Tuez la princesse : guide complet de chaque chemin de vaisseau et comment les obtenir

Tuez la princesse : guide complet de chaque chemin de vaisseau et comment les obtenir

La dernière mise à jour Pristine Cut pour *Slay the Princess* a introduit de nouveaux itinéraires et fins passionnants, développant les scénarios existants dans le jeu.

On ne peut nier que *Slay the Princess* est une expérience narrative exceptionnelle qui captive les joueurs grâce à sa narration immersive.

Au début du jeu, les joueurs sont convoqués par le Monticule changeant, un dieu surnaturel en plein essor, pour rassembler des Récipients, des variantes de la Princesse, chacune essentielle à la formation de cette entité énigmatique. Au cours de votre voyage, vous pouvez obtenir un maximum de cinq Récipients en une seule partie. Le jeu comprend une galerie appelée « Souvenirs » qui offre de précieux indices pour localiser ces Récipients et leurs moments uniques.

Si vous êtes animé par le désir d’explorer tous les chemins narratifs ou si vous êtes en quête de succès, assurez-vous de créer une sauvegarde propre avant de prendre des décisions cruciales. Cela vous permettra de revenir facilement en arrière et d’étudier des scénarios alternatifs.

Attention : cet article contient des SPOILERS MAJEURS concernant tous les chemins possibles dans *Slay the Princess* .

Un être de perception

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Avant de nous intéresser aux différents vaisseaux, nous allons établir une règle fondamentale pour vous aider à naviguer efficacement dans vos parties. Un thème récurrent du jeu est que la princesse incarne le changement : sa personnalité évolue en fonction des interprétations que le personnage du joueur fait de ses capacités.

Par exemple, si vous saisissez la lame avant d’entrer dans le sous-sol, vous la percevez comme une menace potentielle ; par conséquent, elle adopte un comportement froid et détaché. À l’inverse, si vous entrez dans le sous-sol sans arme, vous vivrez une interaction plus amicale et innocente. Chaque boucle temporelle entraîne une transformation frappante de la princesse, reflétant l’évolution de votre perception.

Chaque chemin vers un vaisseau révèle une histoire distincte et introspective , garantissant que, quelle que soit votre décision de tuer la princesse, le voyage reste captivant.

L’adversaire

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L’Adversaire incarne un défi inébranlable. Cette forme de la Princesse est presque indestructible, possédant une force, une vitesse et une résilience supérieures à celles de la plupart des autres.

Pour lancer la route Adversaire du chapitre 2, vous devez provoquer la princesse au combat en exprimant votre conviction qu’elle est dangereuse. Les décisions suivantes vous guideront :

  1. Saisissez la lame.
  2. Resserrez votre prise.
  3. Sélectionnez l’option de dialogue « Je ne laisse pas tomber la lame. » Restez ferme.
  4. Tuez la princesse et accomplissez la tâche.

Ce chemin vous offre le choix de vous engager dans un combat, de fuir lâchement ou d’adopter le pacifisme, tout en affrontant un adversaire redoutable qui ne vous retiendra pas.

En fonction de vos actions, cet itinéraire peut soit se terminer ici, soit s’étendre plus loin dans le chapitre 3 à travers divers résultats :

  • Une mauvaise performance au combat ou une fuite déclenche le chemin de l’Œil de l’Aiguille .
  • Cela peut conduire à la fureur si vous la mettez en colère en refusant de se battre ou en mourant tragiquement pendant le combat.

La Tour

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Vous rencontrerez la Tour lorsque vous déciderez de ne pas tuer la Princesse, insufflant à cette nouvelle forme une essence de divinité combinée à un complexe de supériorité.

Pour déverrouiller ce chemin, suivez ces étapes :

  1. Prenez la lame.
  2. Affrontez la princesse, puis lâchez la lame, quelles que soient vos décisions antérieures.
  3. Une fois que vous avez parcouru le dialogue, tuez la princesse.
  4. Lorsqu’elle riposte, abandonnez. Elle vous éliminera, vous conduisant sur le chemin de la Tour.

Dans cette transformation, la princesse devient une présence autoritaire, vous percevant comme un simple serviteur de sa volonté.

Cette variante est particulièrement puissante, capable de maîtriser le narrateur, vous forçant à vous conformer à ses exigences.

Le Monticule Changeant peut la capturer à cet état, ou elle peut évoluer davantage :

  • Se rendre à la Tour continue le voyage vers la route de l’Apothéose .

Le Spectre

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Cette incarnation de la Princesse se manifeste comme un fantôme parce que vous croyez à tort qu’elle a péri suite à vos actions.

Pour accéder à ce chemin, exécutez ce qui suit :

  1. Entrez dans la cabine, saisissez la lame, puis entrez dans le sous-sol.
  2. Affrontez la princesse en sélectionnant [Rassurez vos nerfs et avancez] , puis [Tuez la princesse] sans bavardage inutile.
  3. Évitez de récupérer la lame ou d’examiner la princesse. Sortez simplement du sous-sol.

Le voyage du Spectre se déroule lorsque vous suivez précisément les instructions du jeu : tuer la Princesse. Cependant, le Narrateur vous offre un vide éternel, menant à votre disparition, vous plongeant dans les ténèbres.

À votre retour à la cabane au chapitre 2, vous découvrirez que la princesse a bel et bien succombé, laissant la lame intacte. Vous rencontrerez alors son fantôme qui traîne près de son cadavre, vous proposant des choix sur la manière de procéder. Vous pouvez soit la laisser vous posséder, soit la provoquer, ce qui peut vous mener à des chemins étranges.

Vous pouvez remettre le Spectre au Monticule Changeant en quittant la Cabane avec elle. Alternativement, vous pouvez faire progresser l’évolution de la Princesse au Chapitre 3 grâce aux choix suivants :

  • Mourir en étant possédé par le Spectre déclenche la route La Princesse et le Dragon.
  • Être tué par le Spectre initie la route Wraith.

Le cauchemar

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Si vous laissez la tâche de tuer la princesse inachevée, elle se transforme en une entité vengeresse et cauchemardesque dont la simple présence évoque une pure terreur.

Il existe plusieurs situations dans lesquelles vous pouvez abandonner la princesse au sous-sol, chacune avec un dialogue légèrement différent. Assurez-vous de suivre les étapes suivantes :

  1. Descendez au sous-sol, que vous possédiez la lame ou non.
  2. Épuisez toutes les options de dialogue avec elle. Si vous tenez la Lame immaculée, assurez-vous de la laisser tomber avant d’entamer la conversation.
  3. Une fois tous les dialogues terminés, sélectionnez « OK, nous avons assez parlé ».
  4. Alors engagez-vous à la laisser piégée .
  5. Verrouillez essentiellement votre décision en optant pour « Non, nous nous en tenons au plan… »
  6. Cela déclenche la route Cauchemar, vous permettant de choisir n’importe quelle option suivante.

Heureusement, avec la Voix du Paranoïaque à vos côtés, vous parvenez à rester en vie grâce à leur mantra d’ancrage utile.

Cependant, si vous approfondissez l’histoire du Cauchemar, vous dévoilerez la vérité tragique de la Princesse, un être solitaire qui se déchaîne par peur de l’abandon.

  • Si vous tentez de tuer le Cauchemar, vous invoquerez le chemin du Spectre .

Le rasoir

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L’imprévisibilité de la princesse réside dans sa capacité à s’adapter à vos pensées. Si vous la battez mais que vous doutez de vos actes, elle vous poignardera, ce qui entraînera une mort mutuelle.

Bien que plusieurs approches puissent vous conduire au rasoir, voici un itinéraire très fiable dans le chapitre 1 :

  1. Prends la lame.
  2. Affrontez la princesse et tuez-la.
  3. Une fois qu’elle tombe, exprimez votre incertitude en choisissant soit « Je ne suis pas sûr… » soit « Bien sûr que non… »
  4. Sélectionnez [Retirer la lame] ou [Vérifier le pouls] .
  5. La princesse vous poignardera, entraînant votre mort combinée et la transition vers le chapitre 2.

Le rasoir respire le plaisir sadique, se délectant de multiples itérations de votre disparition jusqu’à ce qu’il ait assouvi sa curiosité macabre.

Parmi les fragments du chapitre 2, le Rasoir vous guide de manière unique vers un chemin singulier, menant finalement à un chapitre 4 exclusif.

La Bête

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La Bête se forge lorsque vous engagez le combat contre la Princesse mais que vous cédez à mi-chemin. Cela l’amène à adopter les instincts d’une créature acculée influencée par votre perspective changeante. Suivez ces étapes pour rencontrer la Bête :

  1. Entrez dans le sous-sol sans la lame.
  2. Affrontez la princesse et examinez les chaînes.
  3. Épuisez toutes les options de dialogue jusqu’à ce que la princesse décide de se ronger le bras.
  4. La lame va tomber ; ramassez-la.
  5. Tuez la princesse.
  6. Au milieu de la bataille, lorsque vous y êtes invité, abandonnez.
  7. L’écran s’assombrit, marquant votre disparition.

La Bête incarne les instincts primaires, uniquement motivée par l’envie de vous dévorer. Bien qu’elle soit capable de parler, le raisonnement est hors de sa portée alors qu’elle cherche sans relâche à vous dévorer.

Votre deuxième rencontre au chapitre 2 présente la Bête comme un prédateur, évoquant des peurs primitives innées à l’humanité.

La Bête peut se transformer en l’une des deux variantes :

  • Combattre la Bête et succomber mène à The Den (n’oubliez pas d’apporter la lame pour cette option).
  • Se soumettre à la Bête et être consumé conduit à la Nature.

La sorcière

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Votre décision de libérer la princesse conduit ironiquement à sa trahison, ce qui entraîne sa transformation en sorcière, qui incarne une forme féline rusée et sceptique. Voici comment accéder à la sorcière :

  1. Entrez dans le sous-sol sans la lame. Choisissez librement lors de votre descente.
  2. Examinez les chaînes lorsque vous rencontrez la princesse. Engagez le dialogue jusqu’à l’épuisement.
  3. Tuez la princesse.
  4. Assurez-vous que l’acte soit accompli.

Dans le chapitre 2, la sorcière apparaît comme une opportuniste sournoise, pleine de ressentiment envers votre trahison. Que vous choisissiez de faire amende honorable ou de poursuivre votre chemin violent, son caractère reste aussi imprévisible qu’un chat.

La sorcière peut vous conduire vers d’autres chemins :

  • Si vous trahissez ou êtes trahi en sortant ensemble du sous-sol, le Monticule Changeant peut la revendiquer.
  • Opter pour la rédemption en lui offrant la lame déclenche le chemin de l’Épine .
  • Choisir l’abandon l’amène à libérer les racines de la cabane pour vous écraser tous les deux, ouvrant ainsi le chemin de la nature .

L’étranger

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Si vous vous engagez un minimum dans l’histoire, vos actions entraîneront la destruction du monde, créant des géométries bizarres qui se transforment en possibilités infinies. Ce rejet culmine lorsque la princesse devient l’Étranger.

Pour atteindre ce chemin, assurez-vous de :

  1. Ne consentez pas à entrer dans la cabine au début du chapitre 1.
  2. Continuez à éviter la cabine jusqu’à ce que vous rencontriez une étendue infinie de cabines, culminant au chapitre 2 : L’étranger.

Le voyage de l’Étranger est troublant et étrange, avec une expérience relativement simple puisque vous n’avez besoin de terminer ce chemin qu’une seule fois pour acquérir tous les succès pertinents avant que le Monticule Changeant ne la réclame.

Le prisonnier

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La rencontre avec le prisonnier présente une version calme et pragmatique de la princesse qui a évolué à partir de sa nécessité de vous tuer pour sa survie. Cette variante accepte les circonstances, dénuée d’hostilité mais prête à prendre les mesures nécessaires pour survivre. Pour débloquer ce chemin :

  1. Prends la lame.
  2. Pendant votre confrontation, laissez tomber la lame et engagez-la.
  3. Explorez différents dialogues jusqu’à ce que vous puissiez examiner les chaînes . Essayez de sauver la princesse.
  4. Alors que le narrateur vous pousse à tuer la princesse, trouvez les options « La prévenir » et « Résister ». Cette prise de conscience l’incitera à mettre fin à votre misère, vous poussant ainsi vers le chapitre 2 : Le prisonnier.

Dans cette phase, la princesse adopte un personnage plus cynique et direct tout en abritant un côté comique caché sous son vernis froid.

  • Si vous lui permettez de se décapiter, sortir de la cabine en portant sa tête permet au Monticule Changeant de la revendiquer.
  • Si vous restez derrière et que vous épuisez les options de dialogue, cela passe au chapitre 3 : La cage.
  • Tenter de faire du mal ou dépasser les limites la conduit à se transformer en The Drowned Grey.

La demoiselle

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Incarnant un trope classique, la Damoiselle est une variante délicate de la Princesse, caractérisée par sa douceur, son impuissance et son tempérament excessivement optimiste. Pour accéder à la Damoiselle, il faut refaire les mêmes étapes que pour la Prisonnière, la seule modification étant d’entrer dans le sous-sol sans prendre la lame.

Cette version de la princesse est extrêmement ravie de votre présence, vous surnommant affectueusement son « héros fringant ». En tant que personne qui aime plaire, elle fera tout son possible pour assurer votre bonheur.

  • Si vous accomplissez la tâche consistant à tuer la princesse, elle mourra satisfaite, débloquant ainsi le Gris Brûlé.
  • Si vous choisissez d’ exprimer vos émotions avec la Demoiselle et choisissez de rester en sa compagnie de façon permanente, vous découvrirez l’un des chemins les mieux conçus : Épilogue : Heureux pour toujours.

Le chas de l’aiguille

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Semblable à l’évolution finale d’un Pokémon, cette variante de la Princesse apparaît comme une itération beaucoup plus redoutable de l’Adversaire, présentant des traits démoniaques ou draconiques prononcés.

Son désir de combat perpétuel s’intensifie à mesure qu’elle vous traque pour vous engager dans la bataille. Pour déclencher cette étape, vous devez soit faiblir au combat, soit fuir.

  1. Au chapitre 2, prenez la lame.
  2. Au lieu de l’affronter, retournez-vous et partez.
  3. Elle vous poursuivra, ce qui entraînera votre capture et votre mort.

Ce puissant démon a soif de combat, vous poursuivant sans relâche pour une confrontation féroce jusqu’à ce que le Monticule Changeant la réclame.

La fureur

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La Fureur est une transformation émanant soit de l’ Adversaire , soit de la Tour , mettant en vedette l’histoire la plus horrible remplie d’horreur corporelle et des thèmes existentiels du paradoxe du Navire de Thésée.

  1. Depuis le chemin de la Tour, sélectionnez systématiquement des options qui s’opposent à la Princesse et lui infligent des dégâts, la forçant à riposter.
  2. Depuis le chemin de l’Adversaire, engagez-la à mains nues et laissez la Voix de l’Entêtement influencer votre ténacité, affrontant à plusieurs reprises la mort jusqu’à ce qu’elle vous élimine définitivement.

Quelle que soit la façon dont vous le jouez, la Fureur vous démantèlera en restes sanglants, incarnant son désir intense de destruction et votre souffrance.

L’Apothéose

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Bien que la Tour possède un pouvoir immense, elle n’est qu’une jeune divinité. Une fois qu’elle vous ordonne de mettre fin à vos jours à son service, son ascension vers la véritable divinité se produit.

Pour aider la princesse à atteindre son potentiel divin, suivez ces instructions :

  1. Avant d’affronter la Tour, assurez-vous de prendre la lame.
  2. Contestez d’abord la Tour en affirmant : « Je ne vais pas vous aider… »
  3. Choisissez ensuite [Tuez-vous].

Ce chemin ressemble fortement aux récits classiques des JRPG, caractérisés par la nécessité de tuer un dieu. Comment une personne aussi douce que vous pourrait-elle défier une entité divine ?

La princesse et le dragon

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Avez-vous déjà réfléchi à l’expérience de la princesse ? Pour elle, vous symbolisez un homme-oiseau effrayant déterminé à l’éliminer. Et si vous interprétiez les événements de son point de vue ?

  1. Suivez les objectifs pour atteindre Le Spectre.
  2. Avant de descendre au sous-sol, prenez la lame.
  3. Laissez le Spectre vous posséder lorsque vous conversez avec elle.
  4. Pendant que vous possédez la princesse, tuez-la.

Ce chapitre comprend même une délicieuse pause du quatrième mur, car vous et la princesse reconnaissez les cartons qui s’affichent entre les chapitres.

Expérimenter le monde à travers sa perception révèle le trouble d’être simultanément mort et vivant, aboutissant finalement à une rencontre avec la véritable essence du personnage du joueur.

Le Spectre

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Si vous provoquez le Spectre, cela l’amènera à vous tuer, commençant ainsi le chapitre suivant.

  1. Exécutez les étapes pour atteindre Le Spectre.
  2. Saisissez la lame avant d’affronter le fantôme de la princesse.
  3. Tentative de tuer la princesse.
  4. En cas d’échec, essayez de la tuer avec plus d’intensité, ce qui entraînera votre disparition.

Le moment de clarté

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Accessible uniquement via la variante *Cauchemar* de la Princesse, cette route se dévoile lorsque vous l’affrontez au chapitre 2 et refusez de la libérer. Elle forcera le personnage du joueur, ainsi que toutes les voix, y compris le narrateur, à affronter visuellement sa souffrance tout au long des cycles récurrents.

Au fur et à mesure que le chapitre 3 évolue, il se transforme en une boucle infinie de chapitres ultérieurs. D’innombrables cycles brouillent votre mémoire, vous conduisant au moment de clarté, rejoint par des voix conservant des souvenirs autres que les vôtres.

Sa formidable volonté s’avère si puissante que même la Voix du Héros, généralement optimiste, cède à un tempérament brisé.

La tanière

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Désormais dépourvue de sensibilité, la princesse prend une forme primitive, bien plus grande et menaçante, résidant dans une caverne sombre dans les profondeurs de la cabine.

  1. Revisitez les étapes menant à La Bête.
  2. Assurez-vous de prendre la lame.
  3. Lorsque vous affrontez la princesse, agissez rapidement ; ne tardez pas.
  4. Sélectionnez deux options de dialogue (Explorer) .
  5. Survivre à son agression.
  6. Vous pouvez choisir [Rester en vie] ou [Attendre qu’elle frappe, puis riposter]. Chaque choix fournit un succès différent et un chemin ultérieur dans le chapitre suivant.
  7. Alors que la princesse dévore la moitié de votre corps, vous périssez, continuant jusqu’au chapitre 3.

Sous cette forme, la princesse est dépourvue de langage et de pensée rationnelle, existant uniquement comme une créature poussée par l’instinct à chasser les naïfs.

Lorsque vous recherchez des résultats différents dans *The Den*, restez cohérent avec vos décisions du chapitre 2 : si vous avez récupéré la lame au chapitre 2, maintenez ce choix dans ce chapitre ; sinon, le Monticule changeant pourrait la saisir prématurément.

La nature sauvage

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La Nature apparaît comme une autre variante de la Princesse, capable de se diviser en deux formes étroitement liées, obtenues au chapitre 3 par des voies impliquant soit la Sorcière, soit la Bête du chapitre 2.

Ces variantes se divisent en options similaires mais différentes en fonction de vos choix, aboutissant à des événements où la sorcière vous élimine avec les racines de la cabane ou la bête vous dévore complètement. Voici un chemin simple pour chaque variante du chapitre 2 :

La sorcière :

  1. Que vous portiez ou non la lame, affrontez la princesse.
  2. Laissez-la au sous-sol.
  3. Elle vous piégera avec les racines de la cabane.
  4. Soumettez-vous et attendez votre destin.

La Bête:

  1. Engagez la princesse au sous-sol, quelle que soit votre possession de lame.
  2. Ne vous échappez pas ; laissez-vous plutôt engloutir tout entier par la Bête.

La nature sauvage représente l’essence même de tout ce qui existe : les bois, la cabane et la terre. Vous et la princesse fusionnez pour former une existence singulière.

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Après avoir épuisé toutes les options de dialogue, vous devrez choisir entre [Regarder la haine dans votre cœur] ou [Enterrer. Maintenant. Avant qu’il ne soit trop tard]. Cette décision détermine si vous acceptez ou rejetez l’unité avec la princesse.

Si vous choisissez d’affronter cette haine, vous vous séparerez de la princesse, révélant sa forme enlacée avec un tronc d’arbre en tant que Wounded Wild , où vous pourrez soit la libérer, soit la tuer.

À l’inverse, choisir de l’accepter mène au Réseau Sauvage , où se dévoilent des révélations surprenantes sur la nature cyclique de votre disparition.

L’épine

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Pour atteindre la sorcière :

  1. Revoyez les étapes pour approcher la Sorcière.
  2. Fixez la lame avant d’entrer dans le sous-sol.
  3. Au fur et à mesure de votre progression, parcourez le chemin des décisions jusqu’à affronter la Princesse.
  4. Sélectionnez l’option [Donne-lui la lame].
  5. Confirmez votre choix en cliquant à nouveau dessus.
  6. OPTIONNEL : Si vous souhaitez établir une connexion plus profonde, dites-lui : « Tu es magnifique. Je veux vraiment te sauver, et cela me semble être la seule façon d’y parvenir. »
  7. Elle ripostera en vous poignardant au cœur, mais ses regrets suivront. Vous mourrez, ce qui vous mènera au chapitre 3.

Dans ce chapitre, la princesse cherche à mettre un terme au cycle de violence qui entoure vos interactions. Cette trêve la conduit à devenir une version piégée dans une prison de végétation hostile tout en tenant la Lame Immaculée.

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Il est essentiel de gagner sa confiance, tout comme son hésitation à l’égard de vos intentions. Il est donc essentiel d’être sérieux tout au long de la conversation. Pour embrasser la princesse, tenez compte de ces invites de dialogue :

  1. Pendant la descente au sous-sol, déclarez : « Je veux juste parler. Vraiment parler. » Puis descendez prudemment les escaliers.
  2. Lorsque vous rencontrez la princesse, acceptez ses sentiments en disant : « Je ne suis pas ici pour rire. Je suis ici pour vous libérer. Si vous me le permettez. »
  3. Pour affirmer votre engagement, dites-lui clairement : « Tu n’es pas le seul à aspirer à la liberté. Je suis aussi pris au piège que toi. Je pense que nous devons partir ensemble. »
  4. Épuisez toutes les options de dialogue possibles. Demandez-lui : « N’y a-t-il rien que je puisse dire pour vous faire changer d’avis ? »
  5. En fin de compte, franchissez le pas et dites : « Alors peut-être qu’il est temps pour nous de passer de la parole aux actes. » [Prenez la lame.]
  6. Avec sa nouvelle confiance en vous, libérez-la.
  7. Enfin, embrasse-la. Félicitations, tu as séduit la princesse !

La Cage

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Malgré son air calme, la princesse hésite lorsqu’elle tente de se libérer avec la lame que vous lui avez fournie. Voici comment progresser jusqu’au chapitre 3 : La cage :

  1. Suivez les étapes pour atteindre Le Prisonnier.
  2. Prenez la lame avant d’entrer dans le sous-sol.
  3. Honorez la demande de la princesse en vous asseyant respectueusement là où elle vous le demande.
  4. Épuisez toutes les options de dialogue jusqu’à ce qu’elle exprime son désir pour votre lame.
  5. Acceptez de lui donner la lame. Ce faisant, elle se décapitera elle-même.
  6. Elle a laissé sa tête au sous-sol et a tenté de sortir de la cabine.
  7. Puisque sa mort empêche ton départ, tu dois te tuer avec la lame.
  8. Cette séquence vous conduit au chapitre 3 : La Cage.

Dans ce scénario, la princesse décapitée existe désormais en tant qu’observatrice désincarnée, un vaisseau chargé d’assister à ses propres délibérations.

Le Gris

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Semblable au Wild, le Grey agit comme une variante de princesse qui bifurque selon que vous tuez le prisonnier ou la demoiselle.

Le Gris Noyé :

  1. Terminez le chapitre 1 en adhérant au chemin du prisonnier.
  2. Avant d’entrer dans le sous-sol, prenez la lame.
  3. Faites vos choix, aboutissant au meurtre de la princesse.

Le Gris Brûlé :

  1. Terminez le chapitre 1 en suivant le chemin de la Demoiselle.
  2. Avant de vous aventurer au sous-sol, prenez la lame.
  3. Choisissez librement et tuez finalement la princesse.

Les deux itérations font écho à des récits douloureux entourant le cycle incessant de violence émanant de vos choix.

Le Gris noyé symbolise l’esprit en deuil du Prisonnier, nourrissant du ressentiment envers vous pour sa disparition prématurée, tandis que le Gris brûlé, une manifestation de la Demoiselle, incarne une affection tordue, désirant vous rejoindre dans la mort.

Épilogue : Ils vécurent heureux jusqu’à la fin des temps

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Malgré l’insistance du narrateur pour que vous éliminiez la princesse, vous choisissez le contraire et la sauvez, faisant ainsi preuve de bravoure à l’image du héros de son histoire. Comme dans tout conte de fées enchanteur, vous pourriez penser que vous parviendrez tous les deux au bonheur éternel.

Cependant, pour approfondir les possibilités avec la princesse, suivez ces étapes pour l’épilogue :

  1. Suivez le chemin du chapitre 1 pour accéder à la Demoiselle.
  2. Laissez la lame avant d’entrer dans le sous-sol.
  3. Engagez le dialogue souhaité avant de sauver la princesse.
  4. Lorsqu’elle vous demande quelles sont vos intentions, répondez : « Nous partons. Et ensuite, nous aurons toute notre vie pour déterminer ce que nous voulons faire ensuite. »
  5. Sortez du sous-sol avec la princesse. Lorsque vous y êtes invité, ne la tuez pas.
  6. La princesse peut se montrer sceptique quant à votre résolution et commencer par dire : « Faites-moi confiance. Ce sera mieux pour nous deux si nous restons. Nous pouvons être heureux ici. Il suffit de le vouloir. »
  7. Ouvre-lui ton cœur, littéralement. Tout s’enveloppe de ténèbres, et tu péris.

Alternativement, il existe un autre chemin qui donne des résultats similaires mais qui vous fait découvrir la Voix du Paranoïaque :

  1. En commençant par l’étape 3 des instructions précédentes , choisissez (Explorer) « Que voulez-vous faire ? »
  2. Sélectionnez (Explorer) les options trois fois de plus pour satisfaire la nature innée de la princesse à vouloir plaire aux gens, ce qui fait que sa forme se détériore en croquis approximatifs.
  3. Juste avant que la situation ne dégénère de manière inattendue, optez pour « Ok. Il se passe clairement quelque chose ici, et j’ai très peur… » La princesse reviendra à son état initial, perplexe face à vos inquiétudes.
  4. La Voix des Éprises déverrouillera votre cœur, ce qui entraînera une autre instance de mort.

Considéré comme le seul « épilogue » du jeu, ce chapitre dresse le portrait d’une existence apparemment utopique aux côtés de la princesse, qui semble parfaite pour toujours. Mais en creusant plus profondément, on doit remettre en question les désirs sous-jacents des deux personnages.

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