Nous venons d’être présentés comme un nouveau personnage dans chapitre 2 partie 1, et maintenant nous poursuivons notre voyage dans le Druide village pour aider à guérir un nain malade. Continuez le guide complet du chapitre 2 ci-dessous !
Guide pas à pas complet de Lost Lands 9 – Chapitre 2, partie 2
Nous avons encore beaucoup à faire dans le chapitre 2 en tant que Maaron, menant à son introduction à Folly que nous avons vue à la fin du chapitre 1. Préparez-vous à beaucoup plus d’énigmes et d’objets à trouver pendant que nous guérissons le nain druide et découvrons plus de secrets.
Comme les chapitres sont si longs, je les ai divisés en plusieurs parties pour faciliter leur travail.
- Chapitre 1 Partie 1
- Chapitre 1 Partie 2
- Chapitre 2 Partie 1
Continuez à lire ci-dessous pour terminer le chapitre 2 !
A la fin de la première partie, nous venons de finir d’ouvrir le coffre en arbre dans la tente des malades du Druide. Il est maintenant temps de commencer à collecter les éléments dont nous avons besoin pour fabriquer la pommade, conformément à la page de recettes que nous avons trouvée.
Où trouver tous les ingrédients et articles de la pommade
Vous pouvez utiliser la page de recettes pour vous aider à comprendre tout ce dont nous avons besoin pour la pommade. Au fur et à mesure que vous trouvez des éléments, ouvrez la page et placez l’élément dessus pour les cocher dans la liste. Voici où trouver tout ce dont vous avez besoin :
- Feuilles de langue du guérisseur x3 – Sur l’arbre où se trouvait le cadenas (après avoir déverrouillé la chaîne)
- Flacon – Chaudron d’ustensiles suspendu dans la colonie des druides (utilisez la clé de chaîne pour faire tomber le chaudron d’outils.)
- Bol – Chaudron d’ustensiles avec la Fiole
- Feuilles de langue de guérisseur x2 – À côté du chaudron en haut à gauche
- Feuilles de langue de guérisseur x3 – Sous l’idole du château abandonné
- Larmes de l’idole – Sur le visage de l’idole au château abandonné (utilisez le flacon pour les récupérer)
- Fleurs de lierre luciole – Dans le château abandonné (où nous avons précédemment déverrouillé la porte)
- Feuilles de la langue du guérisseur x2 – À la cascade près d’une bûche moussue
- Feuilles de langue du guérisseur x1 – À la cascade à côté du buisson sur le côté gauche
- Tige de lait de coléoptère – Près des fleurs violettes à la cascade
- Feuilles de langue du guérisseur x3 – Près des fleurs violettes avec la tige de lait de scarabée
- Feuilles de langue du guérisseur x1 – À côté du bassin de la cascade sur le côté gauche
- Limon de rivière – À la cascade (déplacez le rocher, puis récupérez-en à l’aide du bol)
- Pollen de la fée des forêts – Dans l’arbre du côté gauche de la cascade (utilisez le manche pour les secouer un peu puis récupérez le pollen de la feuille de la fée des forêts). Bush ci-dessous)
- Sang de la victime – Sur le bras du nain (utilisez la faucille pour gratter le sang séché)
Une fois que vous avez tout, ils se transformeront en Ensemble d’ingrédients dans votre inventaire. Vous pouvez les apporter au bureau des Balances dans la tente des malades pour commencer à les transformer en pommade. Placez-les sur le bureau pour commencer.
Comment faire une pommade cicatrisante
Nous pouvons également utiliser la page de recettes pour nous aider à créer la pommade. Interagissez avec lui en haut à droite du bureau Scales pour obtenir de l’aide. Pour mesurer uniformément tous les ingrédients de chaque tasse, vous devrez utiliser la balance pour les peser. Les numéros sur les poids et les tasses doivent être identiques de chaque côté pour avoir un mélange équilibré. Vous ne pouvez pas utiliser des tasses vides pour équilibrer ; seulement des tasses contenant du limon. Voici comment procéder :
- Placez le bonnet 2 sur le côté droit avec le poids 3, placez le poids 5 sur le côté gauche puis versez le Limon dans la tasse 2
- Placez tasse 2 sur le côté gauche avec le poids 5, placez tasse 7 sur le côté droit puis versez le Limon dans la tasse 7
- Placez tasse 2 et tasse 7 sur le côté droit, placez tasse 4 et poids 5 dessus le côté gauche et versez Limon dans la tasse 4
- Placez tasse 4 et poids 5 sur le côté gauche, placez tasse 6 et poids 4 sur le côté droit et versez Limon dans la tasse 6
- Placez tasse 6 sur le côté gauche, placez tasse 1 et poids 5 sur le côté droit et versez Silt dans la tasse 1
Maintenant que vous avez mesuré tout le limon dans les tasses, nous pouvons ajouter les autres ingrédients.
- Ajouter Le sang de la victime dans la coupe 7
- Ajouter les Larmes de l’idole dans la tasse 6
- Ajouter le pollen de la fée des forêts dans la tasse 2
- Ajouter le lierre Firefly dans la tasse 1
- Ajouter le jus de lait Beetle dans la tasse 4
- Utilisez le bâtonnet pour remuer chaque tasse
- Ajoutez toutes les tasses dans le bol
- Remuez le contenu du Bowl avec le Stir stick
Lorsque cette dernière étape est terminée, cliquez sur le bol pour acquérir votre pommade. Dirigez-vous maintenant vers le nain pour l’appliquer. Placez le Bol, les Bandages et La Langue du Guérisseur laisse sur la table à côté de lui. Vous pouvez maintenant commencer à soigner les blessures. Il y en a 15 au total.
Comment soigner toutes les blessures du nain
- Blessure 1 – Front
- Blessure 2 – Cou (tourner la tête)
- Blessure 3 – Poignet droit (Lever son bras)
- Blessure 4 – Biceps gauche (soulève sa manche)
- Blessure 5 – Poitrine (Ouvre sa chemise)
- Blessure 6 – Ventre (plaie sous la poitrine)
- Blessure 7 – Genou gauche (jambe de pantalon ouverte)
- Blessure 8 – Cuisse droite (jambe de pantalon ouverte)
- Blessure 9 – Cheville droite (Retirer la botte)
- Blessure 10 – Pied droit
- Blessure 11 – Arrière gauche (retournez-le et ouvrez la chemise)
- Blessure 12 – Milieu du dos (Chemise ouverte)
- Blessure 13 – Bas du dos gauche (Relever le maillot)
- Blessure 14 – Jambe gauche (soulever la jambe du pantalon)
- Blessure 15 – Cuisse gauche (jambe de pantalon ouverte)
Une fois que toutes les blessures auront été soignées, une courte cinématique se déclenchera dans laquelle vous tenterez de parler au nain pour comprendre ce qui s’est passé. Malheureusement, il est sous le choc et ne parvient pas à prononcer un mot. Vous devrez utiliser un Sort de télépathie. Cela nécessitera un peu plus de recherche, nous allons donc devoir retourner à l’Académie. Appuyez sur la flèche verte vers l’arrière jusqu’à ce que vous soyez à l’Académie, puis continuez jusqu’à la Bibliothèque<. un je=8>.
Où trouver un livre sur la télépathie dans les sections de la bibliothèque
Dans la bibliothèque, nous allons devoir trouver le bon livre qui nous aidera avec la télépathie. Tous les livres sont classés dans des sections spécifiques. Parcourez la zone des sections dans le coin inférieur droit de la bibliothèque. En regardant la chaire à l’avant de la bibliothèque, vous verrez toutes les catégories de sections. Nous avons besoin de Sorts, qui sont section 5. Cependant, vous souhaiterez plutôt mémoriser le symbole à côté.
Continuez dans le couloir des sections de la bibliothèque pour voir chaque section. Continuez à avancer jusqu’à ce que vous voyiez le symbole des sorts au-dessus, comme indiqué dans l’image ci-dessus. Maintenant, regardez le défilement sur la chaire sur le côté gauche pour voir chaque catégorie de sorts. La catégorie Télékinésie et télépathie sera soulignée. Il s’agit de la section 4 des Sorts. Cliquez sur le numéro 4 sur le côté gauche de l’arcade, puis cliquez sur les livres pour trouver celui dont nous avons besoin.
Nous pouvons fabriquer un Masque parlant pour parler au nain, mais nous aurons besoin de quelques objets. Avant de retourner à la colonie, nous pouvons utiliser les notes du livre de télépathie pour ouvrir le Labo de l’Académie.
Comment déverrouiller la porte du laboratoire
Les notes sur le livre de Télépathie nous ont indiqué le code de la porte du laboratoire. Nous devrons saisir ces symboles exacts dans le cadenas pour le déverrouiller. Vous pouvez vérifier si vous oubliez ou jeter un œil à l’image ci-dessus pour voir de quels symboles vous avez besoin.
Laboratoire de l’Académie
- A1. Générateur
- A2. Photos d’herbier – Rose sèche
- A3. Bureau – Manuscrit 6/8
- (Objet à collectionner) Au-dessus des sacs en bas à gauche – Pierre runique 5/8
- (Morphing Objects) Panier/Sac dans le coin supérieur droit 25/45
Dans le laboratoire de l’Académie, nous pouvons acquérir une rose sèche pour notre rituel du masque parlant en interagissant avec les images de l’herbier sur le mur de gauche. Le Générateur au centre de la pièce que nous pouvons ouvrir à l’aide de notre Sceau personnel. Nous reviendrons sur cette chute plus tard. On peut aussi réaliser une petite expérience avec le sac Bottomless. Regardez sur le bureau à droite et vous pourrez commencer ce petit puzzle.
Comment résoudre le puzzle du sac sans fond
Pour résoudre ce casse-tête, vous devrez tracer une ligne cohérente un symbole qui nous a été donné sur la note. Un seul rendra le sac suffisamment profond pour contenir la lance. Vous pouvez dessiner un symbole puis tester la profondeur du sac en sélectionnant la lance sur le côté droit. Jetez un œil à l’image ci-dessus pour dessiner le symbole dont vous avez besoin (gardez à l’esprit que cela peut être aléatoire pour chaque personne, donc ce n’est peut-être pas le même pour vous). Ensuite, prenez la lance et placez-la à l’intérieur pour terminer le puzzle et récupérez le sac sans fond<. un i=8>.
Grâce à ces objets, nous pouvons retourner à la Colonie des druides pour travailler à l’achèvement de notre rituel pour le masque parlant. Revenez par le Portail et vers la Tente du druide.
Où trouver des articles pour le masque parlant
Vous aurez besoin de trois herbes différentes pour le rituel, un masque. Tout cela se trouve dans la tente du Druide. autel et un
- Menthe – Dans le coffre verrouillé sur le côté gauche de la tente
- Bras ardents – Sous le chaudron dans la colonie des druides (utilisez la pelle à côté pour en ramasser)
- Camomille sèche – Dans le vase sur la table de la bibliothèque de l’Académie
- Rose sèche – Dans le laboratoire de l’Académie dans les images de l’herbier
- Masque rituel – Depuis le générateur du laboratoire de l’académie (récupérez les masques vierges de la tente du druide dans le sac sans fond, puis placez-les dans le Goulotte du générateur et complétez le puzzle ci-dessous)
Comment débloquer le coffre des pièces de puzzle
C’est probablement l’une des énigmes les plus simples à résoudre. Fondamentalement, cela fonctionne comme un puzzle ordinaire, en plaçant les pièces ensemble dans leur forme unique. Si vous rencontrez des difficultés, jetez un œil à l’image ci-dessus pour savoir où placer chacun d’entre eux. Une fois le coffre ouvert, vous pouvez récupérer la Menthe qui se trouve à l’intérieur.
Une fois que nous avons ces ingrédients, nous devons apporter les masques vierges de la tente du druide au générateur pour les améliorer. Utilisez le sac sans fond pour les stocker et retournez au Academy Lab. Déposez les Masques vierges dans la goulotte du générateur et terminez le puzzle.
Comment compléter le puzzle des masques vierges
Ce casse-tête nécessite un œil attentif. Le but est de sélectionner tous les masques avec des éléments uniques, c’est-à-dire ceux qui ne ressemblent pas à tous les autres, jusqu’à ce qu’il reste un masque souhaité. Jetez un œil aux images ci-dessus pour voir quels masques vous devez choisir. Gardez à l’esprit que les masques peuvent être dans des positions différentes pour vous, mais ils seront dans le même ordre, alors regardez vraiment les détails. Une fois qu’il ne reste plus que deux masques, ils se combineront pour former le Masque rituel.
Maintenant que nous avons tout ce dont nous avons besoin pour le masque parlant, nous pouvons retourner à l’Autel dans le Tente du Druide et effectuez le rituel.
Comment résoudre l’énigme rituelle du masque parlant
Avec vos ingrédients, dirigez-vous vers l’autel au fond de la tente du druide. Placez le Masque rituel sur le visage, les trois herbes dans les bols , puis utilisez les Bras ardents pour les allumer. Ensuite, vous devrez terminer le puzzle en traçant un faisceau sur toutes les lignes. Comme les autres puzzles de dessin, il doit s’agir d’une ligne continue. Vérifiez l’image ci-dessus pour référence.
Une fois le motif dessiné, prenez le Masque parlant du visage de la statue et nous pouvons maintenant le rapporter au pour aller enquêter.Clé de l’école. Une fois que vous aurez placé le masque sur le nain, il y aura une autre cinématique rapide pendant laquelle Maaron utilisera le masque pour entendre le témoignage du nain sur ce qui s’est passé. Le nain nous parlera de Trilly Valley où vit Folly et nous donnera la Tente des malades dans la nain malade
Comment ouvrir un portail vers Trilly Valley
Tout comme nous sommes arrivés à la colonie des druides, nous pouvons utiliser un Portail pour accéder à Trilly Valley. Retournez au Bureau de l’Académie et vérifiez la carte avec le papier calque. pour voir quel symbole correspond à Trilly Valley. Ensuite, retournez aux Archives de la bibliothèque et récupérez la pierre runique correspondante. de la vitrine (encore une fois, ce sera la seule pierre que vous pourrez ramasser donc elle sera facile à trouver).
Avec la pierre runique, dirigez-vous vers la Cour et regardez Piédestal du portail 1. Celui-ci devrait porter le symbole correspondant. Placez la pierre runique sur le piédestal et vous devrez résoudre un puzzle pour ouvrir le portail.
Comment résoudre le casse-tête du portail Trilly Valley
Le but de ce puzzle est de déplacer chaque jeton sur son plateau individuel jusqu’à ce que toutes les tuiles soient remplies de vert. Vous ne pouvez pas revenir en arrière, vous devez donc trouver un chemin continu. Vérifiez l’image ci-dessus pour voir comment je l’ai résolu. Une fois l’énigme résolue, le portail s’ouvrira et vous pourrez vous diriger vers Trilly Valley.
Rivière de la vallée de Trilly
- B1. Quai des ferries
- B2. Plantes d’avoine
- B3. Bateau couvert
- B4. Écurie
- B5. Moulin à vent qui tombe
- (Objet à collectionner) Sur le chemin au centre de la zone – Pierre runique 6/8
- (Morphing Obects) Hangar/ruines au loin juste à gauche de la maison 26/45
Un moulin à vent tombé empêche le ferry de passer de l’autre côté de la rivière. Nous devrons trouver les outils appropriés pour régler ce problème. Découvrez le bateau couvert juste au-delà du quai et utilisez votre Faucille pour coupez le couvercle. Nous pourrons y revenir plus tard. Continuez vers l’Écurie.
Écurie de Trilly Valley
- C1. Commode – Marteau, Ensemble d’outils
- C2. Creux
- C3. Sabots de cheval – Clé
- (Objet de collection) Suspendu sur le côté gauche de l’écurie – Dreamcatcher 6/7
- (Morphing Objects) Outil sur le côté droit de l’écurie 27/45
Nous devons collecter des outils pour nous aider à déplacer le moulin à vent déchu. Cependant, la commode possède un compartiment nécessitant une clé. Si vous regardez les Sabots du cheval, la clé est au sol dessous. Nous devrons écarter le cheval pour récupérer la clé.
Comment faire bouger le cheval
Pour faire bouger le cheval et récupérer notre clé, nous devrons remplir son abreuvoir d’eau et d’avoine. Quelques étapes sont nécessaires pour ce faire. Voici comment:
- Eau – Prenez le hameaur à côté du coffre et utilisez-le pour ouvrez le tonneau dans le bateau que nous avons découvert près du quai. Le baril peut ensuite être utilisé pour récupérer l’eau de la rivière.
- Avoine – Observez les plantes qui poussent sur le côté droit du quai et utilisez votre faucille pour en couper.
- Mettez l’eau et les flocons d’avoine dans l’auge
Une fois que vous aurez fait cela, le cheval s’écartera et vous pourrez récupérer la clé. Prenez la clé de la commode et utilisez-la pour déverrouiller le dessus. Vous pouvez maintenant récupérer l’Ensemble d’outils. Avec l’ensemble d’outils, dirigez-vous vers le Moulin à vent tombé et utilisez-les pour démarrer le processus de suppression.
Comment retirer le moulin à vent tombé
Le but est de retirer chaque planche du moulin à vent afin de pouvoir l’écarter. Vous devrez sélectionner chaque planche dans le bon ordre pour réussir cette opération. La meilleure façon de procéder est de rechercher toute pièce située tout en haut, sans être bloquée par d’autres. S’il est bloqué, il deviendra rouge lorsque vous cliquerez dessus. Jetez un œil à l’image ci-dessus pour obtenir de l’aide.
Lorsque suffisamment de planches auront été retirées, le moulin à vent tombera à l’eau. Cependant, cela bloque toujours notre chemin. Nous aurons besoin de quelque chose pour le repousser. Retournez à l’écurie et prenez la Fourche appuyée contre le côté droit. Ensuite, utilisez la fourche pour pousser le moulin à vent en aval du ruisseau. Vous aurez désormais accès à la rivière en appuyant sur la manivelle à votre gauche.
Cour d’école de Trilly Valley
- D1. Porte d’école
- D2. Porte de grange
- (Objet de collection) Accroché au poteau du côté gauche de l’école – Dreamcatcher 7/7
- (Morphing Objects) Jouet/seau à côté de la fontaine sur le côté gauche de l’écran 28/45
Une fois arrivé à la cour d’école, il n’y a plus grand-chose d’autre à voir. Vous pouvez vous diriger directement vers la Porte de l’école (après avoir récupéré vos objets de collection) et utiliser la Clé de l’école. pour le déverrouiller. Malheureusement, la porte est coincée contre quelque chose à l’intérieur. Il faudra plutôt trouver un moyen de grimper à travers la brèche. La grange de l’école contient de nombreuses boîtes que nous pouvons utiliser pour les empiler, mais nous devrons toutes les récupérer.
Où récupérer toutes les boîtes dans School Barn
Nous n’aurons qu’une petite vue sur la grange, mais c’est tout ce dont nous avons besoin pour localiser les boîtes. Il y en a 10 au total. Utilisez l’image ci-dessus et la liste pour vous aider à les trouver.
- Boîte 1 – Directement à droite de la porte
- Box 2, 3, 4, 5 – Sous la bâche à gauche de la porte
- Boîtes 6, 7, 8 – Derrière la botte de foin
- Box 9 – À droite de la botte de foin tombée
- Caisse 10 – En haut à côté des vases et pichets
Une fois que vous aurez toutes les boîtes, il les empilera automatiquement pour vous et vous permettra de monter dans l’école.
École de la vallée de Trilly
- E1. Tableau
- E2. Fenêtre
- E3. Bureau
- E4. Porte verrouillée
- E5. Coffre mobile
- (Objet à collectionner) Sur le banc du côté droit – Pierre runique 7/8
- (Morphing Objects) Pot au sol au centre de la pièce 29/45
Dans l’école, vous pouvez d’abord déplacer le coffre bloquant la porte d’entrée, permettant ainsi une entrée ou une sortie facile. Ensuite, remarquez la porte verrouillée sur le côté droit. Nous devrons résoudre le problème sur le Tableau pour obtenir le code.
Où trouver les pièces du tableau
Nous allons devoir réparer le tableau pour obtenir le code dont nous avons besoin. Les pièces manquantes sont cachées dans la pièce, avec le morceau de craie. Voici où les obtenir :
- Pièce manquante 1 – Dans la fenêtre
- Pièce manquante 2 – Sur le bureau du côté droit de l’école
- Craie – À l’intérieur du bureau où nous avons trouvé la pièce manquante
- Pièce manquante 3 – Sur le sol près de l’endroit où nous avons trouvé l’objet métamorphosé
Une fois que vous avez toutes les pièces manquantes et la craie, apportez-les au tableau et posez-les. Ensuite, vous pouvez commencer à résoudre le puzzle.
Comment résoudre le puzzle du tableau
Le but de ce puzzle est de compter tous les triangles qui composent le pentagone. Pour ce faire, utilisez la craie pour tracer toutes les lignes qui composent un triangle. Une fois que vous en aurez tracé un, il ajoutera le numéro au décompte et effacera la craie pour qu’elle ne vous gêne pas. Si vous en tracez un qui a déjà été compté, cela n’ajoutera pas de numéro. Il est difficile d’indiquer dans une image où trouver tous les triangles, alors continuez à tracer jusqu’à ce que vous en obteniez 35 au total.
Comment déverrouiller la porte de l’école
Avec le nombre de traingles que nous avons, 35, nous pouvons entrer le code dans la serrure de la porte. Bien qu’il nécessite trois chiffres, le code est le suivant : 035
Une fois que vous aurez ouvert la porte, il y aura une autre brève cinématique. La bête s’est enfuie dans les collines mais nous aurons besoin d’un moyen de transport pour la poursuivre. Heureusement, nous connaissons le moyen de transport idéal pour le travail, le cheval dans les écuries. Pour monter le cheval, nous devrons d’abord le ferrer.
Comment mettre des fers à cheval sur le cheval
Pour commencer à préparer le cheval à monter, nous devons d’abord rassembler tous les objets et outils. Tout d’abord, récupérez la coffret dans la salle de stockage du côté du manège. de l’école que nous avons déverrouillée avec le code. Il y aura un papier à l’intérieur vous permettant de savoir où se trouve l’un des fers à cheval. Ensuite, vous pouvez commencer votre recherche.
Où trouver tous les articles de fers à cheval
- Fer à cheval 1 – Sous les briques près de la fontaine dans la cour de l’école
- Fer à cheval 2 – Dans le bateau couvert que nous avons découvert plus tôt
- Horseshoe 3 – Dans le panneau de l’écurie près du quai (utilisez l’ensemble d’outils pour le détacher)
- Horseshoe 4 – Près des usines d’avoine
- Clous – Dans la commode
Une fois que vous avez tout, dirigez-vous vers le cheval et interagissez avec son sabot après la Bête. brèche du mur et utilisez-le pour clouer les fers à cheval. Le cheval est maintenant prêt à monter ! Retournez à l’école et suivez la Marteau. Ensuite, sélectionnez votre Faucille pour nettoyer les sabots des chevaux à côté du moignon. Tout d’abord, utilisez votre Fers à cheval et vos Clous. Placez vos
Camp minier de Trilly Valley
- F1. Enclume
- F2. Camp – Note de rappel du grimpeur
- F3. Porte du tunnel – Bout de la corde
- F4. Cheval
- (Objet à collectionner) Sur les rochers à droite – Pierre runique 8/8
- (Morphing Objects) Casque/bouclier de navire accroché au poteau près de l’enclume 30/45
Pour continuer notre poursuite de la bête, nous devrons d’abord trouver un moyen de relever la porte du tunnel. Heureusement, le cheval peut nous y aider.
Comment ouvrir la porte du tunnel
Nous pouvons utiliser le cheval pour nous aider à ouvrir la porte du tunnel, mais cela nécessitera quelques objets pour aider à attacher la corde à la selle.
- Attrapez le Bout de la corde à côté de la porte du tunnel
- Apportez-le à l’Enclume et placez-le dessus.
- Prenez le support métallique au-dessus de l’enclume
- Marteler le support autour de la corde
- Récupérez les écrous et boulons de la table Camp
- Placez le mais et le boulon dans le support métallique
- Utilisez le Jeu d’outils pour serrer le boulon
Vous recevrez la Boucle de corde. Vous pouvez maintenant le remettre au cheval et l’attacher autour de la selle. Cela ouvrira la porte du tunnel et vous permettra d’entrer.
Où trouver tous les éléments du kit du grimpeur
Dans le puits de la mine, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour le matériel d’escalade. Vous pouvez utiliser la note de rappel du grimpeur pour vous aider à savoir exactement ce dont vous avez besoin. Placez la note sur le banc à droite pour commencer. Il y a 15 éléments au total et voici où les trouver :
- Mousqueton – Sur les caisses en haut des escaliers
- Ascender – Sur le banc après avoir résolu l’énigme (voir ci-dessous)
- Corde – Sous le banc
- Boucles – Sous le chariot de mine (fixez la poignée de mine et poussez-la pour l’écarter)
- Sangles de sécurité – À suspendre près du haut des escaliers
- Crampons – Coincés dans le mur au-dessus du banc
- Piolet – Au-dessus des roues vers le bas des escaliers
- Casque – Sur le tas de rochers au centre de la zone
- Gants sans doigts – Dans les caisses en haut des escaliers (Creusez le pied-de-biche à gauche des caisses et utilisez-le pour les ouvrir)
- Siège – Suspendu aux poutres en haut à gauche
- Rouleau de blocage – Sur le banc près de la note de rappel du grimpeur
- Figure 8 – Sur le côté supérieur droit relié à des nœuds serrés (utilisez les cisailles au sol pour les détacher)
- Crochet à roche – Dans l’eau près de l’enclume (Connectez la tête de lance à la tige et utilisez-la pour la pêcher)
- Marteau de grimpeur – Derrière l’engrenage directement sur le côté gauche
- Câble – Dans la caisse en bas des escaliers
Comment résoudre le casse-tête du banc minier
Il s’agit d’un autre puzzle coulissant comme ceux que nous avons vus au chapitre 1. Le but est de faire glisser les pièces jusqu’à ce qu’elles forment le motif. Ce n’est pas trop difficile à comprendre, mais cela peut nécessiter quelques manœuvres pour placer les pièces aux bons endroits. Voir l’image ci-dessus pour référence.
Une fois que vous disposez de tout l’équipement d’escalade, vous pouvez commencer votre ascension jusqu’au sommet de la colline. Sélectionnez votre Équipement d’escalade pour votre inventaire et appuyez sur la colline pour commencer. .
Comment gravir la colline
Pour gravir la colline, vous devez sélectionner les supports afin d’atteindre le sommet. Certains d’entre eux ne sont pas sécurisés et vous feront recommencer si vous appuyez dessus. Consultez les images ci-dessus pour vous aider à atteindre le sommet.
Une fois que vous avez atteint le sommet, vous avez terminé avec succès le chapitre 2 ! Maaron arrive juste à temps pour sauver Folly de l’Entité, comme nous l’avons vu du point de vue de Folly au chapitre 1. Au chapitre 3, nous verrons comment Maaron et Folly peuvent travailler ensemble pour empêcher l’Entité de blesser quelqu’un d’autre. Gardez un œil sur le prochain chapitre une fois que nous l’aurons téléchargé.
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