
Aperçu d’Assassin’s Creed Shadows et du passage de l’éclairage cuit au Ray Tracing
Les récentes révélations de la Game Developer Conference ont mis en lumière l’évolution des techniques d’éclairage dans le développement de jeux, notamment à travers le prisme d’ Assassin’s Creed Shadows d’Ubisoft. Cette année, Nicolas Lopez a présenté une présentation captivante, détaillant les défis et les innovations liés à l’éclairage global dans la série à succès.
L’évolution des techniques d’éclairage
À mesure que la complexité des univers de jeu augmente, les développeurs délaissent les méthodes traditionnelles d’éclairage pré-calculé. Lopez a expliqué comment Assassin’s Creed Unity a présenté l’un des meilleurs exemples d’éclairage pré-calculé, qui a prospéré dans un environnement confiné avec une heure de la journée statique. Cependant, cette technique présente des limites importantes. Si les développeurs avaient eu recours à des méthodes similaires pour Assassin’s Creed Origins, le projet aurait nécessité un échelonnement 450 GB
des données d’éclairage et près de trois mois de rendu. En revanche, pour Assassin’s Creed Shadows, compte tenu de l’étendue de son univers, les besoins en données s’élèvent à 2 TB
, ce qui représente près de deux ans de temps de traitement.
Choisir la bonne méthode pour l’illumination globale
Actuellement, l’équipe de développement exploite une combinaison d’illumination globale pré-calculée et d’illumination globale par lancer de rayons, adaptant son approche à l’évolution des capacités matérielles. Cependant, l’ambition est claire : mettre davantage l’accent sur le lancer de rayons à l’avenir. Cette transition est motivée par les limites inhérentes à l’éclairage pré-calculé, les univers de jeu devenant de plus en plus complexes et vastes.
Informations sur les performances du Ray Tracing
La présentation de Lopez a également fourni des indicateurs précieux concernant les performances du ray tracing d’ Assassin’s Creed Shadows sur différentes plateformes. En utilisant un GPU RTX 4080 pour l’illumination globale par ray tracing et une PlayStation 5 Pro pour les réflexions par ray tracing, les performances ont révélé des contrastes intéressants. En utilisant un quart de résolution pour l’illumination globale par ray tracing, la Xbox Series X a démontré une efficacité, avec des vitesses d’horloge de 4.30ms
, par rapport à 5.00ms
la PlayStation 5 de base. Il est intéressant de noter que la Xbox Series S a été encore plus rapide, bénéficiant de sa 900p
résolution native par rapport à 1440p
ses homologues haut de gamme. Cependant, la PlayStation 5 Pro prend en charge les réflexions par ray tracing de manière unique, ce qui rend les comparaisons directes avec d’autres consoles difficiles.



Accessibilité et disponibilité
Assassin’s Creed Shadows est actuellement disponible pour les joueurs du monde entier sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X et Xbox Series S, marquant une étape importante dans l’intégration d’une technologie d’éclairage de pointe dans les jeux grand public.
Pour des informations plus détaillées et des références visuelles, consultez la source originale : Source et images.
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