
Silent Hill f a considérablement fait progresser la franchise Silent Hill, fusionnant éléments traditionnels et mécanismes innovants qui insufflent un nouveau souffle à la série. Parmi les nouveautés notables, on trouve les Charmes Omamori, qui améliorent le gameplay en offrant aux joueurs des effets et avantages uniques à mesure qu’ils progressent. Si certains charmes sont intuitifs et faciles à utiliser, d’autres peuvent nécessiter une certaine adaptation, notamment en situation de combat.
Pour les collectionneurs passionnés, un trophée vous attend. En localisant tous les Omamori cachés, vous gagnerez le trophée du Sage Omamori. Bien qu’il ne s’agisse que d’un des trophées liés à Omamori, il en existe d’autres à découvrir, dont nous parlerons plus tard. Heureusement, la chasse à ces charmes est facile, à condition d’explorer minutieusement chaque recoin de l’environnement.
Votre partie initiale

Tout au long de votre première expérience de jeu, de nombreux charmes Omamori vous attendent. Les joueurs ayant précommandé le jeu ont reçu le charme spécial Pivoine, qui soigne légèrement les joueurs en obtenant de la nourriture ou des objets de soin. Cependant, ce n’est pas indispensable pour obtenir le trophée. Gardez la caméra en mouvement et vous découvrirez de nombreux objets et détails cachés !
Charme de baleine
Votre premier charme Omamori peut être découvert peu après être entré dans la Maison contenant une Clé Sanglante. Pour éviter toute rencontre indésirable, ne récupérez pas la clé avant d’avoir fouillé minutieusement la zone. La porte arrière, initialement verrouillée, peut être ouverte grâce à la nouvelle clé. Cependant, trouvez d’abord la clé sur une table dans le coin droit de la pièce initiale. Après avoir déverrouillé la porte arrière, une échelle vous mènera au charme caché de la Baleine, qui empêche les ennemis d’infliger des dégâts en utilisant des objets de soin.
Charme de chat
Une fois arrivé au Sanctuaire Sombre, une découverte palpitante vous attend. En terminant l’énigme du Coffre du Sanctuaire, cherchez un Ema ressemblant à un chat orange. Si vous avez déjà rassemblé les trois symboles requis, localisez l’unique Ema coloré. En retournant cet Ema, vous découvrirez le charme Chat, qui réduit les dégâts subis en esquivant les attaques.
Charme du pin
En route vers la maison de Rinko ou le collège d’Ebisugaoka, vous apercevrez la maison d’un médecin le long du chemin principal. Derrière cette demeure se trouve une échelle menant au sous-sol. Fouillez le tiroir de gauche d’une boîte posée sur une table pour y trouver une clé. Grâce à cette clé, vous accéderez à la pièce à l’étage où se trouvent des documents sur la famille Iwai et le prochain Omamori. Le charme de Pin augmente votre santé maximale, un atout précieux si vous n’avez pas encore amélioré vos attributs.
Charme d’araignée
Lié à un autre trophée intitulé « Infraction fédérale », le Charme d’araignée est caché dans la boîte aux lettres de Sakuko au sanctuaire du clan Igarashi. En vous aventurant vers la maison de Rinko, vous pourrez obtenir la clé de la boîte aux lettres. Retournez ensuite chez Sakuko pour trouver le Charme d’araignée, qui minimise la perte de durabilité des armes lors des attaques légères – un avantage crucial pour les joueurs en difficulté élevée où les boîtes à outils de fabrication peuvent être rares.
Charme du faucon
Lors de votre prochaine visite au Sanctuaire Sombre, juste avant d’affronter Sakuko, vous rencontrerez un nouvel ennemi. Affrontez-le rapidement, car il est essentiel à votre progression. Sur une table proche se trouve le charme Faucon, qui réduit le temps de chargement de la concentration.
Miroir à main béni
Bien qu’il ne soit pas classé parmi les charmes d’Omamori pour la collection de trophées, le Miroir de la Main Bénie est un atout précieux pour les joueurs. Accessible uniquement en mode Histoire, vous le trouverez dans la salle juste avant le combat contre Sakuko. S’il se brise pendant l’affrontement, pas de panique : il réapparaît avant chaque combat contre le boss. Le Miroir de la Main Bénie permet aux joueurs de réapparaître sans perdre leur progression, un atout particulièrement précieux compte tenu de la difficulté du jeu.
Charme du loup
À leur arrivée au collège d’Ebisugaoka, les joueurs doivent résoudre plusieurs énigmes de combinaison de casiers pour progresser. Dans le casier de Tsuchiya Taiko, appelé TT, se trouve le charme Loup, qui augmente les dégâts des armes à haute durabilité, essentiel pour maximiser vos capacités offensives.
Charme du taureau
Une fois la partie consacrée à Sakuko terminée dans la Salle de Culte de l’Autre Monde, retournez dans le vestiaire précédemment verrouillé pour obtenir le charme Taureau. Ce charme réduit considérablement la consommation d’endurance lors des attaques puissantes et chargées, idéal pour ceux qui privilégient un style de combat plus agressif.
Charme du corbeau
En explorant l’Autre Monde, les rituels envoûtants d’Hinako révèlent le charme du Corbeau, qui restaure la santé à chaque ennemi vaincu. Il s’avère particulièrement utile en début de partie ou avec le Bras du Renard.
Charme de Suzuran
En vous dirigeant vers la Résidence Shimizu, vous rencontrerez un adversaire près d’une maison sur la gauche. En contournant le coin, vous trouverez le charme Suzuran, qui facilite les manœuvres d’Esquive Parfaite, un atout apprécié des joueurs pour son utilité.
Charme de coucou
À l’intérieur de la Résidence Shimizu, l’agencement est déroutant, avec ses boucles interminables. Après avoir terminé la zone, un nouveau couloir se débloque, vous menant à la chambre tortueuse d’Hinako. Sur son bureau, vous découvrirez le charme du Coucou, qui augmente les dégâts infligés en cas de blessure grave, un atout précieux pour les joueurs confrontés à des difficultés plus difficiles.
Charme de chien
Le dernier Omamori de votre première partie vous attend dans une zone sans carte. Situé dans la première porte coulissante à droite, posé sur un autel, le charme du Chien restaure une partie de votre Santé Mentale après avoir vaincu des ennemis. Son utilité est toutefois limitée en mode Histoire, où la Santé Mentale ne diminue pas.
Revisiter le jeu
Lors des parties suivantes, gardez à l’esprit que l’histoire se poursuit, offrant de nouvelles expériences et opportunités d’exploration. Il est donc crucial d’éviter de sauter les cinématiques ou les documents récemment acquis, car chaque partie offre de nouvelles perspectives.
De plus, grâce au Pin’s Renard obtenu à la fin de votre première partie, vous aurez accès à de nouveaux objets de collection. Ce badge donne accès à des portes secrètes d’Inari et à des objets cachés. De charmants avantages vous attendent : les charmes précédemment récupérés retrouveront leur emplacement d’origine pour que vous puissiez les récupérer à nouveau. Revenir à ces emplacements après la collecte vous permettra de toujours obtenir des récompenses, offrant divers objets pour l’hokora la plus proche.
Charme de la musaraigne et de la taupe
Le charme initial que vous trouverez lors de vos parties répétées provient de l’Autre Monde. En résolvant l’énigme du Coffre du Sanctuaire, vous tomberez sur une boîte d’Inari près d’un arbre en décomposition.À l’intérieur, le charme de la Taupe Musaraigne permet d’esquiver sans endurance lorsque vous êtes proche de la mort, un atout pour ceux qui s’attaquent aux environnements à haute difficulté.
Charme de lapin
De retour au collège d’Ebisugaoka, vous découvrirez une salle de classe cachée dans la cour, qui vous dévoilera de nouvelles histoires et des secrets effrayants. Une boîte Inari, située au bord de la pièce, contient le charme du Lapin, permettant une attaque infligeant des dégâts importants après une esquive parfaite, mais au prix d’une endurance considérable.
Charme d’hirondelle
Dans la section de Rinko du Temple de l’Autre Monde, faufilez-vous à travers une fissure murale pour affronter un ennemi. Le vaincre vous ouvrira une porte d’Inari, dévoilant votre prochain charme d’Omamori : Avaler. Ce charme augmente les dégâts de contre-attaque sans utiliser de Focus et se cumule progressivement, idéal pour les joueurs qui préfèrent éviter les mécanismes de Focus.
Charme de chèvre
Votre dernier Omamori caché se trouve au Refuge de la Montagne, en approchant de la maison de Shu. Entrer dans la zone peut provoquer un jumpscare, mais après avoir vaincu l’ennemi, vous trouverez le charme Chèvre sur un banc. Ce charme réduit notamment les dégâts subis face à plusieurs ennemis, ce qui le rend crucial pour survivre dans des situations de combat difficiles.
Charmes Hokora Omamori

D’autres Omamori peuvent être acquis à tout moment, à condition d’en avoir les ressources. Une autre méthode pour obtenir ces charmes est de les obtenir par tirage au sort à Hokora, en utilisant la foi comme monnaie d’échange. Le coût augmente à chaque charme collecté, et les rassembler tous vous permettra d’obtenir le trophée Collectionneur d’Omamori.
Assurez-vous de rechercher des objets à conserver dans le hokora.
Charme | Effet |
---|---|
Palourde | Réduit la ligne de vue de l’ennemi. |
Prune | Augmente l’endurance maximale. |
Bambou | Augmente la santé mentale maximale. |
Mante | Restaure légèrement la santé après des contres réussis. |
Sakura | Améliore les effets des objets de soins et des charmes Omamori. |
Ours | Augmente considérablement la puissance d’étourdissement lorsque la durabilité de l’arme est faible. |
Hibou | Réduit considérablement la consommation de santé mentale lors de l’utilisation de Focus. |
Verrat | Augmente considérablement la récupération d’endurance ; réduit la durée d’essoufflement. |
Crabe | La durabilité de l’arme ne diminue jamais en mode Focus. |
Papillon | Réduit considérablement l’endurance consommée lors de l’esquive ; empêche l’esquive continue. |
Tortue | Réduit considérablement les dégâts subis en pleine santé. |
Feuille de kudzu | Augmente la santé maximale, la santé mentale et l’endurance. |
Loutre | Restaure la durabilité des armes après avoir vaincu un ennemi. |
Saule | Améliore les effets des objets et des Omamori qui restaurent la santé mentale. |
Chameau | Diminue la santé mentale maximale consommée par les attaques chargées. |
Scarabée | Augmente considérablement les dégâts infligés aux ennemis étourdis. |
Serpent | Exécute automatiquement des compteurs lorsque l’indice visuel apparaît, au prix d’une certaine perte de santé mentale. |
Dauphin | Restaure légèrement la santé mentale maximale après une esquive parfaite. |
Espadon | L’endurance n’est pas consommée brièvement après avoir contre-attaqué. |
Éléphant | Empêche les chutes dues aux attaques normales mais augmente les dégâts subis. |
Tanuki | Transforme les dégâts physiques en dégâts de santé mentale. |
Belette | Augmente considérablement les dégâts infligés par les attaques normales, mais ne peut pas étourdir les ennemis. |
Marguerite | Accorde une santé mentale et une endurance illimitées, mais provoque une mort instantanée due à des blessures physiques. |
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