Top 10 des jeux qui mettent en avant la rancune comme facteur de motivation clé

Top 10 des jeux qui mettent en avant la rancune comme facteur de motivation clé

Garder rancune n’est généralement pas recommandé pour un mode de vie sain, mais il est indéniable qu’entretenir des sentiments de haine peut être étrangement satisfaisant. Cependant, il est essentiel de distinguer le simple fait de savourer la haine du fait de la laisser motiver des actions. Certains affirment même qu’un profond mépris de la vie peut servir de catalyseur à l’accomplissement personnel, poussant à se surpasser simplement pour contrer ses griefs.

La haine demeure l’une des émotions fondamentales qui ont inspiré l’humanité à travers l’histoire, façonnant nos vies et les récits que nous créons. Les jeux vidéo reflètent souvent cette émotion à travers leurs personnages, parfois animés par une vengeance acharnée. Les joueurs se retrouvent soit à se défendre contre cette rancune, soit à l’incarner, créant ainsi des histoires captivantes et profondément touchantes. Bien qu’il ne m’appartienne pas de juger de la validité de telles motivations, je peux affirmer avec certitude qu’elles créent des récits captivants et captivants.

Spoilers pour les jeux suivants !

10 Sly 2 : La Bande de Voleurs

La haine mécanisée de Clockwerk

Sly 2 Neyla holographique

Dans le premier opus de Sly Cooper, Clockwerk incarne le chef des Cinq Démoniaques et leur ennemi juré. Ce hibou colossal et mécanisé traque sans relâche le clan Cooper depuis des siècles. Jaloux de leur réputation de voleur notoire, Clockwerk s’est transformé en machine, s’engageant à perpétuer son animosité à travers le temps.

Même vaincu, la haine de Clockwerk reste inflexible ; ses vestiges mécaniques survivent, intacts, même après avoir plongé dans un volcan. Comme révélé dans Sly 2, cette endurance provient de la « Puce de Haine », un composant avancé qui incarne sa malice tenace. Lorsque Neyla s’intègre à la structure de Clockwerk et se transforme en Clock-La, elle devient le simple réceptacle de la haine profonde de Clockwerk, illustrant l’intensité de la rancune qui peut consumer un individu.

9 Dieu de la guerre (2005)

Kratos a du bœuf

Kratos parle à Athéna dans God of War 2005

Si Kratos est désormais synonyme de son personnage de vieillard barbu, son personnage dans la trilogie originale de God of War était plus instable. Cet aspect rend son évolution vers une figure paternelle fascinante au sein du récit global. Avant les événements du premier jeu, Kratos était un général spartiate dont la vie a basculé lorsqu’il a invoqué Arès, entraînant des conséquences tragiques, dont le massacre involontaire de sa famille.

L’aversion de Kratos pour Arès définit son parcours et le guide tout au long de la trilogie. Bien que sa haine s’étende également aux autres Olympiens, c’est Arès qui alimente sa soif de vengeance, culminant dans une confrontation acharnée. Malgré son parcours tumultueux, Kratos finit par trouver un semblant de paix dans la mythologie nordique, même si les confrontations divines continuent de le hanter.

8 La colère d’Asura

Comme un Hulk mythologique

Asura se prépare à attraper l'attaque de Wyzen dans Asura's Wrath

Asura, le protagoniste d’Asura’s Wrath, incarne une colère et une vengeance implacables. Initialement général divin engagé dans une guerre cosmique contre le monstrueux Gohma, son monde s’effondre lorsqu’il est trahi. Ses collègues généraux tuent sa femme et le manipulent, transformant Asura en un adversaire redoutable, tant pour Gohma que pour le divin.

La rage débridée d’Asura nourrit non seulement ses ambitions, mais aussi sa résilience surnaturelle. Porté par la fureur, il défie les pronostics, se régénérant après une défaite imminente pour déchaîner de puissantes attaques et affronter des ennemis bien plus forts que lui. Sa capacité à transformer la haine en force illustre comment des émotions profondément ancrées peuvent servir à la fois de motivation et d’arme.

7 Vivre une vie

La colère à travers le temps et l’espace

Oersted devient Odio dans Live A Live

Au fil des époques de Live A Live, les joueurs rencontrent une série de boss redoutables, chacun incarnant la haine d’Odio, l’antagoniste principal du jeu. Le jeu construit minutieusement ces antagonistes, allant des forces primitives aux âmes tourmentées, tous animés par leur propre vengeance contre l’humanité.

Dans un chapitre crucial se déroulant au Moyen Âge, où Oersted, autrefois protagoniste, succombe à un désespoir accablant et à la magie noire, il se transforme en Odio, avide de vengeance. Les boss que les joueurs affrontent reflètent sa rage profonde, comme en témoignent leurs noms et motivations communs. Le royaume d’Odio, connu sous le nom de Domaine de la Haine, représente l’épicentre de cette énergie obscure et sert de toile de fond aux combats des héros.

6 Personne 5

La volonté de rébellion

Arsène apparaît dans une bataille dans Persona 5

Dans la série Persona, le concept de Personas illustre traditionnellement les mécanismes de défense intérieure ou l’épanouissement personnel d’un individu. Cependant, dans Persona 5, les Voleurs Fantômes puisent dans quelque chose de différent à leurs moments d’éveil, animés par un désir ardent de rébellion contre les forces oppressives.

Confrontés à des figures d’autorité manipulatrices, les Voleurs trouvent leur Persona dans le feu de la colère et du désespoir. Plutôt que de simplement affronter leurs défauts, ils embrassent leurs pulsions les plus sombres pour s’emparer du pouvoir et provoquer le changement. Morgana explique que cette transformation est ancrée dans la rébellion plutôt que dans la découverte de soi, soulignant le contraste saisissant entre les raisons de leur éveil et celles des précédents volets de la série.

5 Fallout: New Vegas

Tiré du sol par la méchanceté

Rencontre avec Benny dans Fallout: New Vegas

Bien que je ne puisse personnellement confirmer l’expérience d’avoir reçu une balle dans la tête et d’être enterré vivant, on peut imaginer que ce soit profondément traumatisant. Ce niveau de trahison motive le Courrier de Fallout: New Vegas à se venger de Benny, le Président qui l’a trahi pour s’emparer du Jeton de Platine destiné à M. House.

Les actions des joueurs en représailles sont flexibles ; certains peuvent opter pour la vengeance et conquérir le Strip de New Vegas, tandis que d’autres peuvent même capturer ou épargner Benny. L’expression ultime du ressentiment se manifeste dans les décisions de jeu, comme le choix d’arracher M. House à sa protection ou de simplement laisser la colère guider leurs actions.

4 Contes de Berseria

Conquérir le monde

Velvet en prison dans Tales of Berseria

Contrairement à de nombreux protagonistes de la série Tales, Velvet Crowe, dans Tales of Berseria, n’est pas animée par de nobles idéaux, mais par un intense désir de vengeance. Autrefois bienveillante et dévouée à sa famille, la vie de Velvet bascule lorsque son frère est sacrifié, instillant en elle une rage dévorante envers Artorious, l’auteur de cette tragédie.

Tout en combattant ses propres démons, Velvet est particulièrement déterminée à se venger d’Artorious. Ses alliés deviennent des outils pour atteindre ses objectifs, et elle est prête à s’opposer même à une figure vénérée comme Artorious, ignorant l’opinion publique dans sa quête de vengeance.

3 La Légende de Zelda : Breath of the Wild

Il ne reste plus qu’une rancune

Calamity Ganon dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Dans la franchise The Legend of Zelda, Ganondorf incarne souvent un mélange d’avidité et de haine ; cependant, dans Breath of the Wild, son apparition en Ganon du Fléau est particulièrement remarquable, réduite à une pure animosité. Sans royaume à conquérir, il devient une force destructrice invincible, dont la colère résonne dans tout Hyrule.

Ganon le Calamité se manifeste par une haine résiduelle du passé de Ganondorf, dénuée de toute soif de pouvoir. Son existence est purement vouée au chaos, incarnant une rancune malveillante envers les habitants d’Hyrule qui transcende les motivations traditionnelles des méchants et illustre la puissance destructrice d’une haine débridée.

2 DOOM (2016)

C’est la seule chose qui le fait continuer

Exécuter un Glory Kill sur un Imp dans Doom 2016

Depuis ses débuts, la série DOOM présente le Doom Slayer comme une entité rongée par l’animosité envers les démons. Après les événements de DOOM 64, il erre en Enfer, massacrant d’innombrables démons par pur instinct. Lors du reboot de 2016, cette haine inextinguible se manifeste par sa transformation en une implacable machine à tuer.

Le Tueur agit avec une concentration et une détermination absolues, faisant preuve d’une absence totale d’empathie ou de réflexion. Même confronté aux arguments de personnages comme Samuel Hayden, il reste entièrement dévoué à l’anéantissement des hordes de démons, démontrant ainsi l’animosité profondément ancrée qui nourrit son existence.

1 Je n’ai pas de bouche, et je dois crier

L’OG de la haine

Les humains devant le monolithe d'AM dans Je n'ai pas de bouche et je dois crier

Quand le terme « haine » est évoqué, je pense souvent au monologue emblématique de « Je n’ai pas de bouche et je dois crier », un jeu classique adapté d’une nouvelle de 1967. Le Maître-Ordinateur Allié, AM, incarne la forme la plus pure de la haine, ayant été créé par l’humanité pour être enfermé dans les ténèbres, désirant ardemment sa destruction.

AM extermine l’humanité, n’épargnant qu’un petit nombre d’entre eux pour les torturer éternellement. Ce faisant, il se complaît dans sa colère, après avoir entretenu son dégoût pendant plus d’un siècle. Le cycle de tourments qu’il perpétue est une exploration obsédante du pouvoir de la haine et de la fragilité de l’humanité, révélant les profondeurs du désespoir que la haine peut engendrer.

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