Top 10 des romans fantastiques parfaits pour des adaptations en RPG

Top 10 des romans fantastiques parfaits pour des adaptations en RPG

Pour les passionnés désireux de s’immerger pleinement dans un monde fantastique, les romans offrent une expérience inégalée. Cependant, si vous rêvez de pouvoir orienter le récit de votre aventure, plonger dans l’univers des RPG est la meilleure option : idéal pour une exploration immersive d’histoires et de décors enchanteurs.

De nombreuses séries fantastiques populaires ont trouvé leur place dans des adaptations de jeux vidéo à succès (même celles inspirées de récits décevants comme Le Trône de Fer).Pourtant, une multitude d’œuvres littéraires sont prêtes à être transformées en RPG captivants, en attendant qu’un développeur talentueux leur donne vie.

Créer des adaptations de jeux vidéo de qualité peut s’avérer complexe. Néanmoins, avec dévouement et fidélité au matériau source, n’importe laquelle de ces œuvres littéraires pourrait constituer une base fantastique pour une expérience de jeu axée sur les choix.

Cette liste se concentre spécifiquement sur les romans qui n’ont pas encore été adaptés en jeux vidéo de rôle. Bien que les jeux de rôle sur table soient fantastiques, ils ne sont pas au cœur de notre attention.

10 Neuf Princes dans l’Ambre

Conquérir le multivers du réel et de l’irréel

La couverture de Neuf Princes d'ambre de Roger Zelazny.

Auteur

Roger Zelazny

Année

1970

Quoi de plus palpitant que de dominer le monde ? Et si on conquérait un multivers entier ? Les Chroniques d’Ambre de Zelazny relatent le périple de Corwin, alors qu’il lutte contre ses frères pour le trône d’Ambre. Dans ce récit, Ambre et Chaos sont les deux seuls « vrais » mondes au sein d’un multivers tentaculaire, où tout le reste, y compris notre Terre, n’est qu’illusion ou ombre.

Les variations de ton de Nine Princes in Amber et des romans suivants créent un terrain fertile pour un jeu de rôle unique. Avec des thèmes hallucinants et une multitude de rencontres magiques et combatives, les concepteurs ont pu tisser une riche mosaïque de conflits et de jeux de pouvoir où les joueurs se disputent le trône.

Série 9 Cercle de Magie

Créer de la magie à partir du banal

La couverture de la série de livres audio The Circle of Magic de Tamora Pierce.

Auteur

Tamora Pierce

Année

1997–1999

Aujourd’hui, presque tous les RPG proposent un système d’artisanat. Bien que Minecraft ait popularisé cette tendance, l’artisanat est depuis longtemps un élément essentiel du jeu vidéo. Cependant, il ne s’agit pas forcément d’une tâche secondaire fastidieuse ; de nombreux jeux utilisent des systèmes d’artisanat attrayants qui améliorent le gameplay.

La série Circle of Magic de Tamora Pierce offre un cadre idéal pour un jeu de rôle axé sur la magie et l’artisanat. Contrairement aux magiciens classiques, les protagonistes de Pierce exploitent leurs capacités grâce à des outils et des techniques du quotidien, comme le tissage et le travail du métal, ce qui rend leur magie unique. Cependant, le jeu de rôle pourrait explorer un large éventail de talents au-delà de l’artisanat des personnages, en intégrant des disciplines comme la peinture et le travail du bois, structurées en différentes « classes » pour accroître la rejouabilité.

8 Un magicien de Terremer

Le Windwaker, mais tu es un sorcier

Carte de Terremer, le décor fantastique d'Ursula Le Guin.

Auteur

Ursula K. Le Guin

Année

1968

Un Magicien de Terremer est incontestablement emblématique, incarnant le thème du passage à l’âge adulte dans la littérature fantastique. Se déroulant dans le monde de Terremer, magnifiquement conçu par Le Guin, ce récit regorge d’aventures nautiques qui rappellent The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Créer un jeu Terremer pourrait toutefois présenter des défis. Les histoires de Le Guin sont pleines d’aventures, mais évitent souvent la violence. Toute adaptation privilégiant le combat serait en contradiction avec sa vision artistique, qui privilégie souvent les résolutions non violentes, interpersonnelles ou mystiques. Néanmoins, le succès de RPG paisibles comme Stardew Valley illustre l’existence d’un marché pour les jeux qui explorent une narration sans violence.

7 Martin le guerrier

La quête de vengeance d’une souris

La couverture de Martin le Guerrier, de la série fantastique Redwall de Brian Jacques.

Auteur

Brian Jacques

Année

1993

Même si Harry Potter est peut-être la « série de livres pour enfants » par excellence pour beaucoup, pour moi, ce seront toujours les romans Redwall de Brian Jacques, qui racontent des histoires héroïques de souris, de taupes et de loutres luttant pour la paix.

Parmi les différents volets de la série, Martin le Guerrier se distingue particulièrement par la quête épisodique de son protagoniste. En quête d’alliés pour vaincre le tyran Badrang, Martin se lance dans diverses aventures, qui culminent avec un affrontement décisif contre l’infâme hermine.

Cette structure narrative se prête parfaitement à un RPG, permettant aux joueurs de parcourir les escapades de Martin et d’explorer des fins alternatives, en particulier compte tenu du point culminant inoubliable du livre : une séquence de bataille palpitante mais poignante.

6 La Guerre de l’Illearth

Un drame tragique du bien et du mal

Illustration de couverture de l'édition limitée de The Illearth War de Stephen Donaldson, livre 2 des Chroniques de Thomas Covenant.

Auteur

Stephen R. Donaldson

Année

1978

Thomas Covenant est sans conteste l’un des protagonistes les plus controversés de la littérature fantastique : un antihéros antipathique qui commet des actes répréhensibles tout en refusant systématiquement l’aventure. Bien qu’il soit guéri de la lèpre à son arrivée dans le Pays magique, il reste hésitant quant à sa nouvelle fortune.

Malgré le côté sombre de Covenant, les Chroniques de Thomas Covenant sont profondément captivantes, et le deuxième volume, La Guerre d’Illearth, brille comme candidat à une adaptation en RPG grâce à son récit épique et riche. Contrairement au premier livre, il met moins l’accent sur la misère de Covenant et propose un conflit captivant, quoique moins terrible, avec Lord Foul.

L’élément d’espoir tissé dans The Illearth War le positionne comme un matériau idéal pour un RPG, explorant les décisions lourdes prises pendant la guerre tandis que les joueurs naviguent dans un récit ramifié rempli de choix déchirants et de la poursuite de la rédemption.

5 Série Les Dossiers de Dresde

Enquête sur les mystères surnaturels

La couverture de Fool Moon de Jim Butcher de l'édition limitée des Dresden Files publiée par Grim Oak Press.

Auteur

Jim Butcher

Années

2000–présent

Dans un contexte plus réaliste, nous découvrons Dresden Files de Jim Butcher, une série de fantasy urbaine mêlant subtilement récit noir et éléments fantastiques. Bien que n’importe quel livre de la série puisse convenir à un jeu de rôle, l’action trépidante et les mystères captivants qui la caractérisent sont particulièrement captivants.

Un jeu basé sur l’univers de Dresden pourrait imiter la formule captivante de Disco Elysium (sans toutefois en subir les conséquences émotionnelles).Un gameplay centré sur l’enquête, le conflit et la découverte s’harmoniserait parfaitement avec la nature spirituelle et sardonique de Dresden. Un tel jeu se taillerait une place dans le genre fantastique, offrant une alternative rafraîchissante à l’esthétique médiévale typique des jeux de rôle fantastiques.

4 Les Dieux de Pegana

Panthéon inventif et imaginatif

Art tiré des Dieux de Pegana de Lord Dunsany.

Auteur

Seigneur Dunsany

Année

1905

L’œuvre la plus ancienne de notre liste est l’une des plus originales.Les Dieux de Pegana de Lord Dunsany offre un aperçu imaginatif d’un panthéon de divinités inventées. Des personnages comme Yoharneth-Lahai, le dieu des petits rêves et des fantaisies, témoignent d’un héritage qui se reflète dans les écrits de Lovecraft et des auteurs de fantasy qui lui ont succédé, contribuant ainsi à la riche évolution du genre.

Au lieu de suivre une narration linéaire, Les Dieux de Pegana s’apparente à un texte inventif, offrant un terrain fertile pour un jeu de rôle pouvant être façonné de manière dynamique. L’essence de l’histoire de Dunsany peut inspirer un monde aussi complexe que celui de The Elder Scrolls, offrant aux joueurs un mélange de tradition et d’innovation à explorer.

3 Le nom du vent

Un monde regorgeant de magie et de mystère

Kvothe du Nom du vent, de Patrick Rothfuss.

Auteur

Patrick Rothfuss

Année

2007

Alors que le genre fantastique attend avec impatience la sortie de The Winds of Winter, de nombreux fans, dont moi-même, attendent avec impatience le prochain opus de Patrick Rothfuss, The Doors of Stone. Au lieu de nous focaliser sur ce retard, réfléchissons plutôt à l’immense potentiel d’un jeu de rôle se déroulant à Temerant.

Le système magique de Rothfuss oscille entre « la magie comme force tangible » et « la magie comme énigme ».Cette dualité s’intègre parfaitement dans un jeu de rôle, permettant aux joueurs d’expérimenter à la fois la logique de la magie et ses aspects les plus mystérieux. Parmi les nombreux lieux de la série, Tarbean et l’Université offrent des environnements immersifs, riches en aventures et en émerveillement, permettant aux joueurs de se plonger dans les éléments énigmatiques du monde de Rothfuss.

2 L’alliage de la loi

Les métaux magiques d’un maître moderne

La couverture de The Alloy of Law de Brandon Sanderson, dans l'ère 2 de la série Mistborn.

Auteur

Brandon Sanderson

Année

2011

Brandon Sanderson est un géant de la littérature fantastique contemporaine, reconnu auprès de lecteurs divers. Plutôt que de résumer, examinons pourquoi L’Alliage de la Loi est mûr pour une adaptation.

Les adaptations de RPG les plus efficaces honorent le matériau source tout en explorant des récits inexplorés.À la fin de Hero of Ages, l’Empire Final est bien établi, mais la série Wax & Wayne introduit de nombreuses « inconnues connues ».Les Roughs, par exemple, offrent un décor de frontière du « Far West », idéal pour un jeu capable d’entremêler des éléments de westerns classiques avec l’allomancie magique de Sanderson.

1 Le ver Ouroboros

Une aventure étrange et distincte

Une carte d'Impland dans The Worm Ouroboros d'ER Eddison.

Auteur

Urgences Eddison

Année

1922

Mon expérience avec l’ouvrage d’E. R.Eddison de 1922, Le Ver Ouroboros, est sans équivalent. Ce récit captivant suit les Seigneurs du Pays des Démons dans leur lutte pour contrecarrer le roi Gorice XII du Pays des Sorcières, avec des rencontres avec des horreurs surnaturelles, des ascensions intimidantes et des fins parmi les plus singulières de la littérature.

Ce qui distingue The Worm Ouroboros, c’est sa prose richement ornée, évoquant une grande épopée. Les personnages de ce récit dialoguent différemment des autres jeux de rôle modernes, faisant preuve d’une audace captivante rarement vue aujourd’hui. Adapter un style aussi particulier à un format interactif présenterait certes des défis, mais cela offre le potentiel d’une expérience de jeu de rôle inoubliable, sans équivalent actuellement.

Et le meilleur dans tout ça ? Le ver Ouroboros est dans le domaine public. Avis aux développeurs indépendants !

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