Refonte de l’interface utilisateur de la série Zelda : aperçu après Tears of the Kingdom et Echoes of Wisdom

Refonte de l’interface utilisateur de la série Zelda : aperçu après Tears of the Kingdom et Echoes of Wisdom

La franchise The Legend of Zelda a connu une croissance et une résonance culturelle remarquables ces dernières années. Si la série emblématique de Nintendo a toujours bénéficié d’une base de fans dévouée, sa notoriété a augmenté après la sortie de Breath of the Wild, acclamée par la critique, en 2017. Cet élan s’est poursuivi avec l’arrivée de titres tels que Tears of the Kingdom et Echoes of Wisdom, qui n’ont fait que renforcer son statut dans la culture du jeu vidéo.

Le succès de The Legend of Zelda peut être en grande partie attribué à son engagement en matière d’innovation. Contrairement à de nombreuses franchises AAA qui se contentent souvent d’une formule à succès, Zelda se transforme et se réinvente continuellement à chaque nouvel opus. Cette approche permet non seulement à la série d’anticiper et de définir les tendances au sein de l’industrie du jeu, mais elle lui permet également de rester à l’avant-garde de l’engagement des joueurs. Cependant, cette expérimentation audacieuse se fait parfois au détriment de la qualité de conception de l’interface utilisateur (UI) et de l’expérience utilisateur (UX).

Donner la priorité à une conception améliorée de l’interface utilisateur pour le prochain titre Zelda

Le concept des larmes du Royaume
Menu Échos de la Sagesse
Échos de la sagesse
Les larmes du Royaume de Sky Island
Lien avec Kart dans Tears of the Kingdom

Défis de l’interface utilisateur dans Echoes of Wisdom et Tears of the Kingdom

Lors du lancement de Breath of the Wild, Nintendo a eu l’occasion de redéfinir l’expérience de jeu Zelda en introduisant un système d’inventaire plus proche des mécanismes d’action-RPG. Cette approche moderne a permis de rationaliser le système de gestion des stocks, permettant aux joueurs de gérer leurs armes, flèches, boucliers et autres objets via un menu linéaire accessible.

Si le système d’inventaire linéaire a rempli son rôle dans Breath of the Wild, ses limites sont apparues dans Tears of the Kingdom. Le jeu a introduit un système d’artisanat et d’inventaire bien plus élaboré. Au fur et à mesure que les joueurs essayaient d’assembler des machines complexes, le menu linéaire devenait encombrant et moins efficace, en particulier lors de parties rapides.

Dans Echoes of Wisdom, le retour à un menu linéaire s’est avéré être un tournant pour de nombreux joueurs.Étant donné que le jeu se concentre sur la sélection de l’écho approprié pour résoudre les énigmes, parcourir une liste toujours plus longue pouvait facilement devenir fastidieux. Les joueurs se retrouvaient souvent à lutter contre la répétitivité de la navigation dans les menus, similaire à l’expérience de Tears of the Kingdom.

Lignes directrices pour améliorer l’interface utilisateur dans les futurs titres Zelda

Bien que les mécanismes de jeu spécifiques du prochain volet de The Legend of Zelda restent secrets, des changements significatifs pourraient améliorer l’expérience utilisateur et l’expérience utilisateur. Si le prochain jeu continue d’utiliser un système d’inventaire complexe semblable à ses prédécesseurs récents, la mise en œuvre d’une interface plus intuitive deviendra cruciale.

Une amélioration potentielle pourrait être l’ajout d’une fonction de favoris, permettant aux joueurs de créer des raccourcis vers les éléments fréquemment utilisés. Un menu radial pourrait remplacer l’option linéaire actuelle, offrant un accès plus rapide et plus efficace aux éléments essentiels du jeu. De plus, l’amélioration de la catégorisation en fonction des cas d’utilisation pratiques pourrait simplifier considérablement la navigation et enrichir les expériences de jeu.

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