
Microsoft a dévoilé des améliorations significatives de son SDK Agility avec la sortie de DirectX, introduisant des avancées remarquables dans les capacités de lancer de rayons grâce à Shader Execution Reordering (SER) et Opacity Micromaps (OMM).
Fonctionnalités de traçage de rayons transformatrices intégrées au SDK DirectX Agility
Les récentes mises à jour du SDK Agility DirectX de Microsoft marquent un bond en avant en termes de performances graphiques, notamment en matière de ray tracing. Grâce à de nouvelles fonctionnalités comme SER et OMM, les développeurs peuvent exploiter ces améliorations pour obtenir une fidélité visuelle et une efficacité remarquables dans leurs applications. Nous détaillons ci-dessous les principales fonctionnalités des versions préliminaire et commerciale du SDK Agility :
Principales fonctionnalités de l’aperçu d’Agility SDK 1.717
- Vecteurs coopératifs : cette fonctionnalité introduit une accélération matérielle robuste pour les calculs vectoriels et matriciels. Elle simplifie l’intégration des techniques de rendu neuronal dans les pipelines graphiques temps réel, améliorant ainsi les performances et l’efficacité.
- Shader Execution Reordering (SER) : Cet élément innovant du ray tracing DirectX permet aux applications d’optimiser l’exécution des threads GPU. En réduisant la divergence des threads et en améliorant le traitement parallèle, le matériel prenant en charge SER peut atteindre des performances jusqu’à deux fois supérieures dans les jeux de path tracing. Pour une exploration approfondie de SER, consultez notre article de blog complet ou l’ enregistrement GDC DirectX State of the Union.
- Améliorations de l’encodage vidéo Direct3D : cette mise à jour inclut plusieurs nouvelles fonctionnalités :
- Extension de la liste de référence HEVC pour les scénarios de référence complexes à long terme.
- Codage en deux passes, intégrant une résolution inférieure pour la passe initiale.
- Inclusion des mesures du rapport signal/bruit de crête (PSNR) dans les statistiques de sortie des images codées.
Points forts d’Agility SDK 1.616 Retail
- Microcartes d’opacité (OMM) : Puissant ajout au raytracing DirectX, les OMM exploitent les tests alpha accélérés par le matériel pour simplifier les tâches de raytracing. En minimisant considérablement, voire en éliminant, les appels de shader AnyHit, les OMM améliorent l’efficacité sans compromettre la qualité visuelle. Dans les jeux avec pathtracing, cela pourrait se traduire par des gains de performances jusqu’à 2, 3 fois supérieurs, permettant au matériel de mieux gérer la transparence complexe. Pour en savoir plus sur les OMM, consultez notre article de blog détaillé ou l’ enregistrement de l’état de l’art DirectX à la GDC.
- D3D12 Tiled Resource Tier 4 : Cette mise à jour prend en charge les matrices de textures en mosaïque avec une chaîne MIP complète, surmontant ainsi les contraintes liées aux ressources MIP compressées. Cette amélioration permet un streaming de textures plus efficace et une plus grande flexibilité de mise en page. Les spécifications détaillées sont disponibles sur Tiled Resource Tier 4. Pilotes pris en charge :
- AMD : la prise en charge prévue de Tiled Resource Tier 4 est prévue pour début juin 2025.
- Intel : Intel a rendu son support pour Tiled Resource Tier 4 disponible via le dernier pilote.
- NVIDIA : la prise en charge complète de cette version du SDK est confirmée. Contactez votre représentant des relations avec les développeurs pour plus de détails.
Pour plus d’informations, veuillez visiter les blogs Microsoft Dev.
En se concentrant sur les microcartes d’opacité D3D12 (OMM), Microsoft souligne que cette fonctionnalité permet au matériel de traiter efficacement la géométrie testée alpha, réduisant ainsi considérablement la dépendance aux invocations coûteuses du shader AnyHit.

Microsoft a déjà mis en avant des gains de performances allant jusqu’à 2, 3 fois supérieurs dans les jeux path-tracés utilisant l’OMM. NVIDIA a démontré une amélioration de plus de 60 %, avec une scène de référence atteignant 55 ips, contre 90 ips avec l’OMM activé. Actuellement, NVIDIA est le seul fournisseur de pilotes compatibles avec l’OMM sur les GPU RTX, et d’autres fabricants devraient suivre son exemple prochainement.

Le jeu « Alan Wake » de Remedy illustre particulièrement les avantages de la géométrie testée en alpha, avec des scènes comptant plus de 9, 3 millions de triangles, 5, 2 millions de sommets et 2 200 instances. Ce titre est reconnu pour son intensité visuelle, utilisant le path tracing avec des paramètres élevés nécessitant la génération de 10 rayons par pixel, soit environ 36, 9 millions de rayons par image. Dans ces conditions exigeantes, une RTX 4090 sans optimisations restitue une scène en environ 16, 8 millisecondes, mais avec les améliorations de SER et OMM, ce temps peut être réduit à environ 10, 2 millisecondes.
Les avancées apportées par ces technologies de nouvelle génération sont prometteuses.À mesure que les développeurs adopteront et implémenteront ces innovations dans leurs prochains titres, les joueurs pourront profiter des améliorations de pointe apportées par les GPU modernes.
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