
Plus d’une décennie après ma première rencontre avec Catherine d’Atlus, je me suis lancé dans un voyage pour redécouvrir ce titre emblématique et j’ai été étonné de découvrir à quel point mes premières impressions avaient été biaisées. Lorsque j’ai joué au jeu pour la première fois en 2011, ma familiarité avec Atlus était limitée, n’ayant apprécié que récemment Persona 5 et ayant commencé à explorer les offres précédentes du studio, y compris différents titres de la franchise Persona. Ce contexte m’a laissé inquiet à l’idée de revisiter Catherine, même en sachant qu’il appartenait à la même équipe créative.
Mon expérience initiale ne m’a pas conduit à une aversion totale ; en fait, j’étais tellement fan que j’ai pris la décision humoristique d’acheter un fedora à carreaux rouges similaire à celui porté par Orlando, l’un des personnages. Cependant, j’étais partagé quant à mon admiration à l’époque. En revisitant le jeu à travers Catherine: Full Body, j’ai découvert que mes jugements antérieurs étaient erronés.
Retour sur Catherine, 14 ans plus tard
Découvrir la nuance



L’histoire de Catherine se concentre sur Vincent, un homme pris dans la tourmente de son engagement envers sa petite amie, Katherine, tout en luttant contre une tentatrice nommée Catherine et les manifestations effrayantes de ses insécurités – des cauchemars mettant en scène des démons et des messages cryptiques liés à des incidents de la vie réelle. Ma dernière exploration de Catherine: Full Body a révélé des points d’intrigue supplémentaires et des fins alternatives tout en préservant en grande partie l’histoire originale.
Lors de ma première partie en 2011, j’ai trop cherché à apporter les « bonnes » réponses aux dilemmes moraux du jeu plutôt qu’à répondre de manière authentique à ses thèmes. Cette tendance a biaisé mon jugement en faveur du « Mysterious Meter » du jeu, me conduisant à privilégier les choix considérés comme représentatifs de la responsabilité et de la bienséance morale. En tant qu’adolescent à l’époque, j’avais une peur intense du jugement, même venant d’un support numérique.
En redécouvrant le jeu, j’ai été ravi de retrouver une profondeur que j’avais négligée. Au départ, j’avais perçu Catherine comme critiquant la libération sexuelle à travers le personnage de Catherine tout en promouvant simultanément une vie plus stable avec Katherine, une notion appuyée par la révélation que Catherine était une succube littérale dans la dernière partie du jeu. Bien que je n’affirme pas que Catherine est parfaite, ma récente revisite a éclairé sa perspective nuancée qui m’avait manqué auparavant.
En m’autorisant la liberté d’explorer des choix sans m’accrocher à des « bonnes » réponses préconçues, j’ai réalisé que le jeu ne consiste pas seulement à prendre la « bonne » décision, mais aussi à identifier le choix qui résonne le mieux avec vous personnellement. Atteindre la fin de la « liberté », où Vincent admet qu’il n’est pas prêt à s’engager, m’a apporté une satisfaction inattendue. Cette prise de conscience m’a incité à conclure que mes jugements initiaux sur Catherine étaient trop sévères.
Croissance et compréhension personnelles
Le jeu est devenu plus pertinent

La raison pour laquelle j’apprécie à nouveau Catherine au cours de cette deuxième partie n’est pas due aux changements radicaux apportés à Catherine: Full Body ; il s’agit plutôt de l’évolution de ma perspective et des circonstances de ma vie. Mon approche de la narration et ma compréhension des thèmes abstraits ont considérablement évolué depuis mon adolescence.
À l’époque, j’avais du mal à m’identifier au parcours de Vincent, en partie à cause de ma réticence à m’immerger complètement dans la dynamique du jeu. De plus, je cachais souvent mon enthousiasme de peur que mes pairs ne me rejettent en me disant que je m’intéressais uniquement à ses thèmes osés plutôt qu’à son récit riche. Aujourd’hui, après avoir vécu des changements personnels importants, notamment la conclusion d’une relation à long terme, l’arc narratif de Vincent a profondément résonné en moi.
Le fait d’être plus proche de l’âge de Vincent et d’être capable de gérer les complexités des relations m’a permis d’apprécier les subtilités de ses expériences et de celles de Katherine. J’ai reconnu l’immaturité de Vincent comme un élément de développement du personnage, plutôt qu’un défaut absolu, illustrant ma maturation depuis ma première partie.
En m’engageant ouvertement dans le jeu, j’ai pu me libérer du fardeau de me conformer aux attentes perçues. Le résultat a été une expérience plus agréable, qui a souligné à quel point ma volonté d’accepter mes points de vue a amélioré ma compréhension. Ce voyage de redécouverte m’a également incité à reconsidérer la manière dont la rejouabilité devrait être évaluée dans les jeux vidéo.
Repenser la rejouabilité des jeux

Traditionnellement, je considérais la rejouabilité d’un jeu comme un facteur essentiel de mon plaisir. Bien que la rejouabilité immédiate ne soit pas une exigence, j’ai tendance à privilégier les titres que je considère comme offrant une rejouabilité élevée en raison d’un gameplay engageant, de mécanismes multijoueurs agréables ou de récits captivants. Dans le passé, j’évaluais la rejouabilité dans une perspective à court terme, en me concentrant sur la question de savoir si je voulais replonger dans le jeu peu de temps après l’avoir terminé.
Cependant, revisiter Catherine après 14 ans m’a paru bien différent de reprendre un jeu comme Mario Galaxy pour la deuxième fois. Cela ressemblait à un profond engagement avec la littérature, un peu comme revisiter Slaughterhouse-Five d’un point de vue plus mature en tant qu’éducateur plutôt qu’en tant qu’étudiant. Un contenu que je trouvais auparavant abstrait et sans intérêt est soudain apparu avec une nouvelle signification.
Même si je ne suis pas pressé de rejouer au jeu de sitôt, je comprends maintenant que Catherine est le type d’expérience qui peut donner lieu à diverses interprétations en fonction des étapes de la vie que nous traversons. Cette prise de conscience a redéfini ma définition de la rejouabilité, révélant qu’un jeu n’a pas besoin de m’impressionner immédiatement ; au contraire, les histoires les plus marquantes peuvent être celles revisitées avec des horizons temporels plus larges permettant une appréciation plus profonde.
En fin de compte, Catherine m’a appris que la valeur des jeux vidéo, tout comme celle d’autres médias artistiques, transcende la gratification immédiate. Ils peuvent résonner à travers différentes phases de la vie, suggérant que des intervalles plus longs entre les parties peuvent enrichir notre compréhension.
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