pas un personnage de soutien désigné. Cette capacité de zone d’effet permet à Neith de restaurer sa santé pour chaque dieu ennemi touché, renforçant ainsi sa longévité lors des combats.
De plus, Unravel garantit l’apparition d’un Broken Weave en son centre, tout en augmentant le nombre de Broken Weaves lâchés en fonction du nombre d’ennemis touchés. Cette polyvalence fait d’Unravel un précurseur avantageux pour des explosions de dégâts spectaculaires lorsqu’il est bien chronométré.
5 La Récolte des Âmes (Thanatos)
Un peu sur le nez avec celui-ci

Numéro de capacité |
3 |
---|---|
Type de capacité |
AOE conique |
Temps de recharge initial |
14 secondes |
La capacité Soul Reap de Thanatos est importante car elle permet une zone d’effet silencieuse robuste, une fonctionnalité rare dans le jeu. La couverture conique étendue de la capacité permet à Thanatos de frapper plusieurs ennemis, qu’il soit construit comme un assassin ou un cogneur.
Cette fonctionnalité unique combine d’excellents dégâts avec un silence contrôlable, améliorant son efficacité à la fois dans les éliminations ciblées et dans les combats d’équipe chaotiques.
4 Disparition (Sol)
Je ne peux pas toucher ça

Numéro de capacité |
3 |
---|---|
Type de capacité |
Auto-amélioration défensive |
Temps de recharge initial |
16 secondes |
La Disparition de Sol transcende les capacités de déplacement classiques. Ce bonus personnel confère une vitesse de déplacement importante et une immunité aux ralentissements pendant trois secondes, culminant ensuite en une immunité totale aux dégâts, tout en conservant la mobilité.
Cette capacité laisse également une traînée de dégâts enflammée par les flammes, offrant à la fois des capacités offensives et défensives. Cet avantage offensif consolide son statut comme l’une des meilleures compétences défensives disponibles, permettant à Sol d’engager férocement tout en évitant les menaces entrantes.
3 Le voile des ténèbres (Hadès)
Plus comme un voile de peur

Numéro de capacité |
2 |
---|---|
Type de capacité |
AOE conique |
Temps de recharge initial |
14 secondes |
Le Voile des Ténèbres d’Hadès est une autre capacité qui confère un silence de zone, ajoutant un effet de peur lorsque les ennemis sont infectés. Bien que sa portée soit légèrement limitée par rapport à la capacité de Thanatos, l’inclusion d’un mécanisme de peur améliore considérablement sa valeur stratégique.
La facilité avec laquelle Hadès peut infliger Fléau par le biais d’attaques régulières ou d’autres compétences rend relativement simple la préparation des ennemis à l’effet de peur, amplifiant ainsi son contrôle dans les combats.
2 Faille tectonique (Thor)
Attention aux pieds !

Numéro de capacité |
2 |
---|---|
Type de capacité |
Création de terrain linéaire |
Temps de recharge initial |
17 secondes |
La faille tectonique de Thor illustre l’utilité des mouvements de création de terrain dans SMITE 2. En établissant une zone de dégâts linéaire qui étourdit les ennemis et bloque les chemins, Thor peut contrôler efficacement le flux de combat et faciliter les embuscades ou sécuriser les objectifs.
Cette capacité permet non seulement d’éliminer les adversaires, mais modifie également stratégiquement le champ de bataille, obligeant les joueurs ennemis à dépenser d’importantes capacités de mouvement pour contourner les obstacles qu’elle place.
1 Confondre (Athéna)
Hé ! Par ici !

Numéro de capacité |
2 |
---|---|
Type de capacité |
AOE conique |
Temps de recharge initial |
18 secondes |
Athena complète notre liste avec Confondre, une provocation à effet de zone qui offre à son équipe un excellent contrôle des foules. Contrairement aux étourdissements traditionnels, les provocations permettent aux joueurs de manipuler les mouvements des ennemis, ce qui leur confère une plus grande polyvalence lors des combats.
Avec peu de provocations comparées aux étourdissements, la Confusion d’Athéna démontre une valeur significative dans la stratégie d’équipe. Cette petite capacité conique peut faciliter les éliminations, attirer les ennemis dans des zones dangereuses comme des tours, ou même préparer des attaques personnelles pour Athéna elle-même, ce qui en fait un atout inestimable sur le champ de bataille.
Laisser un commentaire