
Aperçu
- La structure de fin de jeu de Path of Exile 2 est complexe mais présente des défauts de conception notables.
- Plusieurs cartes présentent des agencements qui entravent la génération de butin et les mécanismes de jeu tels que Breach et Ritual.
- Il existe un contraste frappant entre le rythme méthodique de la campagne et l’expérience de fin de partie accélérée, ce qui justifie des modifications potentielles.
Depuis son lancement en accès anticipé il y a plus de deux mois, Path of Exile 2 continue de captiver les joueurs. Cependant, de nombreux utilisateurs ne comprennent peut-être pas encore pleinement la dynamique de jeu qui suit la campagne. Pour les joueurs chevronnés du Path of Exile original, la transition de la fin de l’acte 3 en difficulté Cruel à la navigation dans l’Atlas peut être abrupte et difficile. Cette transition entraîne plusieurs frustrations, notamment parce que Path of Exile 2 semble manquer d’une fin de partie cohérente centrée sur ses mécanismes de jeu de base.
La fin de jeu de Path of Exile 2 comprend plusieurs niveaux. Après avoir terminé la campagne initiale, les joueurs commenceront à gravir les échelons de la carte, débloquant des compétences passives d’Atlas qui améliorent leurs récompenses en pierres de chemin. Bien que ce modèle s’intègre théoriquement bien, l’expérience de fin de jeu actuelle révèle plusieurs lacunes. Notamment, certaines cartes peuvent être fastidieuses lors de l’exploitation des pierres de chemin de fin de jeu, ce qui entraîne du mécontentement. De plus, la conception de la fin de jeu ne s’aligne pas uniformément sur les mécanismes établis pendant la campagne principale. Bien que des améliorations soient à venir, il reste à voir si elles s’aligneront sur la vision globale de Grinding Gear Games (GGG).
Amélioration de la disposition de la carte dans Path of Exile 2








Dans Path of Exile 2, il est possible de maximiser les récompenses de pierres de chemin grâce à des stratégies efficaces, comme l’amélioration de l’Atlas pour optimiser les bonus de carte. La brèche est largement reconnue comme l’une des meilleures méthodes pour obtenir du butin. Cependant, cette mécanique souffre considérablement lorsqu’elle est utilisée dans des cartes mal conçues comme Vaal Factory, Augury et Crypt, où l’agencement a un impact direct sur l’engagement et le potentiel de butin.
La conception de chaque carte joue un rôle crucial dans la détermination de son efficacité pour le farming. Par exemple, Crypt est principalement constituée de longs couloirs avec peu de rencontres avec des ennemis, ce qui en fait une option non viable pour le farming en raison de la faible densité de monstres. Cette déficience s’étend à de nombreuses mécaniques telles que Breach, Ritual et Expedition, dont l’efficacité peut être considérablement réduite par les défauts structurels de la carte. Les Breachs peuvent se fermer prématurément en raison d’un manque d’ennemis, les Rituals rapportent peu de points et les Expeditions présentent souvent des connexions inadéquates.
Ce principe est également présent dans d’autres cartes, notamment Vaal Factory, qui présente un agencement alambiqué nécessitant de nombreux retours en arrière, et Augury, caractérisée par de nombreuses impasses. Pour améliorer l’expérience de jeu dans Path of Exile 2, une réévaluation de la conception de nombreuses cartes est essentielle pour faciliter des sessions de farming plus fluides et plus satisfaisantes.
Dynamique de combat : du tactique au rythme rapide en fin de partie
De plus, la campagne encourage une approche délibérée et tactique du combat, que ce soit contre des boss redoutables ou des ennemis standards. En revanche, les joueurs utilisent désormais des builds extrêmement puissants pour contourner les mécanismes des boss, ce qui entraîne un rythme rapide qui contredit l’expérience de la campagne. Ce changement a été en grande partie motivé par la composition agressive des ennemis et le besoin de builds puissants pour prospérer dans l’environnement de fin de partie.
Bien que GGG soit censé remédier à ces divergences, l’approche du studio pour modifier les mécanismes des monstres de fin de partie reste incertaine. Cette incohérence entre la campagne au rythme plus lent et la nature frénétique de la fin de partie suggère un décalage global dans la conception du jeu, des éléments qui sont essentiels pour établir l’identité de ce qui pourrait être considéré comme l’un des meilleurs ARPG disponibles aujourd’hui. Bien que toutes les cartes ne nécessitent pas une géométrie parfaite, la variation de la qualité de conception et le changement de puissance de construction nécessaire pour réussir devraient être réévalués pour une expérience de jeu plus cohérente.
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