
Parmi les nombreux défis de Silent Hill F, l’ énigme du Casier se distingue par sa complexité. Cette complexité découle en grande partie de l’exploration approfondie requise au sein du collège d’Ebisugaoka pour rassembler tous les indices et informations nécessaires.
Pour compléter le journal d’Hinako et obtenir tous les indices utiles, les joueurs doivent fouiller chaque salle de classe et chaque recoin de l’école. Les nombreuses pages disséminées dans le bâtiment regorgent d’indices ; négliger ne serait-ce qu’une seule peut donc considérablement entraver votre capacité à résoudre des problèmes, surtout aux niveaux de difficulté élevés.
Heureusement, la compréhension du code est uniforme quel que soit le niveau de difficulté : chaque chiffre correspond à une lettre spécifique. Les joueurs doivent découvrir la représentation numérique d’un mot codé. Hinako note avec humour dans son journal que les codes secrets semblent être très tendance ces derniers temps, ce qui ajoute au charme étrange caractéristique de la série Silent Hill.
Il est remarquable de constater que presque tous les casiers conservent la même combinaison tout au long de chaque partie, à l’exception d’un seul : tous les étudiants, à l’exception d’Asakura Ayumi, possèdent des combinaisons de casiers immuables, permettant aux joueurs de mémoriser ces codes pour les tentatives de Nouvelle Partie+.
Combinaisons de casiers immuables
Où les trouver
Pour les casiers à codes cohérents, certains élèves dévoileront directement leur combinaison dans des documents tels que l’ Origami des Griefs. Dans d’autres cas, les joueurs devront déduire les codes à partir d’indices découverts dans l’école.
Les notes échangées entre les étudiants contiennent souvent des indices sur ces combinaisons, qui peuvent être utiles pour déchiffrer les codes nécessaires au déverrouillage des casiers.
Takeshi Aoi
Le casier d’ Aoi Takeshi est le premier que les joueurs rencontrent, bien qu’il n’offre aucun indice immédiat pour le déverrouiller. Pour découvrir le code, il vous faudra explorer minutieusement. Dans une salle de classe, vous trouverez un Origami des Griefs caché, révélant que le code du casier d’Aoi correspond à son nom, dont la traduction numérique est 401.
Déverrouiller le casier d’Aoi donne accès à un autre Origami of Grievances, détaillant cette fois la combinaison du casier de Suga Yosie.
Suga Yosie
Dans le casier d’Aoi se trouve un origami adressé à Suga Yosie. Aoi a réussi à découvrir la combinaison de son casier, mais il craint que le code ressemble à un signal de détresse.
Si les premières spéculations pourraient laisser penser que le code correspond au numéro d’urgence japonais (119), il s’avère en réalité plus simple. La combinaison correspond en réalité au 505, l’équivalent numérique du signal SOS en morse, un clin d’œil judicieux aux thèmes du jeu. Résistez à la tentation de vous mettre la chanson des Arctic Monkeys dans la tête en résolvant ce problème !
Tsuchiya Taiko
Au cours de votre visite à l’école, vous trouverez un autre Origami des Griefs sur une chaise de classe au deuxième étage. Sur cet origami, une élève exprime son mépris pour « TT », son intention étant de saboter le casier de cette personne.À sa grande surprise, elle révèle le code du casier : 377.
Parmi les casiers, la seule élève dont les initiales sont TT est Tsuchiya Taiko. Grâce à ce code, les joueurs peuvent accéder à son casier, qui contient le charme Loup Omamori, qui augmente les dégâts des armes lorsque leur durabilité est élevée. Dans les modes Nouvelle Partie +, les joueurs recevront une offrande alternative.
Difficulté de l’histoire
Une équation facile
Le plus remarquable de tous les casiers à énigmes est celui d’ Asakura Ayumi, dont le code varie selon la difficulté. Ce casier est crucial car il contient la clé de la Boîte à Clés, qui contient la Clé de la Montagne nécessaire pour progresser dans le jeu.
Les joueurs localiseront la salle de classe d’Asakura, située dans une cage d’escalier, et découvriront son bureau, indiqué sur le pupitre du professeur, remarquable par la présence d’un livre et d’une clé. Cette clé est indispensable pour ouvrir les vestiaires.
Le contenu du livre évolue à chaque niveau de difficulté, révélant les centres d’intérêt d’Asakura, qui servent de base à la combinaison de son casier – d’une manière à la fois enfantine et attachante, comme l’a souligné Hinako. En difficulté Histoire, Asakura révèle son amour pour la mer, traduisant son code en 534 grâce à la conversion alphabétique-chiffre habituelle.
Difficulté difficile
Attendez, c’est quoi « B » ?
En mode Difficile, les joueurs rencontrent un plus grand nombre de papiers disséminés dans l’école, qui fournissent de précieux indices pour déchiffrer les lettres. Une lettre particulièrement importante est la lettre B, car elle influence considérablement le code du casier d’Asakura.
La lecture de son manuel révèle que l’obsession actuelle d’Asakura est pour les bus, ce qui relie curieusement son intérêt à sa fascination pour les bus scolaires jaunes américains qui étonnent souvent les étudiants étrangers. En convertissant « Bus » en son équivalent numérique, le code du casier devient 865.
Difficulté Perdu dans le brouillard
L’heure de manger
En difficulté Perdu dans le brouillard, le manuel d’Asakura fournit un indice plus énigmatique sur son obsession actuelle. Elle divague sur le lien entre son obsession et différentes méthodes de cuisson, comme la friture, la cuisson au four, le pochage et l’ébullition.
Les joueurs finiront par déduire que l’objet de sa fascination doit être les œufs. Cependant, si quelques documents scolaires donnent des indices concernant la lettre G, celle-ci n’est pas trompeuse, car visuellement, le chiffre 9 ressemble à un g minuscule.
Ainsi, traduit numériquement, « œuf » se simplifie en 399, qui lui sert de combinaison pour son casier. Débloquer ce casier récompense les joueurs avec la clé pour avancer, tout en se préparant à une embuscade tendue par plusieurs épouvantails en chemin.
Laisser un commentaire