Les 10 principales fonctionnalités de Civilization 7 pour minimiser la microgestion

Les 10 principales fonctionnalités de Civilization 7 pour minimiser la microgestion

L’une des principales préoccupations des développeurs de Firaxis et des fans de la série Civilization concerne la réduction attendue des tâches de microgestion dans Civilization 7 de Sid Meier par rapport à Civilization 6 et aux versions antérieures. Si certaines modifications sont substantielles, comme l’introduction du cadre des trois âges, d’autres ne sont peut-être pas aussi évidentes, mais devraient avoir un impact significatif sur le gameplay. Ce changement pourrait ne pas trouver d’écho auprès des joueurs qui appréciaient certains éléments spécifiques des éditions précédentes, comme le rôle de la religion dans Civilization 6. Dans cet article, nous allons explorer dix fonctionnalités de Civilization 7 conçues pour rationaliser la microgestion, améliorant ainsi l’expérience de jeu pour tous les joueurs.

1. Trois âges distincts

Comprendre les âges

Œuvres d'art du Mississippi
Œuvre d'art de Maurya India

Civilization 7 introduit une refonte importante en organisant le gameplay en trois chapitres distincts : l’Antiquité, l’Exploration et les Âges modernes . Contrairement aux neuf Ères disponibles dans Civilization 6 (y compris l’extension Gathering Storm), la transition entre ces Ères représente une sorte de réinitialisation pour les joueurs. Par exemple, si une civilisation est engagée dans une guerre à la fin de l’Ère de l’Antiquité, toutes les unités sont déplacées sur leur propre territoire, ce qui met fin au conflit alors que les relations diplomatiques persistent.

Chaque âge offre des unités uniques, limitant la disponibilité de certaines branches militaires, comme les unités navales qui apparaissent pendant l’âge de l’exploration, réduisant ainsi le besoin d’une gestion approfondie.

2. Les constructeurs remplacés par les événements de croissance de la ville

Le nouveau mécanisme de croissance des villes

Événement sur la croissance de la ville

L’époque où les constructeurs devaient gérer de manière très précise les unités est révolue dans Civilization 6. Dans Civilization 7, le système de croissance des villes occupe une place centrale et transforme la manière dont les joueurs développent leurs villes. Au lieu de déployer des constructeurs pour améliorer les cases une par une, le système favorise la croissance démographique pour faciliter la construction.

Les joueurs peuvent créer des bâtiments et des quartiers ou améliorer les zones rurales grâce à des événements de croissance, étendant ainsi les frontières de la ville grâce à des extensions culturelles judicieuses. Cette nouvelle approche simplifie non seulement la gestion de la ville, mais encourage également les joueurs à optimiser leur stratégie sans le fardeau d’une microgestion constante.

3. Élimination de la victoire religieuse

La religion dans la civilisation 7

Confucius de Civilisation 7

Civilization 7 a supprimé la condition de victoire religieuse . La religion jouera un rôle majeur pendant l’ère de l’exploration, en s’alignant plus étroitement sur la progression historique. Les joueurs ne peuvent plus perdre leur religion, et chacun d’entre eux en établira une dès le début, supprimant ainsi la compétition intense inhérente à l’acquisition de prophètes.

4. Troupes mobilisées par les unités de commandement

Mobilité des troupes améliorée

Déballage du commandant

Civilization 7 utilise un nouveau système de combat intégrant des unités de commandement , qui permettent le déplacement et le transport de plusieurs troupes simultanément. Cette innovation réduit le nombre de clics nécessaires pendant la guerre, améliorant ainsi la mécanique de siège en déployant les troupes plus efficacement autour de l’unité de commandement.

Les commandants peuvent également être promus via cinq arbres uniques, garantissant leur évolution au cours du jeu, permettant aux joueurs de se concentrer davantage sur la stratégie et moins sur les détails de la promotion des unités.

Un changement dans la dynamique de guérison

Unité navale – Flotte au trésor

L’un des éléments les plus fastidieux du gameplay naval de Civilization 6 était la restriction de la guérison des navires aux territoires d’origine. Dans Civilization 7, ce n’est plus le cas : les unités navales peuvent se soigner sur n’importe quelle case côtière. Ce changement crucial permet aux navires de récupérer sans avoir à retourner à leur base, ce qui améliore considérablement les opérations logistiques lors des campagnes prolongées.

6. Redéfinition du chemin de l’héritage militaire

Une stratégie militaire plus raffinée

Xerxès dans Civilization 7

Dans les précédents volets, remporter une victoire de type Domination nécessitait une gestion complexe de nombreuses unités. Civilization 7 introduit un chemin d’héritage militaire qui réduit la nécessité de mouvements de troupes à grande échelle tout en encourageant une approche plus tactique. Les joueurs n’ont plus besoin de conquérir tous les territoires ; ils peuvent désormais se concentrer sur des objectifs clés qui contribuent à une condition de victoire plus simple.

7. Pas de files d’attente de production pour les villes

Un changement dans la gestion de la ville

La Chine des Han à l'époque de l'Antiquité

L’absence de files d’attente de production dans les villes nouvellement conçues de Civilization 7 simplifie la gestion de la croissance. Plutôt que de microgérer la production de chaque colonie, les joueurs peuvent désormais sélectionner un objectif qui dicte la direction du développement. Cette approche permet non seulement de gagner du temps, mais encourage également la planification stratégique, permettant aux régions de se développer sans le fardeau d’une surveillance constante.

8. Mise en place d’un plafond de règlement souple

Promouvoir une expansion équilibrée

Le gameplay urbain dans Civilization 7

Civilization 7 introduit un plafond de peuplement souple , visant à encourager les joueurs à adopter des modèles de croissance stratégique plutôt qu’un développement tentaculaire. En mettant en œuvre ce plafond innovant, le jeu met les joueurs au défi de réfléchir de manière critique à l’expansion et à l’investissement en ressources, améliorant ainsi l’engagement global et rendant l’expansion plus gérable.

9. Pas de districts spécialisés

Flexibilité dans la gestion des districts

Cité romaine dans Civilization 7

Civilization 7 simplifie la construction de villes en éliminant les quartiers spécialisés complexes de Civilization 6. À la place, les joueurs peuvent établir des quartiers en plaçant des bâtiments directement sur des tuiles urbaines. Cette flexibilité réduit considérablement la microgestion, permettant aux joueurs d’adapter leurs stratégies à la volée.

10. Les chemins de fer pour les voyages rapides à l’ère moderne

Faciliter un mouvement efficace

Harriet Tubman dans Civilization 7
Image personnalisée par Lee D’Amato

L’introduction d’un nouveau système ferroviaire à l’ère moderne améliore l’efficacité des déplacements entre les villes et villages équipés de gares ferroviaires. Cette innovation minimise le nombre de clics nécessaires au déplacement des unités sur la carte et facilite l’implantation d’usines, composants essentiels des chemins d’héritage de l’ère moderne.

Ces nouvelles fonctionnalités représentent un changement stratégique dans Civilization 7 visant à affiner le gameplay en réduisant la microgestion. De tels changements promettent d’offrir aux joueurs une expérience engageante et équilibrée tout au long de leurs campagnes.

Sources : Civ 7 Dev Diaries , Civ Streams ( 1 , 2 , 3 )

Source et images

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