Après avoir vu le point de vue de Maaron dans le Chapitre 2, nous passons au dernier chapitre de Lost Lands 9 où tous les secrets et la mystérieuse Entité sera révélé. Voici le guide complet de la partie 1 du chapitre 3 !
Guide pas à pas complet de Lost Lands 9 – Chapitre 3, partie 1
Maaron était chargé d’aider une colonie de druides qui avait été attaquée par une « bête », cependant, le destin lui avait permis d’arriver au timing parfait à Trilly Valley et de sauver Folly de la même étrange entité. Dans ce chapitre, nous obtiendrons enfin quelques réponses et mettrons un terme à la terreur de l’Entité.
J’ai divisé la solution complète de Lost Lands 9 en plusieurs parties car les chapitres sont si longs. De cette façon, il est plus facile de les travailler à différents intervalles. Consultez la liste des parties précédentes et suivantes ci-dessous et gardez un œil sur les autres ajoutées !
- Chapitre 1 Partie 1
- Chapitre 1 Partie 2
- Chapitre 2 Partie 1
- Chapitre 2 Partie 2
Continuez à lire ci-dessous pour commencer à travailler sur le chapitre 3 !
Puits de mine
Nous commençons l’histoire dans le puits de mine, où Folly et Maaron se sont abrités contre l’Entité mais se sont retrouvés piégés après que la porte se soit refermée derrière eux. Nous devrons trouver une issue.
- A1. Le marteau de Folnur
- A2. Décombres
- A3. Banc de mine – Tasse, fût de poudre à canon
- A4. Caisses – Cordon
- A5. Eau de source
- (Objet de collection) Sur la roue en bas des escaliers – Armure 1/8
- (Morphing Objects) Corde attachée au poteau au-dessus de Folly 31/45
Tout d’abord, ramassez le Marteau de Folnur au milieu de la zone au sol. De toute façon, il est trop faible pour le porter lui-même. Ensuite, jetez un œil aux Décombres de l’autre côté de la mine, devant le chariot de la mine. C’est peut-être un moyen de sortir, mais nous allons devoir le nettoyer. Regardez le Banc de mine à côté de Folly et déplacez les objets sur l’étagère du bas jusqu’à ce que vous puissiez récupérer la Mug. Ensuite, récupérez les objets déplacés pour obtenir un Baril de poudre à canon.
Vous pouvez utiliser votre Mug pour récupérer de l’Eau de source et donnez-le à Folly. Assurez-vous d’interagir avec lui avant de lui donner la tasse d’eau. Cela lancera une courte cinématique entre Folly et Maaron. La folie vous dira de trouver des explosifs pour nettoyer les décombres. Heureusement, nous avons déjà le baril de poudre à canon. Approchez-vous des décombres, placez la poudre à canon puis le Cordon à l’intérieur. Vous pouvez désormais invoquer du feu pour l’allumer.
Comment allumer le fût de poudre à canon
Il s’agit d’un autre puzzle dans lequel vous devrez dessiner une poutre à travers le motif en un ligne continue. Cela signifie que vous devrez commencer sur le côté et parcourir tout le chemin sans franchir ni revenir en arrière sur aucune ligne. Jetez un œil à l’image ci-dessus pour vous aider à la compléter.
Une fois le modèle terminé, le fût s’allumera et l’explosion ouvrira le chemin. Vous arriverez à un endroit où les chenilles sont endommagées. Utilisez le Marteau de Folnur pour les remettre en place. Vous devrez maintenant sortir en utilisant le chariot de mine.
Comment échapper à la mine dans le chariot de mine
Pour échapper au puits de mine, vous devrez vous frayer un chemin à l’aide du chariot de mine. Une fois que vous avez commencé, le chariot de mine continuera d’avancer sans arrêt et vous devrez utiliser les flèches pour changer de direction. Le but est d’éviter tous les obstacles et de s’en sortir. Voici les directions dans lesquelles vous devrez vous déplacer :
- Droite
- Droit
- Gauche
- Droit
- Gauche
- Gauche
- Droit
- Droite
- Gauche
- Gauche
- Droite
- Droite
Une fois que vous aurez atteint cette dernière droite, vous verrez la lumière au loin indiquant que vous avez atteint l’extérieur.
Château
- B1. Camping – Drapeau brisé, Porte du château détail 1, Saucisse
- B2. Porte du château
- B3. Plateforme à contrepoids – Pièce du puzzle 1
- B4. Tombe du chevalier – Détail de la porte du château 4 (troupeau de moutons en premier)
- (Objet à collectionner) Sur le chemin à côté des rampes à droite – Animal des bois 1/8
- (Morphing Objects) Oiseau/hibou sur l’arbre du côté gauche 32/45
Nous pouvons potentiellement atteindre le portail pour nous ramener à l’Académie, mais le portail est bloqué. Nous devrons trouver un moyen d’ouvrir la porte du château, en chargeant les moutons sur la plate-forme à contrepoids et en soulevant le rocher pour l’écarter. Examinez le camping à proximité pour récupérer plusieurs objets utiles : drapeau brisé, < /span> en direction de la forêt pour retrouver la brebis perdue. colline . Maintenant, continuez à monter la pièce du puzzle pour ouvrir le portail et récupérer la plate-forme. Consultez la saucisse et détail de la porte du château
Bois du château
- C1. Plants de fraisiers – Pièce du puzzle 2
- C2. Eau de source
- C3. Fossé
- (Objet à collectionner) Sur le rocher directement à droite – Animal en bois 2/7
- (Morphing Objects) Herbe juste au-dessus du mouton 33/45
Nous avons trouvé l’un des moutons disparus, mais nous ne pouvons pas le ramener pour l’instant. Examinez les plants de fraisiers et récupérez la deuxième pièce du puzzle. Le chien de berger est coincé dans le fossé et nous devons trouver un moyen de le secourir.
Comment sauver le chien du fossé
Retournez à la tour du portail et récupérez le Bâton de berger au Camping . Ensuite, utilisez-le pour ramasser le chien du fossé. Le chien est en sécurité mais il est un peu timide. Utilisez la saucisse pour l’attirer vers nous et nous pourrons ensuite récupérer un autre Détail de la porte du château 3 de son harnais. Continuez maintenant à remonter la colline jusqu’à la zone suivante.
colline du château
- D1. Pierre rituelle du loup – Détail de la porte du château 2
- D2. Planche de puzzle – Page du manuscrit 7/8
- D3. Arbre avec des tissus
- (Objet de collection) À côté de l’arbre – Armure 2/8
- (Morphing Objects) Souche au bord de la falaise côté droit 34/45
Sur la colline, nous avons localisé deux autres moutons disparus. Examinez le panneau de puzzle sous l’arbre et placez les deux pièces du puzzle nous les avons rassemblés dans les créneaux. Nous pouvons maintenant travailler à la résolution de ce casse-tête.
Comment résoudre le puzzle de l’arbre à motifs
Dans ce puzzle, notre objectif est de restaurer le motif en faisant pivoter les pièces. C’est assez simple ; il vous suffit de cliquer sur la pièce pour la faire pivoter. Vérifiez les bords du puzzle pour voir si vous l’avez au bon endroit. Si les bords correspondent au motif gris alors c’est correct. Vérifiez l’image ci-dessus pour vous aider à la recréer.
Une fois le puzzle terminé, l’arbre s’abaissera, vous permettant de vous rapprocher et de saisir un nouveau morceau de < un i=3>tissu qui pend dans les branches. Utilisez la Faucille pour la détacher. Avant de pouvoir le placer sur le mât du drapeau, nous devrons le teindre en rouge.
Comment teindre le tissu en rouge
Retournez au camping et récupérez le Vide panier où nous avons trouvé la saucisse. Nous pouvons utiliser le panier pour collecter les fraises de la zone boisée. Interagissez maintenant avec le mât de drapeau et le tissu et utilisez les fraises mûres sur le tissu. Nous allons bien secouer le tissu dans le panier, puis remplacer un morceau de tissu rouge sur le mât du drapeau. Nous pouvons maintenant commencer à rassembler les brebis perdues.
Comment rassembler les moutons
Partez sur la colline et sélectionnez le drapeau rouge depuis votre inventaire pour l’agiter dans les airs. Répétez cette opération à nouveau dans les bois pour rassembler les moutons en solo. Ensuite, de retour à la tour du portail, dirigez-vous vers la plate-forme de contrepoids, déposez le drapeau rouge à l’intérieur et utilisez la plate-forme de Folnur. marteau pour l’enfoncer dans la poutre.
Tous les moutons monteront sur la plate-forme, moins un. Examinez le dernier mouton et vous remarquerez que sa patte est coincée dans la tombe. Utilisez le Bâton du berger pour caler la couverture et lui permettre de rejoindre les autres moutons. Avec tous les moutons sur la plateforme de poids (et un papillon), la porte du château sera dégagée. Assurez-vous de récupérer le Détail de la porte du château 4 sur la tombe du chevalier puis continuez vers le château.
Comment ouvrir la porte du château
Pour ouvrir la porte, vous devrez placer toutes les pièces détaillées de la porte du château que nous avons collectées en cours de route. Voici tous les endroits où ils sont cachés :
- Site de camp
- La pierre rituelle du loup sur la colline
- Sur le harnais du chien
- Dans la tombe du chevalier
Une fois que vous les avez tous placés dans la porte, vous pouvez commencer à résoudre le puzzle pour le déverrouiller.
Le but de ce puzzle est de dégager le rectangle central en poussant les barres de cuivre hors de l’aide de la barre de métal. Utilisez les flèches pour déplacer les pièces vers le haut, le bas, la droite et la gauche. Vous pouvez uniquement déplacer la barre de métal contre des barres de cuivre, ce qui signifie que vous devrez planifier judicieusement vos mouvements. Voici comment procéder :
- Droite x2
- Haut x2
- Gauche x1
- Bas x3
- Droite x1
- Bas x1
- Gauche x2
- Haut x3
- Gauche x1
- Bas x3
- Gauche x1
- Haut x4
- Droite x4
Tout le rectangle central doit être découvert et vous pouvez maintenant continuer à travers la porte ouverte.
Ruines du château
- E1. Bibliothèque – Prisme de verre
- E2. Lit – Cercle à broderE3. Fenêtre avec rideau – Prisme de verre 2
- E4. Porte de la tour
- (Objet de collection) Sur le côté droit du mur près des bibliothèques – Armure 3/8
- (Morphing Objects) Planche de bois sur le côté gauche derrière le râteau 35/45
Tout d’abord, jetez un œil aux bibliothèques pour récupérer le prisme en verre. Ensuite, sur le lit en face, vous pourrez récupérer le cerceau de broderie. Vous pouvez maintenant continuer jusqu’à la porte de la tour où vous terminerez un puzzle à l’aide du cerceau de broderie.
Comment résoudre le puzzle de broderie de la porte de la tour
Le but de ce puzzle est de reproduire la broderie en faisant glisser les pièces du patron jusqu’à ce qu’elles soient dans la bonne position. Cela fonctionne exactement comme les autres puzzles coulissants que nous avons réalisés dans le passé. Vous devrez faire glisser les pièces, en les écartant si nécessaire, jusqu’à ce qu’elles soient toutes aux bons endroits, comme indiqué dans l’image ci-dessus.
Une fois que vous avez répliqué la broderie, la porte s’ouvrira et vous pourrez continuer vers le portail.
Nous avons atteint le portail mais malheureusement nous ne pourrons pas explorer cette zone tant que nous ne nous serons pas débarrassés des essaims de mouches.
Comment éliminer les essaims de mouches
Pour éliminer l’essaim de mouches au portail de la tour, nous devrons collecter quelques objets différents. Vous vous souvenez de tous les caméléons de la zone boisée ? Ils peuvent nous aider à nous débarrasser de toutes ces mouches embêtantes, mais nous devrons également nous débarrasser des squelettes d’oiseaux. Voici ce que nous devrons faire :
- Récupérez le Râteau dans les Ruines du château et utilisez pour balayer les os.
- Sélectionnez un caméléon dans les bois (vous serez invité à indiquer que vous avez besoin de quelque chose pour le transporter)
- Dirigez-vous vers la porte du château et examinez les moutons sur la plate-forme. Derrière eux se trouvera un Chariot sur roues que vous pourrez saisir.
- Sélectionnez votre broderie dans votre inventaire et sortez le tissu.
- Récupérez le matériel de dentelle de la fenêtre avec un rideau dans les ruines du château avec votre Faucille.
- Placez le le tissu en dentelle dans votre cercle à broder, puis utilisez votre Faucille< a i=4> pour couper l’excédent de tissu.
- Placez ensuite le Bâton de berger dans le cerceau, attaché avec le tissu supplémentaire pour former un Filet. .
- Maintenant, retournez dans les bois, placez le chariot vers le bas, puis utilisez le Net< /span>. caméléons pour récupérer les
Où trouver tous les caméléons
Vous devrez trouver les 15 caméléons dans les bois. C’est difficile à faire car ils se fondent parfaitement dans l’environnement sombre, mais utilisez l’image ci-dessus pour vous aider à les trouver.
Une fois que vous avez récupéré les 15, récupérez votre boîte sur roulettes et retournez à la tour. Vous pouvez les poser pour éliminer les essaims de mouches.
Portail de la tour du château
- F1. Dépôt de pierre
- F2. Pyramide
- F3. Piédestal de portail
- F4. Pierre en vrac
- (Objet de collection) Contre la veine de pierre – Animal en bois 3/7
- (Morphing Objects) Baril/pot sur le côté droit du portail 36/45
Maintenant que les mouches ont disparu, nous pouvons explorer cette zone un peu plus. Il y a quelques objets différents que nous pouvons explorer ici, mais nous aurons besoin d’objets supplémentaires à utiliser dessus. Commencez par examiner la pyramide sur le côté droit. C’est là que nos prismes de verre entrent en jeu, mais nous devrons tous les collecter pour terminer la pièce.
Où trouver tous les prismes de verre
Pour terminer la pyramide, nous devrons collecter tous les prismes en verre. Heureusement, la dernière pièce se trouve juste à côté de la pyramide. Nous avons trouvé les deux autres en cours de route, mais au cas où vous les auriez manqués, voici où les trouver :
- Prisme de verre 1 – Dans la bibliothèque des ruines du château
- Prisme de verre 2 – Dans la fenêtre avec le rideau dans les ruines du château
- Prisme de verre 3 – Sous la pierre meuble près du portail
Avec chacun d’eux, vous pouvez les placer sur la pyramide qui ouvrira alors un compartiment avec la pierre runique du portail. Nous pouvons maintenant travailler sur l’ouverture du portail !
Comment ouvrir le portail de la tour du château
Le but de ce puzzle est de faire atterrir simultanément les pyramides vertes sur les cellules bleues. Ils se déplaceront toujours dans la même direction à moins qu’ils ne soient bloqués par quelque chose. Cependant, ils ne peuvent pas marcher sur des globules rouges, sinon le puzzle sera réinitialisé. Vous devrez trouver le bon chemin pour les faire atterrir simultanément. Utilisez l’image ci-dessus pour vous aider à y arriver.
Une fois que les deux pièces atterriront ensemble sur la cellule bleue, le portail s’ouvrira et vous pourrez entrer dans l’Académie.
Cour arrière de l’Académie
- E1. Piédestal du portail 1
- E2. Piédestal de portail 2
- E3. Échelle dans un arbre
- E4. Statue – Ciseau
- E5. Porte dérobée du bureau de l’Académie
- E6. Armoiries – Lances
- (Objet de collection) Près de la statue au centre de la cour – Armure 3/8
- (Morphing Objects) Balcon sur le mur extérieur derrière le portail du côté gauche 37/45
Ici, dans l’arrière-cour de l’Académie, il y a une porte verrouillée menant au bureau de l’Académie. Cependant, Maaron pourrait avoir des ennuis à cause de sa présence sur le terrain la nuit. Ils devront trouver un autre chemin pour s’en sortir. Il y a un passage secret sous la statue de la cour, mais nous devons trouver un moyen de l’ouvrir.
Prenez le ciseau de la main de la statue et utilisez placez-le sur l’échelle et le marteau de Folnur pour le détacher. Ensuite, déplacez l’échelle jusqu’aux armoiries et récupérez les Lances. Mettez les lances dans la main de la statue en combinant les deux ensemble, et le passage s’ouvrira.
Bibliothèque de l’Académie (Retour)
- F1. Sections de livres de bibliothèque
- F2. Archives de la bibliothèque
- (Objet de collection) Sur le pied de table – Animal en bois 4/7
- (Morphing Objects) Pichet/vase sur la table 38/45
Nous recherchons un autre livre, nous voudrons donc revenir directement aux sections de livres, après avoir récupéré nos objets de collection pour retrouver le livre dont nous avons besoin.
Où trouver le livre Esprits et divinités
Tout comme nous l’avons fait précédemment pour retrouver le livre, nous pouvons utiliser le défilement situé à l’entrée des sections de livres pour voir dans quelle zone se trouvent les livres dont nous avons besoin. La collection Esprits et divinités se trouve dans la troisième rangée, correspondant à la symbole du visage masqué sur le parchemin également. Ensuite, en regardant le parchemin dans cette zone, nous montrerons les Créatures sans forme dans section 6< un je=8>.
Après la brève cinématique, Folly et Maaron devront maintenant ouvrir un autre portail pour les emmener vers les Canyons, où nous retournerons au repaire de Folly. Nous devrons inspecter la carte dans le Bureau pour nous aider. déterminez quel portail ouvrir, mais les clés de la porte dérobée se trouvent dans les archives, alors dirigez-vous vers la bibliothèque Archiver porte.
Archives de la bibliothèque (Retour)
- G1. Armoire en pierre runique
- G2. Boîte ouverte – Verre anti-repérage
- (Objet à collectionner) Sur le pilier directement à droite – Animal en bois 5/7
- (Morphing Objects) Lettre sur le coin droit du bureau – 39/45
Vous pouvez chercher la clé à différents endroits, mais seuls quelques endroits seront essentiels à votre mission. Interagissez avec la boîte ouverte sur le bureau et vous trouverez le Verre anti-repérage. Nous pouvons l’enchanter pour nous aider à franchir la porte verrouillée du bureau, mais nous devrons trouver un autre livre.
Où trouver le livre de potions
Encore une fois, nous reviendrons à la section des livres de la bibliothèque, vérifierons le parchemin sur la chaire avant et verrons que L’alchimie est pour nous aider à créer les enchantements dont nous avons besoin. Nous pouvons créer les potions dans la cachette de Maaron au bout du couloir des sections de la bibliothèque. Livre des potions. Nous pouvons récupérer le 13section dans la Potions de booster avec un symbole approprié d’une potion à côté. Dans la rangée 2, nous pouvons vérifier le parchemin ici pour voir les ligne 2
Comment résoudre le casse-tête de la cachette de la bibliothèque de Maaron
Pour résoudre ce casse-tête, nous devons recréer les modèles de tous les livres. Les couleurs n’ont pas d’importance, mais nous pouvons uniquement déplacer les livres vers la même taille et les mêmes points de rotation. Utilisez l’image ci-dessus pour vous aider à trouver tous les bons endroits pour chaque pièce du patron. Ensuite, dirigez-vous vers la cachette de Maaron.
La cachette de Maaron
- H1. Armoire coffre
- H2. Table de potions – Bouteilles vides
- H3. Caisse à outils – Mini pioche et clé d’armoire
- (Objet de collection) Sur l’étagère en haut à droite – Animal en bois 6/7
- (Morphing Objects) Potion dans l’armoire en haut à gauche 40/45
Avant de pouvoir commencer à préparer des potions, nous devrons rassembler quelques outils qui nous aideront à rassembler les ingrédients dont nous avons besoin. Jetez un œil à la table de potions au centre pour y récupérer les bouteilles vides . Ensuite, regardez dans la petite caisse à outils derrière et prenez la mini pioche et Clé du cabinet. Utilisez la clé pour déverrouiller l’armoire de coffre ; il contiendra certains des ingrédients dont nous avons besoin pour les potions. Nous pouvons maintenant commencer à les collecter.
Comment préparer les potions d’enchantement
Où trouver tous les ingrédients de la potion
Nous pouvons utiliser le Livre des potions pour nous aider à trouver tous les ingrédients dont nous avons besoin pour les deux potions. Ces ingrédients seront répartis dans de nombreux endroits où nous nous trouvions auparavant. Jetez un œil à l’image ci-dessus et à la liste ci-dessous pour vous aider à les localiser. Vous pouvez mettre les ingrédients trouvés sur le livre pour cocher les éléments de la liste.
Potion d’intuition du chat
- Eau de sourcer – Dans les bois du château, où nous avons sauvé le chien (utilisez les bouteilles vides)
- Moustaches de léopard des glaces – Dans le tiroir de la commode
- Couverture à cinq feuilles – Au bois du château
- Cristaux de Veconium – Dans les bois du château, au même endroit où vous obtenez de l’eau de source (utilisez une mini pioche)
Potion de mémoire d’éléphant
- Eau de source – Dans les bois du château (collectée en même temps que les autres eaux de source)
- Cerveau de mammouth fossilisé – Dans le compartiment du coffre
- Feuilles de saule ensoleillées – Dans l’arbre de l’Académie (reculez l’échelle pour attraper les feuilles)
- Charbon paléritique – Au portail de la tour du château dans la veine bleue (utilisez la mini pioche)
Une fois que vous avez tous ces éléments et que vous les avez placés dans votre livre de potions pour les cocher, ils se transformeront en Ensemble d’ingrédients dans votre inventaire. Vous pouvez désormais les apporter à la Table des potions dans la cachette de Maaron.
Comment allumer les flammes de cristal sur la table des potions
Après avoir placé l’ensemble d’ingrédients sur la table des potions, vous pouvez commencer à travailler sur vos potions. La première étape consistera à allumer un feu. Vous devrez restaurer le motif des trois lumières colorées en les déplaçant autour des points fournis. Si vous regardez attentivement l’arrière-plan, vous verrez le motif correct affiché. Le but est d’aligner toutes les lignes pour qu’elles correspondent. Ils ne peuvent pas se croiser. Vérifiez l’image ci-dessus pour référence. Lorsque les flammes sont allumées, vous pouvez commencer à créer les potions.
Comment préparer la potion Intuition du chat
Cette potion est présentée sur la page de gauche du livre de potions, que vous pouvez consulter à tout moment pour obtenir des conseils. Voici comment procéder, étape par étape :
- 1. Placez le Chaudron sur la flamme verte
- 2. Ajoutez les moustaches de léopard glacéce à l’assiette
- 3. Utilisez la Torche à flamme sur la plaque à moustaches
- 4. Ajoutez de l’eau de sourcer au chaudron
- 5. Ajoutez le Trèfle à cinq feuilles au Chaudron
- 6. Ajoutez les moustaches brûlées au Chaudron
- 7. Versez le le contenu du chaudron dans la bouteille vide
Comment préparer la potion Mémoire d’éléphant
Cette potion est présentée sur la page de droite du livre de potions et utilisera le reste des ingrédients que nous n’avons pas encore utilisés. Voici les instructions étape par étape :
- 1. Placez le Chaudron sur la flamme bleue
- 2. Placez la Plaque sur la flamme verte
- 3. Placez les Feuilles de saule ensoleillées sur l’Assiette
- 4. Ajoutez le Cerveau de mammouth fossilisé dans le Broyeur
- 5. Versez l’Eau de source dans le Chaudron
- 6. Ajoutez de la poussière de cerveau de mammouth fossilisé au chaudron
- 7. Ajoutez des feuilles de saule ensoleillé brûlées au chaudron
- 8. Versez le le contenu du chaudron dans la bouteille vide
Maintenant que nous avons préparé les deux potions, nous pouvons retourner à la Porte du bureau dans le Cour arrière de l’Académie. Une fois que vous avez interagi avec les symboles de verrouillage sur la porte, utilisez la Potion de mémoire d’éléphant pour mémoriser tous les symboles. Ensuite, retournez aux Archives de la bibliothèque.
Où trouver toutes les clés de porte du bureau
Dans les archives de la bibliothèque, utilisez la Potion d’intuition du chat pour commencer à chercher toutes les clés dont vous avez besoin. Ils s’allumeront tous sur l’écran après avoir pris la potion (comme le montre l’image ci-dessus.) Cependant, chacun nécessitera un peu plus pour l’obtenir.
Comment obtenir la clé de la librairie
Tout comme le puzzle que nous avons réalisé dans le livre précédent, nous devrons le refaire pour obtenir la clé. Observez l’ordre dans lequel les lumières clignotent, puis répétez-le. Consultez l’image ci-dessus pour obtenir de l’aide (n’oubliez pas que cela pourrait être différent pour vous car c’est aléatoire).
Comment obtenir la clé du bureau de la cage à oiseaux
Pour obtenir la clé de l’oiseau, qui se trouve être la tête de la statue d’oiseau, vous aurez besoin d’un moyen de passer à travers les barreaux. Vous pouvez simplement retourner au livre où vous avez obtenu la première clé et récupérer la Fretsaw située en bas à droite du bureau. Utilisez la scie pour couper les barres et prenez la deuxième clé.
Comment obtenir la clé du cabinet
La dernière clé se trouve dans une boîte dans l’armoire supérieure. Pour ouvrir la boîte, il faudra réparer la figurine cassée sur le couvercle. La figurine est un cheval, nous aurons donc besoin d’une tête de cheval. Vérifiez dans le globe ouvert et vous trouverez la pièce manquante. Retournez dans le box et placez-le sur le corps du cheval, et il s’ouvrira.
Comment déverrouiller la porte dérobée d’Office
Avec les trois clés, vous pouvez retourner à la porte du bureau et les utiliser dans les emplacements appropriés pour déverrouiller la porte. Bird clé dans l’emplacement rouge, Clé en spirale dans l’emplacement jaune et Fleur bleue. fente insérez la
Maintenant, vous devez résoudre l’énigme pour déverrouiller la porte. Nous devons changer les symboles par les icônes correctes ; nous en avons vu un bref indice plus tôt. Cliquez sur les boutons pour parcourir les symboles. Voici ce qu’ils doivent être :
- Clé fleurie : Oiseau
- Clé en spirale : Arbre
- Clé d’oiseau : point d’interrogation
Lorsque vous aurez les symboles aux bons endroits, la porte se déverrouillera et vous pourrez continuer jusqu’à la buanderie.
Où trouver tous les objets de la buanderie de l’Académie
Dans la buanderie, vous devrez trouver plusieurs éléments pour vous aider à continuer jusqu’au bureau. Certains objets nécessitent d’en obtenir d’autres ; voici comment les obtenir tous :
- Membre d’arbalète – Sur le banc
- Huileur – Sur l’armoire des animaux
- Couronne – Dans la brique lâche derrière la tapisserie de gauche (utilisez la branche de l’arbalète pour coincer la brique, puis utilisez le balai pour dépoussiérer la toile d’araignée)
- Balai – Dans le coffre près de la porte (utilisez le graisseur pour l’ouvrir)
- Picklock – Dans la bouteille du navire (utilisez le tire-bouchon pour l’ouvrir)
- Figurine d’araignée – Dans la brique détachée derrière la tapisserie de gauche (avec couronne)
- Pinces – Dans le coffre près de la porte (Avec le balai)
- Tire-bouchon – Dans l’armoire des animaux (Placez les deux jetons et complétez le puzzle ci-dessous)
- Puce 1 – Sur le candélabre (utilisez l’épée pour le faire tomber)
- Jeton 2 – Dans le vase à œufs sur le coffre (Placez la couronne sur le dessus pour l’ouvrir)
Comment résoudre le casse-tête du cabinet des animaux dans la buanderie
Il s’agit d’un puzzle simple qui nécessite d’échanger les pièces jusqu’à ce qu’elles soient aux bons endroits pour restaurer le motif. C’est une face de porc, donc il devrait être assez rapide de comprendre où ils doivent aller. Utilisez l’image ci-dessus pour référence.
Une fois que vous avez trouvé tous les objets dont vous avez besoin et que vous les avez utilisés en conséquence, vous devriez vous retrouver avec les pinces et le picklock. Utilisez les Pinces pour retirer les clous des planches recouvrant le bureau. porte, puis utilisez le Picklock pour la déverrouiller.
Bureau de l’Académie (Retour)
- I1. Carte
- I2. Bureau – Élément de motif x2
- I3. Lampe à filtre – Élément de motif et plume
- I4. Garde-robe – Hyperstone runique
- I5. Lampe tournante – Élément de motif
- (Objet à collectionner) Sur le stand au fond à droite – Animal en bois 7/7
- (Morphing Objects) Bannière en haut à gauche du mur 41/45
Malheureusement, la carte est estompée sur le symbole dont nous avons besoin pour accéder au Canyon ; nous devrons trouver un moyen de résoudre ce problème. Il existe plusieurs éléments différents avec lesquels nous pouvons interagir au bureau et qui nous donneront ce dont nous avons besoin.
Tout d’abord, vérifiez la Armoire dans le coin arrière gauche. Il fait trop sombre pour voir quoi que ce soit. Prenez la Lampe à filtre sur la table à droite de la pièce. Utilisez la lampe pour éclairer l’armoire. Il manque plusieurs morceaux du motif des feuilles avant et nous devrons les retrouver.
Où trouver tous les éléments du motif de feuilles de l’armoire
- Élément de motif 1 – Sur la deuxième page du livre sur le bureau
- Élément du motif 2 – Dans la lampe rotative sur la table la plus éloignée (utilisez le premier morceau de l’élément du motif pour le desserrer)
- Élément de motif 3 – Dans le tableau Lampe filtre (utilisez le deuxième élément de motif pour l’ouvrir)
- Élément de motif 4 – Dans le tiroir du bureau verrouillé (utilisez la troisième pièce d’élément de motif pour le déverrouiller)
Avec les quatre, sélectionnez Élément du motif quatre dans votre inventaire et combinez-les tous . Armoireensemble. Ensuite, placez-les dans la
Comment résoudre le puzzle de la figurine de l’armoire
Le but de ce puzzle est de réorganiser toutes les figurines pour qu’elles se donnent toutes la main. Appuyez sur une figurine puis à l’endroit où vous souhaitez la déplacer pour la réarranger. Les mains s’allumeront si elles se joignent correctement. Jetez un œil à l’image ci-dessus pour obtenir de l’aide. Lorsqu’ils sont aux bons endroits, vous pouvez saisir l’hyperstone derrière eux.
Comment réparer le symbole de carte fané
Pour corriger le symbole fané, apportez l’hyperstone runique sur la carte< a i=4> et placez-le dessus. Ensuite, prenez la Plume sur la Table de lampe filtrante et placez-la avec il. Le but de ce petit casse-tête rapide est d’utiliser le processus d’élimination pour déterminer quel symbole manque. Utilisez la plume pour marquer les symboles que vous pouvez actuellement voir sur la carte et qui correspondent à l’hyperstone. Vous pouvez faire pivoter l’hyperstone en appuyant dessus et marquer les symboles en appuyant dessus. Une fois qu’ils ont tous été encerclés, trouver celui qui doit encore correspondre puis dessinez-le sur le fSymbole ajouté près des Canyons.
Maintenant, nous pouvons nous diriger vers la vitrine dans les Archives et récupérer la pierre runique< /span> qui correspond à la carte et utilisez-le pour ouvrir le portail dont nous avons besoin.
C’est là que nous terminons la première partie du chapitre 3. Revenez bientôt alors que nous poursuivons la dernière partie de l’histoire !
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