Top 10 des jeux aux idées incroyables mais à l’exécution médiocre

Top 10 des jeux aux idées incroyables mais à l’exécution médiocre

N’étant pas immergé dans la conception de jeux vidéo, je ne peux que supposer que tout jeu vidéo à succès commence par un concept unique et captivant. Cela commence souvent par une question simple : « Et si vous pouviez explorer ce monde et vous adonner à cette activité ? » Au fil des ans, j’ai découvert des idées de jeux innovantes qui ont stimulé mon imagination et mon enthousiasme.

Malheureusement, le parcours du concept à la réalisation peut s’avérer semé d’embûches. D’innombrables jeux proposent des concepts intrigants et novateurs, mais lorsqu’il s’agit de concrétiser ces idées, beaucoup ne répondent pas aux attentes. La déception est d’autant plus grande lorsqu’un jeu au potentiel si prometteur ne tient pas ses promesses, laissant les joueurs avec des expériences mitigées au lieu du gameplay riche et captivant qu’ils attendaient.

10 Néfaste

Jouer le rôle du patron semble bien sur le papier

Gameplay néfaste

J’ai toujours eu une affinité particulière pour les méchants et les boss qui peuplent les jeux vidéo. Des personnages comme Bowser restent mes préférés, et l’idée de vivre une expérience de jeu à travers les yeux d’un antagoniste typique est séduisante. Le jeu indépendant Nefarious tente cette idée, mais peine à exploiter pleinement son potentiel.

Dans ce jeu à défilement horizontal, les joueurs incarnent Crow, un méchant chargé d’enlever des princesses aux héros du genre. Si les niveaux principaux offrent une expérience de plateforme assez générique, le jeu excelle surtout lors des combats de boss inversés, où les joueurs contrôlent un imposant véhicule pour affronter les héros. Si ce concept semble prometteur, une mauvaise exécution, entachée par des hitbox maladroites, gâche l’expérience.

9 Hôtel Barcelone

Les vibrations cool ne peuvent pas cacher Jank

Gameplay de l'Hôtel Barcelone

J’ai un profond respect pour les jeux excentriques conçus par des visionnaires originaux. L’un de mes préférés est Goichi « Suda51 » Suda, connu pour des titres comme No More Heroes et Killer7. L’annonce de sa collaboration avec SWERY pour un roguelite intitulé Hotel Barcelona m’a enthousiasmé, mais malheureusement, le produit final laisse à désirer.

Le jeu ressemble à un roguelite à défilement latéral, similaire à Dead Cells, imprégné de l’excentricité et des références à l’horreur caractéristiques de Suda et SWERY. Bien que captivant, le gameplay manque de finition. Des mécanismes de combat rigides et un mélange de fonctionnalités inutiles nuisent à l’expérience globale, ce qui lui vaut une note assez faible.

8 Laissez-le mourir

Les microtransactions frappent à nouveau

Jeu de Let It Die

Grasshopper Manufacture, le studio de Suda51, a développé des jeux captivants même sans sa supervision directe.Let It Die, agrémenté de graphismes décalés, tel une faucheuse en skateboard vous appelant « senpai », avait tout d’une aventure étrange. Malheureusement, il s’est transformé en une expérience freemium frustrante.

Le jeu mélange des éléments de roguelike et de soulslike, offrant des graphismes uniques et une collecte de ressources incessante. Cependant, sa structure de monétisation a gâché l’expérience, exigeant de l’argent réel pour des fonctionnalités clés et créant des désagréments comme l’attente en temps réel pour les tâches du jeu. De par sa conception même, Let It Die peine à justifier son modèle free-to-play.

7 Splatterhouse (2010)

Aucune substance sous les éclaboussures

Rick fait repousser un bras dans Splatterhouse

La fin des années 2000 a marqué le début d’une vague de reboots, revisitant des franchises oubliées.À l’annonce du reboot de Splatterhouse en 2010, j’attendais avec impatience son mélange d’esthétique heavy metal et d’ultraviolence, agrémenté d’une performance vocale mémorable de Jim Cummings. Cependant, le reboot manquait cruellement de profondeur.

Bien que le jeu fût attrayant, son gameplay s’est avéré terne, avec des mécaniques peu engageantes et un scénario faible. Les éléments esthétiques n’ont pas réussi à masquer une expérience oubliable, laissant peu d’impressions au-delà de la nouveauté de ses graphismes macabres.

6 Yooka-Laylee

Trop engagé pour son propre bien

Gameplay de Yooka-Laylee

Pour de nombreux enfants des années 90, la nostalgie des jeux de plateforme 3D comme Banjo-Kazooie reste vive. Lorsque d’anciens membres de Rare se sont associés pour financer un successeur spirituel nommé Yooka-Laylee, l’espoir d’une aventure nostalgique a pris son envol. Cependant, le titre a vacillé sous le poids de ses ambitions.

Le jeu permettait aux joueurs d’explorer des mondes vibrants, similaires à ceux de son prédécesseur, mais il était freiné par des mécanismes obsolètes d’une époque révolue. Des commandes maladroites et des objectifs trompeurs nuisaient au plaisir général. Si Yooka-Laylee a depuis bénéficié d’améliorations dans son remake, Yooka-Replaylee, l’original laissait beaucoup à désirer.

5 Resident Evil : Résistance

Personne ne peut être aussi mauvais qu’un vrai Wesker

Resident Evil Resistance M. X

Après avoir terminé le remake de Resident Evil 3, nombreux étaient ceux qui avaient hâte de se plonger dans Resident Evil: Resistance, un spin-off multijoueur fourni avec le jeu. Cette expérience asymétrique, opposant un seul « Mastermind » à quatre survivants, présentait un concept intéressant, mais s’est finalement avérée être un échec.

Les mécanismes de jeu manquaient d’équilibre et souffraient de nombreux problèmes techniques. Cette mauvaise exécution a entraîné une expérience médiocre, allant jusqu’à entraîner dans certains cas le retrait du jeu des boutiques numériques, au grand dam des fans.

4 Nous sommes heureux

Un jeu au design magnifique et méli-mélo

Les policiers inspectent un cadavre dans We Happy Few

L’élaboration d’une esthétique captivante et de thèmes uniques peut fasciner les joueurs.We Happy Few a d’abord attiré l’attention grâce à sa représentation d’une société dystopique régie par un bonheur forcé. Cependant, à sa sortie, le jeu a connu des ratés.

Le concept de mélange de survie, d’artisanat et de mécanismes de jeu bac à sable a donné lieu à une expérience complexe et peu claire. Si les DLC suivants, axés sur des récits linéaires, ont gagné en popularité, la crise d’identité du jeu de base a miné son accueil.

3 agents du chaos

Comment ont-ils raté Saints Row GI Joe ?

Gameplay d'Agents of Mayhem

Capitalisant sur l’absurdité de ses prédécesseurs, la franchise Saints Row a pris une direction loufoque avec les opus suivants.Agents of Mayhem, cherchant une approche renouvelée de la série, a cherché à incarner le thème de GI Joe. Cependant, il a perdu l’identité qui avait rendu ses prédécesseurs attrayants.

L’absence du chaos caractéristique de la franchise donnait au jeu l’allure d’un jeu de tir de héros ordinaire. Le monde vaste mais vide, associé à des missions recyclées, rendait le gameplay oubliable, entraînant un manque de moments mémorables.

2 Marvel’s Avengers

Cela aurait dû être un lay-up facile

Captain America des Avengers de Marvel

Comme beaucoup de fans, j’apprécie l’univers Marvel, et la perspective d’un jeu centré sur les Avengers m’intriguait. Les premières bandes-annonces promettaient une action captivante et une dynamique de personnages stimulante, présentant un concept qui aurait facilement dû donner naissance à un titre à succès. Malheureusement, le jeu a rapidement dégénéré en une véritable catastrophe en live-action, mal menée.

Bien que le jeu ait débuté fort avec des présentations de personnages et une progression ordonnée, il a ensuite submergé les joueurs de systèmes d’artisanat inutiles et de missions aléatoires. Les fans aspiraient à un gameplay simple et agréable, et non à une surcharge de tâches répétitives et de mécanismes complexes.

1 Spore

Perd son identité à mi-chemin

Créatures à spores

Cela pourrait susciter une certaine controverse, mais je soutiens que l’attrait initial de Spore est bien faible comparé à sa structure globale. L’engouement pour le Créateur de Créatures de Spore était palpable avant sa sortie, offrant aux joueurs une liberté créative pour concevoir des créatures étranges. Cependant, le jeu complet introduit un voyage commençant au stade microbien, pour finalement s’aventurer aux stades tribal et civilisationnel, où il s’éloigne de son essence même.

Une fois le gameplay axé sur la construction de villes et la gestion des ressources, le titre s’éloigne de l’aspect unique des créatures qui a séduit de nombreux joueurs. Cet écart a laissé un certain regret pour le concept de gameplay original qui les avait enthousiasmés au départ, s’apparentant davantage à une approche conventionnelle de la simulation qu’à une exploration créative.

Source et images

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