
Vous rêvez de devenir sorcier ? Votre voyage débutera par une série de quêtes de récupération souvent banales.
S’il est vrai que les quêtes initiales proposées par la Guilde des Mages dans chaque opus de la saga Elder Scrolls peuvent paraître un peu fastidieuses, les étudiants assidus verront leur persévérance récompensée. En approfondissant les missions de la guilde, vous découvrirez des quêtes palpitantes : traquer des sorciers renégats, récupérer des artefacts anciens et explorer certains des donjons les plus captivants de la franchise.
Des marais de Morrowind aux majestueux sommets de Bordeciel, la Guilde des Mages vous fera parcourir les moindres recoins de ses vastes paysages. Vous aspirez à atteindre le rang d’Archimage ? Il vous faudra gagner ce titre prestigieux par votre dévouement et votre talent.
De plus, j’ai inclus des quêtes de la Maison Telvanni de Morrowind, une Grande Maison axée sur la magie qui rivalise avec la Guilde des Mages. Connue pour ses sorciers excentriques, méfiants et assoiffés de pouvoir, la Maison Telvanni ajoute une dimension intéressante qui contraste avec les guildes plus conventionnelles.
10 vêtements de Therana
Les Telvanni sont fous

Jeu |
Morrowind |
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Donneur de quêtes |
Fin Ulessen |
Emplacement |
Sadrith Mora |
Votre aventure avec la Maison Telvanni des Elder Scrolls débute comme dans les premières quêtes de récupération. Vous devez livrer une nouvelle jupe à Therana, l’une des conseillères les plus excentriques de la maison, installée dans sa tour de Tel Branora. Recevoir deux parchemins d’Intervention Almsivi, utilisés pour se téléporter vers un temple du Tribunal, ne vous posera sûrement pas de problème.
À votre arrivée, Therana insiste pour que vous portiez la jupe afin de vérifier qu’elle ne soit pas ensorcelée. Coup de théâtre : elle tente de vous faire du mal pour avoir osé la revêtir.
Vous pouvez également contraindre un esclave proche à porter la jupe, détournant ainsi la colère de Therana vers le malheureux Khajiit. Cependant, ce choix n’est pas indispensable pour réussir la quête.
L’attrait durable de cette quête réside dans sa disponibilité précoce, la violence imprévisible de Therana et le dilemme éthique que pose son accomplissement. Les thèmes des choix moraux et de la violence sont omniprésents dans Morrowind, établissant d’emblée que cette prétendue guilde abrite une multitude de sorciers imprévisibles.
9 Sous Saarthal
Il est temps de faire une sortie scolaire

Jeu |
Skyrim |
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Donneur de quêtes |
Tolfdir |
Emplacement |
Ruine de Saarthal |
Dans Skyrim, votre voyage magique se déroule au sein du Collège de Winterhold, une institution qui semble souvent plus axée sur l’exploration des donjons que sur la maîtrise des arts arcaniques.
Cependant, au cours de votre voyage à Saarthal sous le mentorat de Tolfdir, l’idée de « Elder Scrolls rencontre Harry Potter » prend vie.
Après la quête « Premières Leçons », cette excursion marque votre transition cruciale de novice à personnage clé de Fortdhiver. Elle vous offre un mélange mémorable de Tolfdir vous enseignant l’histoire de Bordeciel, de chasse au trésor à la Indiana Jones à Saarthal et d’une rencontre inattendue avec l’Ordre Psijique.
La présence fantomatique de Nerien signifie que des développements critiques de l’intrigue se déroulent, vous plaçant directement au centre de ceux-ci.
Ce qui élève cette quête au-delà d’une simple exploration de donjon, c’est l’alliance réussie de l’essence érudite du Collège et du récit qui se déroule. Même au fil des quêtes suivantes, celle-ci reste une brillante introduction à un mystère magique encore à élucider.
8 informations à un prix
Mort et tuant

Jeu |
Oubli |
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Donneur de quêtes |
Archimage Traven |
Emplacement |
Cyrodiil (Université Arcane) |
À mon avis, l’introduction à la Guilde des Mages dans Oblivion est l’une des plus fastidieuses de la série Elder Scrolls. Néanmoins, votre persévérance à explorer les méandres du monde vous mènera finalement à un mystère intriguant concernant la résurgence des nécromanciens en Cyrodiil.
L’action culminante de « Information à prix » atteint son paroxysme lorsque l’archimage Traven vous demande d’extraire des renseignements cruciaux du comte Hassildor, un personnage plutôt pâle connu pour sa réticence à apparaître en plein jour et son aversion troublante pour les miroirs.Ça vous paraît suspect ?
Ayant probablement déjà rencontré cet aristocrate peu amical, vous découvrez qu’il est prêt à échanger des informations précieuses en échange de quelques vampires gênants qui attirent l’attention indésirable des chasseurs de vampires.
Comme souvent dans l’univers d’Elder Scrolls, la quête introduit un élément de choix moral. Les vampires représentent effectivement une menace ; cependant, les chasseurs ont leurs propres objectifs. Vous pouvez choisir d’éliminer les vampires, de vous allier aux chasseurs, ou d’éliminer les deux factions indépendamment.
Quel que soit le chemin que vous choisissez, le comte Hassildor apprécie votre intervention et partage une nouvelle inquiétante : Mannimarco, le roi des vers, a refait surface.
7 Tuez la rivière
L’archimage est-il sain d’esprit ?

Jeu |
Morrowind |
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Donneur de quêtes |
Archimage Artorius |
Emplacement |
Vivec (Quartier étranger) |
On observe souvent chez les puissants sorciers leur tendance à la paranoïa et à l’ambiguïté morale, comme en témoigne la Maison Telvanni de Morrowind. Dans cette quête, l’archimage Artorius vous demande de rectifier leur comportement.
Sa solution ? Éliminer tous les dirigeants de la Maison Telvanni.
S’il est vrai que Telvanni n’abrite pas les individus les plus bienveillants, leurs actions sont loin d’être comparables à celles de la Camonna Tong ou d’autres méchants notoires des Elder Scrolls. L’exigence d’Artorius paraît extrême, même parmi ses pairs.
Vous avez le choix : suivre les ordres de l’archimage Artorius ou collaborer avec d’autres fournisseurs de quêtes au sein de la guilde des mages de Vvardenfell, facilitant peut-être le rappel d’Artorius sur le continent.
Cette quête fournit une illustration convaincante du fait que le conflit entre la Guilde des Mages et la Maison Telvanni est multiforme ; les deux factions abritent des individus dont le caractère varie de peu recommandable à noble.
Une telle complexité ajoute des nuances de moralité, offrant aux joueurs la possibilité de s’aligner héroïquement avec ceux qui se révèlent vraiment admirables.
6 Le secret de Vahtacen
Résolution d’énigmes magiques

Jeu |
Oubli |
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Donneur de quêtes |
Pôle Raminus |
Emplacement |
Cyrodiil (Université Arcane) |
Dans cette quête de milieu de partie, les joueurs sont chargés d’inspecter l’entreprise archéologique de la Guilde des mages dans les anciennes ruines ayléides de Vahtacen.
Malgré la nature de donjon de la quête, elle mérite sa place sur cette liste en raison de ses éléments de puzzle engageants qui nécessitent l’application d’un large éventail de sorts.
Ici, pas de simples piliers rotatifs ; accéder à Vahtacen nécessite de déchiffrer une inscription sur un pilier et de lancer des sorts spécifiques dans le bon ordre. Une seule erreur pourrait entraîner la colère des Ayléides !
Cette quête sert non seulement d’expérience de donjon exaltante, mais aussi de passerelle vers la découverte de la tradition des Ayléides, enrichissant la tapisserie du passé de Cyrodiil.
Tout comme les Dwemers de Morrowind et de Skyrim, les ruines ayléides dévoilent progressivement les légendes complexes qui peuplent l’univers d’Elder Scrolls.
Monopoly de la guilde des 5 mages
Il est temps de faire faillite

Jeu |
Morrowind |
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Donneur de quêtes |
Maître Aryen |
Emplacement |
Tel Vos |
Au cours de cette quête, Maître Aryon, l’un des conseillers de la Maison Telvanni, cherche à démanteler le bastion de la Guilde des Mages sur les services magiques à Vvardenfell.
Par un retournement de situation inattendu, la solution d’Aryon n’implique pas la violence ; il vous charge plutôt d’incarner un politicien. Votre mission est de persuader trois conseillers de la Maison Rédoran de soutenir les Telvanni, suffisamment pour perturber le monopole magique détenu par la Guilde des Mages.
S’engager dans un combat direct pourrait certes porter ses fruits, mais un tel comportement déplairait à Aryon et vous ferait perdre des récompenses importantes. Dans The Elder Scrolls, la diplomatie s’avère souvent plus avantageuse que l’épée.
4 Spy Catch
Virez votre patron

Jeu |
Morrowind |
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Donneur de quêtes |
Grenouilles Athrys |
Emplacement |
Balmora |
Ranis Athrys, chef de la Guilde des Mages de Balmora, pense qu’un espion telvanni a infiltré ses rangs. Votre mission ? Capturer l’espion.
Retrouver Tiram Gadar, conseiller peu crédible de l’archimage Artorius, s’avère relativement simple. Fournissez les preuves recueillies à Ranis, et il sera renvoyé.
Si vous préférez une approche plus détournée, vous pourriez informer l’archimage de l’incompétence de Ranis. Cette décision morale compte parmi mes moments préférés à Morrowind ; Ranis s’est montrée difficile lors de vos précédentes interactions, forçant d’anciens membres de la guilde à vous rejoindre dans des conditions peu amicales.
Tiram est-il l’espion ? Absolument. Ranis mérite-t-il d’être évincé ? Absolument ! En choisissant d’épargner ces autres cibles, vous pourrez mettre fin à l’emprise tyrannique de Ranis sur la guilde.
3 Bâton de Magnus
Dans le labyrinthe

Jeu |
Skyrim |
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Donneur de quêtes |
Mirabelle Ervine |
Emplacement |
Collège de Winterhold |
Alors que vous approchez de la conclusion de la série de quêtes de la guilde des mages de Skyrim, votre tâche est de récupérer le légendaire bâton de Magnus dans le vaste labyrinthe.
Ce donjon présente un début impressionnant avec une bataille d’arène contre un dragon squelettique et divers serviteurs, culminant avec l’un des boss les plus redoutables de Skyrim, le prêtre dragon Morokei.
Peut-être que je le vois à travers des lentilles nostalgiques, car Labyrinthian a été le premier cas où j’ai rencontré un prêtre dragon lors de ma première partie, mais la rencontre à la fin de ce donjon ardu ressemble à un véritable sommet pour ceux qui sont affiliés au Collège de Winterhold.
Bien qu’une confrontation décisive avec Ancano vous attende encore au collège, Labyrinthian sert de test ultime et d’aboutissement de vos efforts pour maîtriser les arcanes.
2 Oblivion Confrontez le Roi
Qu’on lui coupe la tête !

Jeu |
Oubli |
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Donneur de quêtes |
Archimage Traven |
Emplacement |
Cyrodiil (Université Arcane) |
Depuis votre entrée à l’Université Arcanique, les quêtes ont été ingénieusement élaborées jusqu’à ce moment crucial : votre confrontation décisive avec Mannimarco, le Roi des Vers. Ce redoutable adversaire, accompagné de nombreux serviteurs invoqués, nécessite que vous mobilisiez toutes vos prouesses magiques pour l’emporter.
Préfiguré dès votre entrée initiale à l’Université Arcanique, et renforcé par des missions continues, ce combattant représente une résurgence de la nécromancie destinée à remettre en question l’existence même de la Guilde des Mages.
Mannimarco incarne une menace considérable ; son histoire est étroitement liée à celle du fondateur de la Guilde des Mages, faisant de lui un adversaire légendaire en attente de défaite. Si vous ne l’affrontez pas, qui le fera ?
Dans un paysage narratif qui met souvent de côté vos actes héroïques au profit de Martin, il est indéniable que la série de quêtes de la Guilde des mages offre une finale « sauver le monde » vraiment satisfaisante.
1 La Disparition des Nains
Écrivez la véritable histoire de Tamriel

Jeu |
Morrowind |
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Donneur de quêtes |
Archimage Artorius |
Emplacement |
Vivec (Quartier étranger) |
Notre allié douteux, l’archimage Artorius, conclut notre liste avec sa quête introductive : il vous suffit de vous aventurer dans les ruines dwemers et de découvrir leur sort. Une tâche simple, du moins en apparence ; après tout, le mystère derrière leur disparition est l’une des énigmes les plus importantes de Morrowind.
Au premier abord, vous pourriez percevoir cette quête comme une simple plaisanterie. Après tout, Artorius vous la confie en tant qu’apprenti.
Votre quête vous emmène dans un voyage sinueux, vous engageant dans la recherche de textes Dwemers, explorant leurs anciens établissements et finalement conversant avec le dernier Dwemer de tout Tamriel.
Non seulement cette quête secondaire est intimement liée à l’histoire principale, mais elle met également en lumière les mystères qui alimentent la malveillance de Dagoth Ur.
En conclusion, les Dwemers ont tenté d’accéder au statut divin, ont défié la structure du temps et ont finalement disparu de l’existence – probablement.
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