Le prochain Manuel du joueur de Donjons et Dragons 2024 introduit une nouvelle fonctionnalité intéressante : les règles de maîtrise des armes. Cet ajout permet aux joueurs de débloquer des fonctions améliorées pour leurs armes pendant le combat, enrichissant ainsi l’expérience de jeu globale.
Au total, cinq classes de D&D bénéficieront du système de maîtrise des armes. Ces classes incluent le barbare, le combattant, le paladin, le ranger et le voleur. L’intégration de la maîtrise des armes ajoute des niveaux de polyvalence et de stratégie, permettant aux joueurs de créer des styles de combat uniques adaptés aux points forts de leurs personnages.
Certaines combinaisons de maîtrise des armes sont particulièrement efficaces lorsqu’elles sont associées à des caractéristiques et des configurations de classe spécifiques. Vous trouverez ci-dessous un aperçu des meilleures options de maîtrise des armes présentées dans le nouveau Manuel du joueur 2024.
10 Voleur : Vex à l’arc court
Amélioration des attaques sournoises
Armes avec Vex |
Compétence |
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Hache à main, fléchette, arc court |
Simple |
Rapière, épée courte, sarbacane, arbalète à main, pistolet |
Martial |
Vex est une option de choix pour les Voleurs, car il leur confère un Avantage sur leur prochaine attaque avant la fin du tour de l’ennemi. Cette mécanique est particulièrement bénéfique pour exécuter efficacement des Attaques sournoises. Parmi les choix d’armes limités du Voleur, l’Arc court apparaît comme l’option optimale à distance en raison de sa synergie avec Vex.
En utilisant un arc court, les voleurs peuvent se positionner à une distance sûre, ce qui leur permet d’effectuer des attaques sournoises plus fiables. Si un ennemi se rapproche, ils ont l’agilité nécessaire pour battre en retraite en utilisant leur action de ruse.
9 Paladin : Épée longue Sap
Des ennemis affaiblissants
Armes avec sève |
Compétence |
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Massue, lance |
Simple |
Fléau, épée longue, étoile du matin, pioche de guerre |
Martial |
Les paladins excellent en tant que défenseurs de première ligne grâce à leur armure robuste et à leurs capacités de guérison, en particulier avec la fonction Imposition des mains. L’utilisation d’une épée longue équipée de la maîtrise Assommer peut augmenter leur efficacité au combat en appliquant des affaiblissements aux adversaires.
Un coup réussi avec une arme de sape confère un désavantage à la prochaine attaque de l’ennemi, ce qui offre des avantages tactiques qui non seulement soutiennent le paladin, mais peuvent également protéger les autres membres du groupe. De plus, la nature polyvalente de l’épée longue permet une polyvalence au combat en offrant des options de défense avec un bouclier ou des dégâts accrus avec une utilisation à deux mains.
8Barbare : Greataxe Cleave
Percer les ennemis
Armes avec Cleave |
Compétence |
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Grande hache, hallebarde |
Martial |
L’amour du barbare pour la grande hache perdure grâce à son excellent potentiel de dégâts, en parfaite adéquation avec son style de combat agressif. L’ajout de la maîtrise Fendage permet à un coup réussi sur une cible de lui permettre d’en toucher une autre dans un rayon de 1,50 mètre, bien que les dégâts n’incluent pas son modificateur de capacité.
Cette combinaison est particulièrement efficace pendant Rage, permettant aux Barbares d’exécuter une multitude de frappes à dégâts élevés, consolidant ainsi leur rôle d’adversaires redoutables sur le champ de bataille.
7 Combattant : Pike Push
Contrôler le champ de bataille
Armes à poussée |
Compétence |
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Grand club |
Simple |
Pique, Warhammer, Arbalète lourde |
Martial |
Dans le monde de D&D, le contrôle spatial est vital lors des affrontements. La pique, associée à la maîtrise Poussée, permet aux combattants de propulser les ennemis en arrière de dix pieds lors d’une attaque réussie, affectant considérablement le positionnement.
Comme la pique possède une propriété d’allonge, les combattants peuvent frapper à dix pieds de distance et, en combinant cela avec l’effet de poussée, peuvent manipuler les mouvements de l’ennemi. Cette stratégie limite les options des ennemis lors de leurs tours suivants et atténue les menaces potentielles.
6 Ranger : Nick Scimitar
L’excellence en matière de double usage
Armes avec Nick |
Compétence |
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Dague, marteau léger |
Simple |
Cimeterre |
Martial |
Pour la classe Ranger, l’association avec Drizzt Do’Urden est incontournable, notamment en ce qui concerne l’arme Scimitar. La maîtrise Nick permet une meilleure efficacité en maniement double car elle permet au Ranger de réaliser une attaque supplémentaire dans le cadre de son action d’origine.
Cet engagement permet au joueur de déclencher une rafale d’attaques tout en conservant la possibilité d’utiliser son action bonus pour des sorts essentiels comme la Marque du chasseur, maximisant ainsi efficacement ses dégâts.
5 Voleur : Épée courte Vex
Rapide et adroit
Armes avec Vex |
Compétence |
---|---|
Hache à main, fléchette, arc court |
Simple |
Rapière, épée courte, sarbacane, arbalète à main, pistolet |
Martial |
Pour les voleurs qui ont choisi la sous-classe Couteau d’âme, les Lames psychiques inhérentes sont automatiquement associées à l’option Vex, ce qui les rend incroyablement efficaces au combat. Cependant, d’autres sous-classes peuvent également bénéficier de l’option Épée courte qui inclut Vex, leur permettant de lancer des attaques rapides.
Les joueurs ayant accès à la maîtrise des armes de guerre peuvent même envisager de remplacer leur épée courte par une rapière. Ce changement leur permet de capitaliser sur des dégâts plus importants tout en conservant l’efficacité de Vex.
4 Paladin : Hallebarde enchaînée
Attaquer les ennemis à distance
Armes avec Cleave |
Compétence |
---|---|
Grande hache, hallebarde |
Martial |
Une caractéristique remarquable de la maîtrise Cleave est qu’elle peut être utilisée sans spécifier de limitation de portée, permettant des frappes puissantes avec des armes à portée comme la Hallebarde.
Cette polyvalence permet à l’utilisateur d’engager les ennemis à sa portée tout en étant capable de frapper les ennemis au-delà avec une attaque de suivi. Les paladins peuvent améliorer leurs attaques en utilisant leurs sorts de Châtiment pour infliger des dégâts supplémentaires, ce qui rend leurs attaques de clivage encore plus redoutables.
3 Barbare : Graze à l’espadon
Dommages garantis
Armes avec Graze |
Compétence |
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Glaive, Greatsword |
Martial |
Les combats peuvent être imprévisibles, surtout lorsqu’un barbare tente une attaque imprudente et ne parvient pas à porter un coup. Heureusement, la maîtrise de la frôlement garantit que les joueurs infligent toujours des dégâts égaux à leur modificateur de capacité même s’ils ratent une attaque.
Étant donné les capacités de dégâts de l’Espadon (qui permet naturellement de lancer 2d6), il devient une arme fiable lorsqu’il est combiné avec la Rage du barbare pour un rendement constant et substantiel pendant les batailles.
2 Combattant : Battleaxe Topple
Perturbation tactique
Armes avec renversement |
Compétence |
---|---|
Bâton de combat |
Simple |
Hache de guerre, lance, masse, trident |
Martial |
La maîtrise Renverser nécessite que les ennemis effectuent un jet de sauvegarde de Constitution, ce qui peut les mettre à terre. Cela leur confère un avantage pour les attaques au corps à corps et réduit considérablement leur mobilité.
La hache de combat se distingue comme une arme de renversement exceptionnelle en raison de son potentiel de dégâts équilibré et de son application pratique, qu’elle soit utilisée à une main avec un bouclier ou à deux mains pour un maximum de dégâts. Les combattants excellent avec cette arme, capitalisant facilement sur l’attaque initiale pour renverser un ennemi, puis utilisant Action Surge pour les attaques suivantes.
1 Ranger : Arc long lent
Précision stratégique à distance
Armes à action lente |
Compétence |
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Massue, Javelot, Arbalète légère, Fronde |
Simple |
Fouet, arc long, mousquet |
Martial |
Les scénarios de combat dans D&D ne se limitent pas aux combats rapprochés ; ils se déroulent souvent dans de vastes paysages. Dans de telles situations, la maîtrise Lenteur devient particulièrement avantageuse, car elle réduit la vitesse de déplacement des ennemis touchés de dix pieds.
L’arc long illustre l’efficacité de cette maîtrise en raison de sa portée impressionnante et de son potentiel de dégâts. Les rangers peuvent utiliser l’arc long en complément de leurs capacités de lancement de sorts, comme la Marque du chasseur, pour infliger des dégâts puissants et constants à distance.
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