Top 10 des JRPG avec systèmes de combat à temps plein

Top 10 des JRPG avec systèmes de combat à temps plein

Avez-vous déjà pensé au lien intrigant entre la Formule 1 et le monde des jeux de rôle japonais (JRPG) ? Cette relation improbable est le fruit de l’esprit novateur d’Hiroyuki Ito, qui a été influencé pour créer le système Active Time Battle (ATB) alors qu’il travaillait chez Square. Le système ATB est un mécanisme de combat dynamique au tour par tour qui a révolutionné le gameplay du genre.

Hiroyuki Ito reconnaît depuis longtemps l’importance du sport dans sa philosophie de conception. Par exemple, le football américain a inspiré les combats du premier Final Fantasy, où les personnages sont présentés côte à côte contre leurs ennemis monstrueux. En s’inspirant de la Formule 1, Ito a réalisé qu’un pilote rapide pouvait dépasser des concurrents plus lents. Cette observation l’a conduit à conceptualiser l’idée que les personnages agiles devraient avoir la possibilité d’attaquer plus fréquemment avant que leurs adversaires ne puissent réagir.

C’est ainsi qu’est né le système ATB, qui a révolutionné de nombreux JRPG et est devenu l’un de mes favoris parmi les mécanismes au tour par tour. Dans cet article, je vais mettre en lumière certains des meilleurs JRPG qui intègrent le système ATB, surtout si vous aimez les jeux de combat basés sur les commandes. Bien que je mentionnerai certains titres emblématiques de Final Fantasy, mon attention s’étendra au-delà de cette franchise.

10 Final Fantasy IV

Le père du système ATB

bataille de final fantasy vi

Final Fantasy IV a marqué une étape importante en tant que premier JRPG à adopter le système ATB. Au départ, les mécanismes étaient assez basiques, sans jauge visible dans les combats ; les joueurs n’étaient avertis de la nécessité d’agir que lorsque le menu d’action apparaissait à l’écran. Cette absence d’indicateurs s’étendait aux mécanismes de lancement de sorts, où les joueurs devaient se fier uniquement à des indices visuels, en espérant que des sorts comme Cure s’exécuteraient avec succès avant de recevoir une attaque ennemie.

Malgré ses débuts rudimentaires, le système ATB a montré son potentiel grâce à des personnages comme Edge, qui a agi beaucoup plus rapidement que les autres. Les joueurs se sont retrouvés obligés de prendre des décisions rapides face à des ennemis comme les gobelins. Les versions suivantes, à commencer par Final Fantasy V, ont introduit la jauge ATB, qui fournit une indication claire du moment où les membres du groupe peuvent exécuter leurs actions, une fonctionnalité qui a été adoptée par de nombreux autres titres Final Fantasy et divers JRPG de Square.

9 Robot

Système de combat de robots à temps actif

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Développé par Quintet et édité par Enix, Robotrek, connu au Japon sous le nom de Slapstick, appliquait également un système de type ATB. Dans ce jeu, les joueurs peuvent créer des robots, chacun équipé d’armes uniques et de capacités spéciales, mais un seul peut participer au combat à la fois. Après avoir exécuté une action, la barre d’action du robot se vide, ce qui incite les ennemis à attaquer pendant la phase de recharge.

Ce système est essentiellement une variante des mécanismes ATB que l’on retrouve dans les titres Final Fantasy de l’ère SNES. Les joueurs doivent élaborer une stratégie, car l’utilisation d’attaques plus puissantes vide la barre d’action plus rapidement, augmentant ainsi la vulnérabilité aux embuscades ennemies.

8 Je suis Setsuna

Successeur spirituel de Chrono Trigger

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Développé par Tokyo RPG Factory, filiale de Square Enix, I Am Setsuna s’efforce de rendre hommage à Chrono Trigger à travers son style artistique et ses mécaniques de jeu. Cet hommage résonne à travers les paysages enneigés et les techniques multi-personnages rappelant le JRPG classique de voyage dans le temps.

Les joueurs pourront ressentir des moments de nostalgie en parcourant le jeu, en exécutant des techniques Double et Triple rappelant l’original. L’approche du jeu en matière de capacités à effet de zone et de positions ennemies encourage les mouvements stratégiques, semblables aux tactiques employées dans Chrono Trigger.

Bien que certains puissent affirmer que les comparaisons constantes avec Chrono Trigger nuisent au charme de I Am Setsuna, les fans du système ATB apprécieront l’expérience nostalgique rappelant les époques SNES et PS1.

7 Final Fantasy X-2

Rappel des fonctionnalités classiques

bataille de final fantasy x 2

Final Fantasy X-2 intègre le système ATB, revitalisant l’expérience de combat initialement établie dans Final Fantasy X. Bien que le jeu précédent utilisait un système strictement au tour par tour, les mécanismes de la suite sont plus attrayants en raison de leur nature active.

Dans cette suite, les joueurs peuvent passer d’une tâche à l’autre, appelée Dresspheres, tout en conservant l’action en temps réel, une approche innovante qui apporte une sensation de fluidité aux combats. Par exemple, alors qu’un personnage peut lancer une magie de soutien, un autre peut attaquer, ce qui met l’accent sur le rythme dynamique introduit par ATB.

Ce système de combat agile est adapté à la taille réduite des groupes de Final Fantasy X-2, améliorant la profondeur stratégique tout en permettant des actions simultanées. En revanche, le système de combat traditionnel au tour par tour de Final Fantasy X mettait en évidence l’importance de commander systématiquement tous les membres du groupe.

6 Parasite Eve

Le premier RPG classé M de Square

Parasite-Eve-Bataille

Parmi les jeux de Square, Parasite Eve se distingue par son adaptation du système ATB dans un RPG sur le thème de l’horreur. Dans un New York en déclin, les joueurs contrôlent Aya Brea, une policière qui combat d’horribles ennemis organiques à l’aide d’armes à feu et de capacités uniques dans un environnement ATB en temps réel.

Contrairement aux scénarios de combat typiques des JRPG, les joueurs ne contrôlent qu’Aya, la manœuvrant sur un champ de bataille confiné tandis que sa jauge ATB se charge. Une fois remplie, les joueurs peuvent sélectionner des commandes, mais le danger plane en permanence, car les combats ne s’interrompent pas pour les séquences d’action, ce qui constitue une évolution vers une expérience de jeu plus dynamique.

5 Grand

Un système adjacent à l’ATB

bataille de grandiose

Grandia utilise un système de combat similaire à ATB, appelé la barre d’initiative, où les personnages remplissent leurs jauges pour agir. Chaque combattant apparaît sur la barre d’initiative et les actions sont exécutées en fonction de sa position par rapport aux segments de la barre.

Ce système encourage la prise de décisions stratégiques, car certains mouvements peuvent interrompre ou annuler des actions, ajoutant ainsi des niveaux de complexité aux combats. Les joueurs doivent tenir compte du timing, du positionnement et des types d’actions pour maximiser leurs chances de succès, en faisant passer le combat d’un simple appui sur les boutons à des manœuvres tactiques réfléchies.

4 Monde de Final Fantasy

Final Fantasy façon Pokémon

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World of Final Fantasy s’appuie sur le système ATB avec sa propre touche personnelle, créant une expérience unique dans laquelle les joueurs affrontent des Mirages, des monstres qui peuvent être capturés et empilés sur les protagonistes. Cette mécanique d’empilement améliore les attributs et les capacités collaboratives pendant le combat.

En élaborant des stratégies pour empiler et désempiler des Mirages, les joueurs naviguent dans les subtilités du système ATB où le timing des actions des personnages influence l’issue des batailles. Après avoir exécuté une action, un personnage revient à la fin de la jauge ATB à moins qu’il ne choisisse de se défendre, auquel cas il se repositionne au milieu par rapport à ses alliés.

3 Enfant de Lumière

Le point de vue d’Ubisoft sur le système ATB

bataille des enfants de lumière

Child of Light présente sa propre interprétation du système de combat ATB, combinant des graphismes époustouflants à une mécanique de combat engageante. Les joueurs ne peuvent aligner que deux personnages à la fois contre trois ennemis, ce qui simplifie la barre d’initiative pour améliorer la lisibilité et l’ordre.

Les mécanismes de combat impliquent une division dans la barre qui met en évidence les phases d’attente et d’incantation. Les joueurs choisissent leurs actions une fois qu’ils atteignent le segment d’incantation ; cependant, toute interruption de la part des ennemis peut perturber les plans. Une caractéristique remarquable est le personnage Igniculus, une luciole qui aide les joueurs en ralentissant les ennemis, ajoutant une couche stratégique supplémentaire aux rencontres.

2 Chrono Trigger

Application de premier ordre du système

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Considéré comme l’un des meilleurs JRPG, Chrono Trigger est arrivé sur le marché après le lancement du système ATB. S’appuyant sur les fondations de son prédécesseur, le jeu excellait dans la création d’un environnement de combat animé où les ennemis pouvaient se déplacer au cours du combat, influençant la portée et le type d’attaques disponibles pour les ennemis et les alliés.

Ses mécanismes innovants de Double et Triple Tech nécessitent une collaboration entre les personnages et encouragent l’attente stratégique jusqu’à ce que les jauges des deux personnages soient pleines, enrichissant ainsi le gameplay. En mettant en œuvre efficacement le système ATB, Chrono Trigger a prouvé que le combat au tour par tour pouvait être revigorant et dynamique, attirant un public plus large vers le genre.

1 Final Fantasy VII Renaissance

L’avenir de la bataille du temps actif

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Fort d’un héritage durable dans le monde du tour par tour, le système ATB s’est retrouvé réimaginé dans Final Fantasy VII Remake et sa suite, Final Fantasy VII Rebirth. Square Enix a habilement mélangé action en temps réel et planification stratégique, offrant un système de combat qui atteint un équilibre idéal entre excitation et exécution réfléchie.

Les systèmes encouragent l’engagement et les jauges ATB remplies débloquent des techniques, de la magie et des objets. Dans le dernier opus, l’introduction des capacités de synergie permet des attaques doubles via une barre de charge ATB supplémentaire, créant des liens complexes entre les actions et maximisant le potentiel de combat.

Les joueurs peuvent enchaîner attaques, sorts et manœuvres d’évitement de manière fluide, ce qui permet un gameplay continu. Initialement sceptique quant à la transition vers le combat en temps réel, j’ai découvert que Final Fantasy VII Rebirth mettait en valeur la maîtrise de Square dans la création d’un système de combat accessible mais sophistiqué, aussi facile à apprendre qu’il est difficile à maîtriser.

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