Thierry Dansereau parle de la météo dynamique, de l’échelle étendue et de la liberté de destruction dans Assassin’s Creed Shadows

Thierry Dansereau parle de la météo dynamique, de l’échelle étendue et de la liberté de destruction dans Assassin’s Creed Shadows

Assassin’s Creed Shadows est un jeu qui a pour mission d’atteindre de nouveaux sommets et de surmonter les erreurs passées. Mais un aspect de la série est sur le point de triompher : sa direction artistique. Tout au long de la série, même les volets les moins mémorables ont ébloui les joueurs avec des détails historiques méticuleusement élaborés. En tant que dernier opus, Assassin’s Creed Shadows présente des défis uniques car il utilise une technologie de pointe en plus de ses ambitions artistiques.

Assassin’s Creed Shadows se déroule dans le Japon féodal et propose un système météorologique innovant appelé Atmos, ainsi que de nouvelles mécaniques de jeu qui mettent l’accent sur la furtivité et l’interaction avec l’environnement. Bien que le jeu conserve des éléments de base familiers aux vétérans de la franchise, il introduit des expériences visuelles captivantes. Récemment, lors d’un événement d’avant-première organisé par Ubisoft Québec, Screen Rant a discuté avec Thierry Dansereau, le directeur artistique d’Assassin’s Creed Shadows. Ils ont exploré les opportunités et les défis artistiques du jeu, de la reconstruction de monuments historiques à la navigation dans des transitions météorologiques dynamiques.

Redéfinir la météo dans Assassin’s Creed Shadows

Technologie innovante et possibilités fascinantes

Naoe surplombant un paysage enneigé dans Assassin's Creed Shadows.

Screen Rant : Une avancée significative dans Assassin’s Creed Shadows est l’attention particulière portée à la dynamique météorologique et à la façon dont la faune réagit à ces changements. Quels défis avez-vous rencontrés pour créer un monde visuel qui évolue au gré des saisons ?

Thierry Dansereau : Absolument. Le projet a débuté il y a près de quatre ans, lorsque nous avons appris qu’il serait exclusif aux consoles next-gen. Le placer dans le Japon féodal tant attendu était une opportunité que nous ne pouvions pas négliger. Nous voulions élever l’expérience immersive, en nous demandant comment nous pouvions aller encore plus loin.

Nous avons expérimenté des éléments tels que les cerisiers en fleurs, en observant leur cycle de croissance et leurs transformations saisonnières. Cela a suscité un immense enthousiasme au sein de l’équipe, ce qui nous a conduit à nous engager dans un changement dynamique des saisons, qui s’harmonise parfaitement avec les quatre saisons distinctes du Japon.À partir de là, nous avons étudié comment le monde pourrait améliorer à la fois l’engagement visuel et les mécanismes de jeu.

De plus, nous souhaitions renouveler les expériences de combat furtif et de mêlée, ce qui nous a conduit à introduire l’idée d’un protagoniste. Ces concepts sont apparus très tôt dans le processus de développement. Notre équipe de programmation, étroitement intégrée à l’équipe principale, a reçu un soutien total pour ce projet. Nous nous sommes sentis habilités à donner vie à toutes ces idées.

Screen Rant : Un détail qui ressort est la représentation réaliste des transitions météorologiques, comme l’eau qui tombe en cascade sur les toits après la pluie. Est-ce que chaque changement de temps présente des transitions similaires ?

Thierry Dansereau : Oui, notamment en ce qui concerne les éléments liés à la pluie. Notre équipe technique a développé un système appelé Atmos qui utilise des cartes météorologiques pour simuler la météo de manière dynamique.

Au départ, ce système était amusant à tester, mais nous avons réalisé que les longs temps de transition n’étaient pas pratiques pour le jeu. Par conséquent, nous avons conçu une série d’états météorologiques (19 au total) qui peuvent être déclenchés en fonction de divers facteurs de jeu, améliorant ainsi le réalisme tout en maintenant des transitions fluides.

Ce vaste monde ouvert exige que les joueurs perçoivent les différences dans leur environnement au cours de leurs déplacements. Bien que le changement des saisons soit fantastique, il faut du temps pour qu’il s’opère naturellement au cours du jeu. Nous avons donc intégré la probabilité pour déterminer la stabilité météorologique dans différentes provinces, en alignant les prévisions sur la connaissance géographique du Japon.

Concevoir le monde d’Assassin’s Creed Shadows

Là où la vision artistique rencontre le level design

Naoe infiltre un château dans Assassin's Creed Shadows

Screen Rant : Comment déterminez-vous à quoi ressemblaient les paysages historiques à cette époque ? Dans quelle mesure les textes historiques vous guident-ils dans le placement d’éléments tels que les rizières ou les forêts, et quand prenez-vous des décisions créatives ?

Thierry Dansereau : Tout est une question d’échelle. Nous mettons en œuvre le plus grand rapport d’échelle jamais vu dans nos jeux en monde ouvert.Étant donné le relief montagneux du Japon, nous devions nous assurer que les montagnes, même peuplées d’arbres, paraissent toujours vraiment montagneuses.

La documentation historique disponible est surprenante. Le Japon, comme de nombreuses sociétés, possède une riche tradition archivistique. Nous cartographions clairement les principales villes, les temples et les monuments, en utilisant des plans historiques pour reconstruire avec précision les châteaux détruits. Nous comprenons où se trouvaient les principales zones agricoles, telles que la culture du riz et du thé, mais nous autorisons également certaines libertés créatives dans les espaces intermédiaires.

Lors du développement du monde ouvert, nous mettons en place des points de vue stratégiques pour améliorer la visibilité des joueurs. Par exemple, une route peut s’ouvrir pour révéler Osaka au loin, mettant en valeur notre processus de conception méticuleux.

Screen Rant : Existe-t-il un rapport d’échelle numérique spécifique pour la carte ?

Thierry Dansereau : J’ai effectivement un chiffre qui me trotte dans la tête, je pourrai vous le fournir plus tard.À un moment donné, on parlait d’une échelle de carte d’environ 1:16, soit environ 250-260 km pour un terrain de 15 km.

Screen Rant : Vous avez évoqué plus tôt l’attention portée aux détails dans les matériaux de construction. Est-ce parfois frustrant de voir vos portes soigneusement conçues se briser dans le jeu ?

Thierry Dansereau : Pas du tout ! Cela enrichit l’expérience de jeu. Nous voulions que les joueurs ressentent une sensation d’immersion, leur permettant d’interagir de manière dynamique avec l’environnement, que ce soit en cassant des portes ou en manipulant des sources lumineuses.

Cette interaction est encore renforcée par la mise en œuvre de l’éclairage global en temps réel (RTGI), qui réagit aux changements d’éclairage, créant ainsi un environnement vivant et respirant.

Screen Rant : Comment équilibrer la conception de l’éclairage pour le gameplay tout en garantissant qu’il est visuellement attrayant ?

Thierry Dansereau : Il s’agit d’une interaction complexe entre la fonctionnalité du gameplay et l’intégrité artistique. Les concepteurs de niveaux dictent principalement les zones de jeu, tandis que les artistes de niveaux s’assurent que l’éclairage complète l’esthétique du jeu. Un processus collaboratif d’essais-erreurs nous aide à équilibrer efficacement ces éléments.

Une riche tapisserie d’éléments et d’influences artistiques

Couleurs, culture et Kurosawa

Assassin's Creed Shadows Showdown avec Yasuke debout en face d'un autre personnage dans une cour.

Screen Rant : Le jeu présente une forte présence artistique, permettant aux joueurs de s’engager avec des peintures traditionnelles comme le sumi-e. Quelles autres formes d’art historique les joueurs peuvent-ils s’attendre à voir dans le jeu ?

Thierry Dansereau : En plus du sumi-e, les joueurs pourront découvrir le théâtre Nô, entre autres formes d’art. Plusieurs représentations de Nô sont mises en scène dans le jeu.

Nous nous plongeons dans diverses représentations artistiques, d’autant plus que la chronologie du jeu se déroule juste avant la période Edo du Japon, une époque connue pour son épanouissement artistique.

Screen Rant : Le langage visuel des films jidaigeki de réalisateurs comme Kurosawa influence-t-il l’esthétique du jeu ?

Thierry Dansereau : Absolument ! Des films comme Sekigahara, Kagemusha ou Ran ont fortement influencé notre direction artistique. Ils dépeignent avec authenticité le contexte historique que nous souhaitons reproduire.

Des recherches dans les bases de données des musées et une collaboration avec des experts, notamment des spécialistes des châteaux japonais, nous ont fourni des informations essentielles pour garantir une représentation crédible.

Screen Rant : La palette de couleurs de ce jeu est saisissante et vibrante, surtout comparée aux précédents volets de la série. Y a-t-il eu des opportunités uniques d’exploration des couleurs ?

Thierry Dansereau : La palette de couleurs vibrantes d’Assassin’s Creed Shadows est le fruit des réflexions recueillies lors du développement d’ Assassin’s Creed Odyssey. Les joueurs ont réagi positivement aux environnements riches en couleurs.

Cet engagement a influencé nos décisions lors de notre visite au Japon, où nous avons pu observer la beauté naturelle des cerisiers en fleurs et les teintes flamboyantes de l’automne à Kyoto. Nous avons adopté la couleur et amélioré le classement en fonction des caractéristiques saisonnières.

Screen Rant : Bien que le mode photo n’était pas actif lors de l’aperçu, les joueurs peuvent-ils s’attendre à des améliorations dans cette fonctionnalité ?

Thierry Dansereau : Oui, le mode photo a subi des améliorations significatives, s’alignant sur les fonctionnalités des jeux les plus récents, ainsi que des améliorations supplémentaires prévues pour l’avenir.

Screen Rant : L’armure et les armes de Yasuke ont-elles été adaptées pour refléter son identité culturelle unique, ou adhèrent-elles davantage à des conceptions traditionnelles ?

Thierry Dansereau : Nous nous efforçons de rester fidèles à la tradition historique, notamment avec la tenue de Naoe. Le contenu téléchargeable à venir pourrait introduire des modèles plus audacieux, mais nous nous concentrons sur l’authenticité pour cette période.

Une expérience immersive du Japon dans Assassin’s Creed Shadows

Offrir une expérience culturelle riche

Aucun
Aucun
Aucun
Aucun
Aucun

Screen Rant : Les retards récents semblent privilégier la qualité globale. Ces mois supplémentaires ont-ils permis des développements intéressants pour la direction artistique du jeu ?

Thierry Dansereau : Nous considérons ce retard comme une opportunité de peaufiner notre travail. Notre équipe s’efforce constamment d’améliorer et de maximiser notre rendement. Cette période nous a permis de peaufiner l’expérience que nous offrons.

Screen Rant : Le château de Himeji est un monument emblématique. Y a-t-il d’autres structures importantes qui ont nécessité une attention particulière pour être recréées avec précision ?

Thierry Dansereau : De nombreux châteaux ont été minutieusement reconstruits à partir de plans historiques ; nous nous sommes efforcés de respecter au plus près leurs dimensions et leur intégrité architecturale.

Screen Rant : Y a-t-il des endroits particuliers dans le jeu qui pourraient surprendre les joueurs ?

Thierry Dansereau : L’une des fonctionnalités qui pourrait intéresser les joueurs est la reconstitution du château d’Azuchi. Ce château a joué un rôle central dans l’histoire du Japon, marquant la période Azuchi-Momoyama. Nous avons utilisé les ressources du musée pour notre conception, permettant aux joueurs de s’engager dans ce site historique.

Screen Rant : Y a-t-il des environnements inexplorés dans l’univers d’Assassin’s Creed que vous seriez impatient d’aborder en termes de conception artistique ?

Thierry Dansereau : Je peux certainement imaginer des possibilités passionnantes, mais je me concentre actuellement uniquement sur le succès de ce jeu. Je laisserai les considérations futures pour plus tard !

Screen Rant : Êtes-vous actuellement au Japon ?

Thierry Dansereau : Oui, je le suis. Je souhaite m’investir pleinement dans la sortie de ce jeu, en célébrant le travail acharné qui nous a permis d’en arriver là. Le développement de jeux vidéo peut être un défi, mais notre équipe a toujours veillé à offrir aux joueurs la meilleure expérience possible.

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