
Les jeux vidéo, en tant que média captivant, offrent aux joueurs un sentiment d’autonomie distinctif, souvent supérieur à celui des formats narratifs traditionnels. Le niveau de compétence des joueurs peut influencer la durée du jeu, tandis que des choix narratifs importants peuvent donner lieu à des intrigues et des fins divergentes. Cependant, il existe une forme nuancée d’implication du joueur, où le jeu crée une illusion de choix, malgré la réalité des résultats prédéterminés.
Ce phénomène peut se manifester de diverses manières, que ce soit par le biais du gameplay ou de techniques narratives, et a de multiples objectifs : des rebondissements à la complexité narrative, en passant par l’instillation d’un sentiment d’effroi. Bien que ce phénomène puisse être mal exploité, plusieurs jeux parviennent à le maîtriser efficacement, créant ainsi une expérience captivante. Cet article met en lumière une sélection de titres qui illustrent cet aspect fascinant du jeu vidéo.
Remarque : les spoilers seront discutés pour les jeux mentionnés ci-dessous.
9 BioShock Infinite
Constantes et variables

Si le BioShock original laisse entrevoir la manipulation du joueur par le biais de commandes subconscientes, il laisse néanmoins une certaine liberté d’action, notamment dans les interactions avec les Petites Sœurs.À l’inverse, BioShock Infinite met explicitement l’accent sur sa narration restreinte. Tout au long du jeu, les joueurs sont confrontés à des choix binaires qui semblent influencer l’histoire, comme décider si le sort des Lutèces est pile ou face ou choisir un cadeau pour Elizabeth.
Bien que je m’attendais à des résultats variés lors de ma première partie, le jeu mène finalement à une conclusion singulière. Certains trouveront cela frustrant, mais j’ai apprécié la façon dont cela illustre la nature tragique des efforts des Lutèces pour sauver Élisabeth, soulignant le concept de constantes et de variables dans le récit.
8 NieR : Automata
Souffrance mutuellement assurée

Fidèle au style de Yoko Taro, NieR: Automata entremêle des thèmes complexes de futilité dans son récit. Le jeu dépeint un conflit incessant entre androïdes et machines, reflétant un cycle de violence sinistre. Il explore subtilement le manque d’autonomie de ses personnages, notamment à travers le personnage de 2B, dont la véritable appellation de bourreau dissimule son rôle dans l’histoire.
Malgré l’illusion du choix, le point culminant du jeu rend les résultats de 9S et A2 inévitables, laissant les joueurs aux prises avec la notion de futilité dans leurs décisions alors que le cycle se perpétue une fois de plus.
7 Pokémon Écarlate et Violette
« Toi ! Moi ! Rivaux ! Oui ?! »

Présenté comme la première expérience Pokémon véritablement non linéaire, Pokémon Scarlet & Violet a réussi à proposer un format de jeu en monde ouvert. Cependant, sa structure narrative a été décevante. Les joueurs se retrouvent contraints de participer à diverses quêtes par des amis acharnés, dont Nemona, Arven et Penny.
Peu importe la fréquence à laquelle vous tentez de refuser, ils persisteront, sapant la liberté généralement associée à l’exploration ouverte. Si les joueurs peuvent s’attaquer aux objectifs dans n’importe quel ordre, l’histoire globale exige qu’ils soient terminés, ce qui limite leur véritable capacité d’action.
6 Un chapeau dans le temps
Tout le monde trouve une raison pour être un imbécile

Dans Un Chapeau dans le Temps, le joueur expérimente les frustrations de l’enfance, tandis que des personnages adultes rejettent le jeune protagoniste. Cette dynamique se manifeste avec humour dans divers scénarios où des choix sont imposés à l’Enfant au Chapeau sans son consentement.
Par exemple, le célèbre Snatcher la force à signer un contrat, et lors d’une confrontation décisive, l’issue reste inchangée, quelle que soit la décision du joueur, les deux parties tentant de l’éliminer. Finalement, Hat Kid renverse la situation, défiant les attentes de Snatcher et reprenant son pouvoir dans un retournement de situation hilarant.
5 Half-Life 2
Sur la liste de paie de G-Man

Contrairement à son prédécesseur, Half-Life 2 s’abstient de proposer des choix binaires traditionnels. Il présente plutôt le protagoniste Gordon Freeman comme un simple pion dans les manigances de G-Man.À la fin du jeu, G-Man reprend le contrôle sur le destin de Gordon, illustrant que les actions du joueur servent les objectifs primordiaux de G-Man plutôt que de lui accorder une véritable autonomie.
4 Spec Ops : La Ligne
Tout ce que tu avais à faire était de t’arrêter

Sorti à une époque où les jeux de tir militaires classiques prédominaient, Spec Ops: The Line rompt avec les conventions en livrant une critique dérangeante de l’obéissance aveugle. La célèbre scène du phosphore blanc souligne l’inutilité des choix au cœur du chaos, forçant les joueurs à affronter les lourdes conséquences de leurs décisions.
Bien que différentes fins puissent exister, aucune n’offre d’espoir ou de rédemption, soulignant l’absence de choix significatif face à des circonstances tragiques.
Club de littérature 3 Doki Doki
Juste Monika

En tant que genre basé sur le libre arbitre, les simulations de rencontres semblent souvent privilégier la prise de décision. Cependant, Doki Doki Literature Club déjoue habilement cette attente. Les joueurs peuvent choisir de poursuivre des personnages comme Sayori ou Yuri, mais le destin final reste inchangé : Monika, personnage conscient de ses propres choix, manipule les événements pour atteindre ses objectifs.
Ce rebondissement effrayant révèle la véritable horreur de sa situation, alors qu’elle arrache le contrôle au joueur, soulignant la disparité entre le choix perçu et l’agence réelle.
2 Dilemme du temps zéro
Chaque chronologie est canon

La série Zero Escape est réputée pour ses récits à embranchements, et Zero Time Dilemma offre certes des choix variés. Cependant, elle manipule habilement le concept de choix en intégrant l’exigence d’explorer toutes les chronologies pour comprendre pleinement l’histoire.
La décision initiale de lancer une pièce ouvre la voie à une intrigue complexe où chaque branche narrative doit être explorée, annulant ainsi tout sentiment de choix réel, car les joueurs sont obligés de revisiter les chemins quelles que soient leurs décisions initiales.
1 South Park : Le Bâton de la Vérité
C’est leur jeu, pas le vôtre

Jouer à South Park : Le Bâton de la Vérité rappelle l’expérience frustrante d’un enfant qui joue avec un camarade de jeu autoritaire. On découvre vite que nos choix importent peu dans ce récit construit par l’imagination des enfants. Par exemple, quel que soit le nom que vous choisissez pour votre personnage, Cartman le réduira irrévérencieusement à « connard ».
L’intrigue suit un cours fixe, offrant parfois l’illusion d’un choix, tout en menant finalement à une conclusion prédéterminée. Les joueurs peuvent se ranger du côté de Cartman ou de Kyle de manière à influencer certaines rencontres, mais l’histoire globale révèle la manipulation à l’œuvre, soulignant la nature restrictive du jeu.
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