
Dans le monde dynamique de Marvel Rivals , certaines capacités défensives peuvent poser des défis importants. Ces compétences peuvent rendre les ennemis invulnérables, leur permettre d’exécuter de puissantes contre-attaques ou permettre des soins si formidables que les joueurs peuvent avoir besoin de dépenser toutes leurs ressources pour suivre le rythme. Dans ces situations, il est souvent plus sage de changer de cible, de se mettre à couvert ou de battre en retraite pour se soigner plutôt que d’affronter un adversaire résilient de front.
Bien que la plupart de ces capacités permettent d’être immunisé aux dégâts directs, les joueurs peuvent toujours avoir la possibilité d’infliger des effets de statut négatifs tels que *ralentir* ou *aveugler* leurs rivaux dans de rares cas. L’efficacité varie selon les affrontements, il est donc essentiel d’expérimenter avec différents personnages contre ces tactiques défensives. De plus, la collaboration avec les coéquipiers peut aider à neutraliser les ennemis surpuissants, même si cela nécessite d’utiliser plusieurs temps de recharge de manière stratégique.
Héros que vous devriez éviter d’attaquer
Vous les aidez simplement en tirant



Certaines capacités redoutables peuvent temporairement protéger les personnages, rendant les attaques directes contreproductives et souvent préjudiciables. Heureusement, Marvel Rivals propose des animations distinctes et des signaux sonores qui indiquent quand une capacité est activée, aidant les joueurs à élaborer une stratégie en conséquence.
Vous trouverez ci-dessous une liste complète des capacités utilisées par divers héros qui doivent être évitées pendant les matchs en raison de leurs avantages stratégiques :
Capacité | Personnage | Effet | Durée | Remarques |
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Bouclier indestructible | Ponton | Accorde à Hulk un bouclier d’une valeur de 200 et donne aux alliés dans un rayon de 5 m un bouclier d’une valeur de 100. | 2,5 secondes | Subir 100 % de dégâts remplit la jauge d’Ultime de Hulk ; les alliés gagnent 10 % de dégâts sur leur Ultime. Remarque : le monstre Hulk ne peut pas utiliser cette capacité. |
Défense du dragon | Poing de fer | Fournit une réduction des dégâts de 30 %, 150 points de vie max et 1,5 points de vie bonus pour chaque coup. | 1 seconde (peut être annulé plus tôt) | Iron Fist ne peut pas attaquer dans cette position. Le temps de recharge est considérablement réduit pendant Living Chi. |
Téléportation sombre | Manteau | La cape et les alliés dans un rayon de 10 m gagnent l’invincibilité. | 2 secondes | L’effet s’interrompt lorsqu’un personnage attaque. |
Bénédiction des profondeurs | Nom | Namor monte de 7 m et devient immunisé aux dégâts. | 3 secondes | Namor peut descendre plus tôt s’il le souhaite. |
Troupeau astral | Entier | Foncez jusqu’à 18 m à une vitesse de 15 m/s tout en devenant invincible pendant le sprint. | Durée jusqu’à la fin du tableau de bord (peut être annulé plus tôt) | L’invincibilité d’Hela dure tout au long du sprint. |
Caoutchouc réfléchissant | Monsieur Fantastique | Gagne un bouclier de valeur 300 avec 60 % des dégâts subis renvoyés sous forme de projectile. | 3 secondes | M. Fantastique subit une pénalité de vitesse de -35 % lorsqu’il est actif. |
Frais de liberté | Capitaine Amérique | Gagne 150 points de vie bonus et en distribue 100 aux alliés dans un rayon de 4 m pendant 10 secondes. | 10 secondes | Captain America gagne 100 points de vie supplémentaires chaque seconde, tandis que ses alliés en reçoivent 60. |
Domaine de la Régénération | Loki | Soigne 100 par seconde et convertit 30 % des dégâts reçus en soins. | 5 secondes | Si utilisé par des sosies, les effets peuvent potentiellement tripler. |
Comment surmonter ces défenses
Ils peuvent être battus par suffisamment de personnes



Dans certains cas, les défenses offertes par certains personnages de Marvel Rivals peuvent être surmontées par la seule puissance de feu. Utiliser une attaque ultime ou un effort d’équipe concerté pour se concentrer sur un seul ennemi peut conduire à la victoire. Cependant, les joueurs doivent être prudents, car vaincre avec succès un adversaire coriace peut les rendre vulnérables aux représailles de l’équipe ennemie.
Capacité | Personnage | Effet | Durée | Remarques |
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Rempart en métal/rempart en fer | Magnéto | Fournit un bouclier de valeur 300 à Magneto ou à un allié. | 2,5 secondes | Chaque tranche de 100 points de dégâts absorbés augmente les dégâts du Mag-Cannon de Magneto. |
Rage du berserker | Carcajou | Dégâts augmentés et 150 à 300 points de vie bonus lors d’une attaque ou après une attaque. | Varie en fonction de la rage | Wolverine guérit après avoir gagné 3 secondes de santé bonus, supprimant ainsi sa rage. |
Tempête de poignards | Poignard | Soigne 55 points par seconde dans un rayon de 5 m. | 6 secondes | Dagger peut soit lancer cette capacité, soit la placer à ses pieds. |
Le destin des deux mondes | Neige lunaire | Fournit 250 soins par seconde ou un bonus de dégâts de 40 %. | 12 secondes | Les effets ne peuvent pas se chevaucher et Luna ne peut pas attaquer lorsque cette compétence est active. |
Résurgence de l’âme | Mante | Soigne 100 points par seconde dans un rayon de 15 m, transformant 70 % des soins excédentaires en bonus de santé pour les alliés. | 8 secondes | Tous les alliés dans la zone reçoivent un bonus de mouvement de 3 m/s. |
Mur en bois de fer | Grand | Groot gagne 40 points de vie bonus sur ses attaques, pour un total de 250. | Jusqu’à ce qu’il soit détruit | Le mur a 700 points de vie et est brisé lorsque le convoi entre en collision avec lui. |
Cyber Web/Nid d’araignée bionique | Penny Parker | Soigne 25 par seconde, offrant jusqu’à 150 points de vie bonus. | Indéfiniment jusqu’à destruction | Peni peut maintenir un maximum de trois Cyber Webs ; le nid d’araignée bionique a 350 points de vie. |
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