
Bien que le chapitre 3 de Deltarune propose une multitude de mini-jeux et de défis inspirés de Zelda, le terminer à 100 % est relativement simple, à quelques exceptions près. Cela est dû en grande partie à sa structure unique, qui minimise l’importance des éléments manquants lors des événements permanents, permettant aux joueurs de se concentrer sur les aspects clés du gameplay.
Cependant, certains objectifs nécessitent une attention particulière, notamment atteindre des scores élevés dans les mini-jeux et relever les défis liés aux plateaux Zelda, car ils sont essentiels pour découvrir le plus grand secret du chapitre. Ce guide vous présentera les stratégies optimales pour optimiser vos performances.
Notre mission est de collecter chaque pièce d’armure, arme et objet unique qui n’est pas facilement accessible ailleurs, ainsi que de participer à chaque bataille et interaction unique disponible, garantissant une exploration approfondie sans les complications des itinéraires exclusifs.
Planche 1

Le tableau initial peut manquer d’éléments essentiels ; ne vous inquiétez donc pas si vous en oubliez. Concentrons-nous plutôt sur la maximisation de vos points pour obtenir le rang S.
Clés
Cinq clés sont dissimulées sur ce plateau. Bien que trois seulement soient nécessaires pour avancer, les récupérer toutes confère un bonus de points substantiel.
La première clé peut être achetée à la boutique et donne un score positif. Rendez-vous au lac, buvez-y, puis descendez pour dégager le cactus vert et obtenir une autre clé. Pour trouver la troisième clé, récupérez deux Q et présentez-les au Sphinx. Lancer a également besoin de votre aide pour déterrer la touche L située sous lui, et la dernière clé se trouve dans le coin inférieur gauche après avoir esquivé le déluge de bombes de Susie.
Batailles

La plupart des combats sont gérables, mais il est important de conserver ses objets de soin plutôt que d’utiliser la magie de Ralsei ou de Susie, car maintenir ses PT augmentera considérablement son score. Privilégiez la défense pour minimiser les dégâts subis lors des combats.
Quiz

Si la plupart des questions du quiz sont simples, certaines peuvent vous laisser perplexe. Parmi les réponses les plus délicates, on trouve le prix de la peluche Ralsei (32 $ ou plus), le slogan « Merveilleux Mystère », le nom du type affreux, « Pippins », et le personnage principal d’Asriel, « Magicien de l’épée », comme personnage principal de Smash Bros.
Vous pouvez également gagner des points supplémentaires en permettant à Susie d’arracher les mauvaises herbes, mais atteindre au moins un rang S est suffisant, alors ne vous inquiétez pas de viser le rang T pendant que vous profitez des mini-jeux.
Cuisson

Pendant le mini-jeu de cuisine, la meilleure stratégie consiste à sauter sur les plats tout en surveillant le feu et à servir de délicieux plats à vos clients. Réservez au moins trois plats pour les clients spéciaux afin de maximiser votre score et d’augmenter vos chances d’obtenir le rang S.
Visite de la salle verte n°1
Après avoir obtenu un rang S ou T au plateau 1, vous pouvez continuer ; sinon, vous devrez recommencer le chapitre et rejouer le plateau entier. Si vous avez réussi, assurez-vous de sauvegarder votre partie ici.
Distributeur automatique

Nous passons acheter une LodeStone et un GingerGuard. Bien que la LodeStone offre une défense médiocre, elle fournit suffisamment de TP, tandis que le GingerGuard constitue un objet de défense standard correct.
Ramb

Après chaque tableau, Ramb vous récompensera en fonction de vos performances ; atteindre le rang S ou T vous accorde un ruban rose, tandis que tout score inférieur vous récompense avec un ReviveMint, qui, bien que pratique, n’est pas aussi excitant.
Refroidisseur d’eau

Battez le refroidisseur d’eau, un premier aperçu d’un futur ennemi du chapitre 4, pour obtenir des récompenses décentes et gagnez 200 points supplémentaires en inspectant le trou qu’il laisse derrière lui.
Machine Gacha
La machine Gacha située derrière la porte B vous permet de miser vos points pour gagner diverses récompenses, dont un ours en peluche spécial ressemblant à Lancer. Pour accélérer le processus et remporter des prix en or, réalisez des lancers de 100 points jusqu’à atteindre 100 % de chances.
Vous recevrez éventuellement des avantages comme TensionMax, ReviveMint, ExecBuffet, TennaTie et BlueRibbon, des objets et armures précieux exclusifs à ce chapitre. Soyez prudent dans vos paris, car vous pourrez revenir si besoin. Mais attention : insérer exactement 1 225 points vous transportera dans une dimension étrange, supprimant ainsi la machine Gacha.
Porte de rang S
La porte de rang A vous permet simplement de rejouer aux mini-jeux, tandis que la porte de rang S vous donne accès au boss secret du chapitre. Assurez-vous de terminer cette quête avant de passer à la deuxième manche.
Dans la salle de rang S, plongez dans un jeu amusant rappelant Link’s Awakening. Procurez-vous une épée, éliminez vos ennemis et franchissez les obstacles pour gagner plus d’EXP. De plus, la quête culmine avec la découverte de la Clé de Glace, essentielle à la progression.
Planche 2
Le deuxième tableau suit un modèle similaire : bien que cela ne soit pas particulièrement important, voici comment maximiser vos scores et récupérer de la mousse.
Mousse

Après avoir récupéré votre appareil photo, aventurez-vous sur un pont menant à une grotte. Avant qu’elle ne s’effondre, ramassez de la mousse à l’intérieur pour obtenir votre bonus Buffet de Bryophytes.
Photos
Bien que trois photos seulement soient nécessaires, visez quatre. Explorez la partie gauche dès le départ et terminez une mini-quête où Ralsei prendra automatiquement une photo pour vous.
Une fois que Susie a pris le contrôle, maintenez-la jusqu’à ce que vous repreniez Robert. Arrachez les mauvaises herbes et les fleurs pour accumuler des points supplémentaires. Découvrez une grotte remplie de bombes grâce au contrôle de Susie tout en photographiant des fourmilions rouges à proximité. Plus tard, prenez une photo de cactus avant de vous diriger vers la gauche pour acheter une carte cadeau Lancer de 9 $.Retournez ensuite aux sources chaudes pour la photo finale tout en profitant du tunnel de Lancer pour gagner de l’argent supplémentaire.
Bonus

Vous pouvez également remonter la rivière sur la gauche pour trouver un mini-jeu de tonte de pelouse et obtenir des points bonus. Si vous explorez après le départ de Tenna, vous découvrirez une zone habituellement réservée aux joueurs. Soyez prudent ; il est temps de vous préparer pour les prochains défis.
Jeu de rythme

Bien que je ne puisse pas vous donner d’astuces pour ce jeu de rythme simple, je recommande d’utiliser les deux mains pour une saisie plus fluide avec la touche Z et la flèche droite de votre clavier. Vous échouez ? C’est un manque de compétence qui nécessite de la pratique.
Une fois terminé, vous devriez avoir obtenu un autre rang S ou T. Sinon, il est temps de recommencer depuis le début du plateau.
Visite de la salle verte n°2
Visitez la salle verte où vous pourrez vérifier les objets Gacha si vous ne l’avez pas déjà fait, mais notre objectif principal reste de progresser vers la quête de rang S.
Ramb

Retournez voir Ramb pour obtenir un nouveau ruban blanc brillant, un objet récurrent obtenu après avoir terminé à 100 % le chapitre précédent. Vous créerez un autre ruban jumeau au chapitre 4, même si cela peut paraître un peu délicat.
Chambre de rang S
Les autres salles n’ont subi aucune modification, hormis l’ajout du jeu de rythme à la salle de rang A. Il est temps de replonger dans la salle de rang S, remplie de défis familiers.
Atteignez les objectifs précédents en éliminant tous les ennemis rencontrés. Une fois au niveau 2, montez à bord du radeau à votre droite et progressez le long de la cascade jusqu’à une grotte auparavant inaccessible.
Rendez-vous au palais de glace, attaquez les ennemis cachés et combattez sans relâche chaque ennemi présent. Une fois votre niveau maximum atteint, empruntez un chemin arboré pour rencontrer un personnage vêtu de blanc, ressemblant à Noelle. Ceci sert d’introduction à une Route Étrange, mais n’affectera pas une partie pacifiste.
Faites preuve de maîtrise avec la Magie de Glace en résolvant plusieurs énigmes, figez un oiseau bleu gênant et empruntez le chemin menant à un labyrinthe. Progressez par essais et erreurs ou en suivant le schéma Haut, Haut, Gauche, Droite, Droite, Bas, Droite pour obtenir la Clé du Bunker.
Monde de la télévision
Enfin, échappez à l’emprise de Tenna après avoir résolu des énigmes simples. Après une séquence intrigante impliquant Toriel, coincée dans une Gacha Ball, et un jeu télévisé frustrant, vous êtes enfin libre d’explorer des secrets. Assurez-vous de ne pas éliminer les Zappers, car ils ont une importance future.
Contrôleur Lancer

Explorez la zone initiale de l’Homme de l’Ombre et avancez jusqu’à l’endroit où vous rencontrerez des contrôleurs de Lancer. Ces appareils vous aideront à creuser des trous pour obtenir des points supplémentaires ; au moins un sera nécessaire plus tard.
Bloc bonus
Dans la salle au-delà du nid de Lancer, descendez à gauche pour affronter une autre énigme nécessitant son aide, qui vous récompensera avec une Menthe de Réanimation. Cependant, notre objectif est différent : récupérer un bloc avec Susie et le placer entre deux buissons pour une utilisation ultérieure.
Fontaine à eau, encore une fois

Pour recruter un compagnon original dans votre ville fortifiée, flirtez pendant la rencontre avec la fontaine à eau, puis dépassez les faux pics pour débloquer une autre fontaine à eau pour diverses raisons inexplicables.
Pipi
Bien que non cruciale, cette scène est plutôt divertissante. Dans la salle suivante, préparez-vous à une série de quiz. Dirigez-vous vers le coin inférieur gauche et interagissez avec le visage vert de Tenna ; vous tomberez sur une salle bonus avec des points.
En arrivant à droite, vous pourrez assister à une scène charmante avec Spamton si vous avez le DealMaker avec vous. Pour une rencontre encore plus absurde, rendez-vous en bas à droite pour accéder à un autre écran vert affichant des lèvres proéminentes, vous permettant de choisir entre l’Amour et la Haine.
Œuf
Après avoir observé la crise de Tenna, avancez jusqu’à une étrange pièce éclairée. Entrez dans la lumière et répondez « Tricheur » suivi de « Nulle part », ce qui vous guidera vers un espace contenant le bloc que vous avez déplacé plus tôt.
Complétez l’énigme simple, puis rencontrez un ennemi du chapitre 4. Discutez à plusieurs reprises, inspectez minutieusement la garde-robe et, avec un peu de chance, vous obtiendrez le ticket insaisissable.
Revenez maintenant sur vos pas jusqu’à une salle remplie de poubelles, où vous vous retrouverez face à un Ribbick. Vous remarquerez que CroakOnX porte désormais un X rouge ; appuyez à gauche une fois sélectionné et vous observerez l’étrange transition vers un espace particulier.

Vous rencontrerez Kris revêtu de sa tenue du Monde de la Lumière. Les objets à explorer abondent, et en montant, l’Homme-Œuf vous attend. Parlez-lui derrière un arbre pour obtenir l’Œuf ; répondez « Non », « Non », « Oui », « Oui », « Oui » pour votre précieuse acquisition, rappelez-vous les emplacements des œufs et enfilez à nouveau votre tenue du Monde des Ténèbres.
Visite finale de la salle verte
À la fin du chapitre, franchissez la porte la plus à droite pour affronter le boss. Assurez-vous de récupérer tous les objets préliminaires, notamment ceux du Gacha, s’ils ne sont pas terminés.
Bien que facultatif, vous pouvez rejouer aux mini-jeux ou affronter le refroidisseur d’eau, mais attention : une fois que vous aurez procédé, ces opportunités de vous engager seront perdues, nécessitant une relecture du chapitre pour y accéder.
Finale de la salle de rang S/Manteau d’ombre
Rafraîchissez votre inventaire d’objets avant de conclure votre aventure de rang S. Repérez Ramb à moitié gelé près de la porte, un petit obstacle avant de vivre de nouvelles aventures. Vous vous retrouverez dans une réplique de Cyber City, accompagné de Susie et Ralsei.
Découvrez une épée dans le coin inférieur droit, puis éliminez les ennemis pour gagner de l’EXP, malgré le mécontentement apparent de Kris. Détruisez la barrière de corde à côté de vous et descendez dans une bouche d’égout menant à un donjon peuplé d’ennemis redoutables.
Soyez prudent en parcourant ce défi et choisissez des combats faciles pour restaurer votre santé. Une fois votre niveau maximum atteint, dirigez-vous vers la droite, fendez les arbres, rencontrez Tenna et arrivez au Bunker. Kris tentera de résister à l’envie d’y entrer, où vous engagerez un combat redoutable contre un ennemi volant redoutable.
La patience est essentielle ; frappez avec constance tout en gardant vos distances jusqu’à ce que les chats d’ombre proches vous permettent de vous soigner. La stratégie gagnante repose sur la reconnaissance des schémas d’attaque ; apprenez-en donc un par un et familiarisez-vous avec chacun.
Après votre victoire, remarquez que le coffre de la salle suivante est initialement positionné trop haut. Déplacez-vous vers la droite pour collaborer avec Pixel Kris et accéder au coffre lorsque le Kris principal approche par la gauche de l’écran. Pour une scène intrigante, maintenez le bouton gauche enfoncé pendant que Susie interagit avec vous.
Le chevalier
Après avoir vaincu Tenna, sauvegardez immédiatement votre partie et préparez-vous à affronter le Chevalier, le boss secret principal.Équipez Susie du Manteau d’Ombre et assurez-vous que Kris et Ralsei soient bien défendus pour ce combat.
Faites des réserves de Menthes de Réanimation et d’objets de soin, car ce combat est éprouvant et conçu pour être difficile. Approchez avec prudence ; si le récit du Chevalier peut laisser présager un échec, la persévérance peut mener au succès.
Après chaque défaite, le mystérieux narrateur qui vous guide vous permet de recommencer le combat instantanément, sans toutefois modifier votre équipement. Ce combat exige de l’adaptabilité ; privilégiez des mouvements fluides pour encaisser les attaques sans vous surmener et entraînez-vous régulièrement.
En fin de compte, en rassemblant le Cristal d’Ombre et en obtenant une arme redoutable pour Kris, vous atteindrez efficacement 100 % d’achèvement du chapitre, car il n’y a pas de segment du Monde de la Lumière à parcourir.
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