
Mise à jour majeure pour RTGI ReShade Shader publiée par Pascal Gilcher
Après une longue pause de six mois, Pascal Gilcher, connu dans la communauté des joueurs sous le nom de Marty McFly, a dévoilé une mise à jour importante de son célèbre shader RTGI ReShade. Cette nouvelle version est désormais accessible à ses contributeurs sur Patreon et promet des améliorations substantielles.
Améliorations innovantes et nouvelles techniques d’échantillonnage
Initialement, Gilcher souhaitait intégrer l’algorithme ReSTIR GI à son shader. Cependant, il s’est heurté à plusieurs difficultés, notamment le bruit chromatique (lié à la limitation de l’échantillonnage du réservoir à une lumière unidirectionnelle), la corrélation des échantillons qui interférait avec l’estimation de la variance du débruiteur et les sorties de bruit blanc indésirables. Après mûre réflexion, Gilcher a conçu son propre algorithme d’échantillonnage, dont il affirme avec assurance qu’il surpasse la qualité de ReSTIR GI.
De plus, la mise à jour apporte des améliorations notables aux reflets du shader. Grâce au traçage HiZ Min-Max, les reflets offrent désormais des résultats parfaits au pixel près, améliorant ainsi la fidélité graphique globale.
Développements futurs pour RTGI
À l’avenir, Gilcher prévoit de séparer les composants diffus et spéculaires du shader RTGI en shaders distincts, permettant une gestion plus simple et des performances améliorées.
Améliorations apportées aux autres shaders
D’autres shaders développés par Gilcher ont également bénéficié d’améliorations. Par exemple, MXAO a reçu des correctifs pour les halos de faible rayon autour des objets, tandis que le shader Launchpad intègre désormais un algorithme avancé basé sur la descente de gradient. Cette nouvelle approche corrige efficacement les décalages sous-pixels, surpassant les méthodes de recherche classiques basées sur la grille.
Nouveaux optimiseurs de descente de gradient
Les utilisateurs peuvent choisir entre deux optimiseurs de descente de gradient principaux :
- Newton : offre une convergence rapide, ce qui le rend idéal pour les paramètres de qualité inférieure.
- SophiaG : Bien qu’il converge plus progressivement, il identifie de meilleurs minima, adaptés aux paramètres de haute qualité.

Introduction du shader de brouillard volumétrique à tracé de chemin
Gilcher a également introduit un shader de brouillard volumétrique basé sur le path tracing. Initialement conçu comme une référence de vérité terrain pour un effet en temps réel, ce shader, fort du succès rencontré lors de son développement, est désormais disponible en version bêta, bien qu’il soit principalement recommandé pour les captures d’écran.


Ce shader de brouillard volumétrique innovant est exclusivement disponible pour les supporters du niveau le plus élevé du Patreon de Gilcher, connu sous le nom de « Photon Mappers », qui nécessite un abonnement mensuel de 20 $.
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