Dernière fonctionnalité de mise à l’échelle sans perte : génération de trames adaptatives

Dernière fonctionnalité de mise à l’échelle sans perte : génération de trames adaptatives

La mise à l’échelle sans perte introduit la génération de trames adaptatives dans la dernière mise à jour

Cette semaine, le logiciel Lossless Scaling a reçu une mise à jour notable, intégrant une nouvelle fonctionnalité appelée Adaptive Frame Generation. Plus tôt cette année, Lossless Scaling a attiré l’attention en lançant une capacité de génération d’images universelle compatible avec pratiquement tous les jeux GPU et PC. Les développeurs ont régulièrement amélioré cette fonctionnalité, en introduisant des modes de génération d’images supplémentaires, X3 et X4, en plus des améliorations significatives apportées par la version bêta 3.0, qui se concentrait sur la réduction de la latence et la minimisation des artefacts visuels.

Réglage dynamique de la fréquence d’images

Avec l’introduction de la version bêta 3.1, les utilisateurs peuvent désormais opter pour la génération d’images adaptative, qui ajuste de manière dynamique les multiplicateurs fractionnaires. Cela permet aux joueurs d’obtenir une fréquence d’images cohérente qui correspond à leurs préférences, quelle que soit la fréquence d’images d’origine du jeu. Les développeurs affirment que cette nouvelle approche permet un gameplay plus fluide par rapport aux modes à multiplicateur fixe traditionnels. Cela est particulièrement avantageux pour les jeux limités, délibérément ou par inadvertance, à des fréquences d’images qui ne correspondent pas à des multiples entiers de la fréquence de rafraîchissement de l’écran (comme 60 Hz à 144 ou 165 Hz), ainsi que pour les titres qui n’ont pas de limite de fréquence d’images.

Inconvénients potentiels

Cependant, cette amélioration s’accompagne de réserves. Le mode de génération d’images adaptative a tendance à produire la majorité des images affichées, ce qui entraîne une utilisation plus élevée du GPU. Cela peut entraîner une légère baisse de la qualité de l’image par rapport à la génération d’images à multiplicateur fixe. De plus, la latence pourrait connaître une augmentation marginale, ce qui est évident dans les analyses comparatives.

Ajustements du moteur de capture

Des modifications importantes ont été apportées au moteur de capture pour prendre en charge la génération d’images adaptative. Notamment, le mode de capture GDI n’est plus disponible et la capture WGC sera par défaut DXGI sur les versions de Windows antérieures à 11 24H2, éliminant ainsi la prise en charge de la capture WGC pour ces utilisateurs.

Explication des nouvelles options de cible de file d’attente

Les utilisateurs remarqueront l’introduction d’une option « Nouvelle cible de file d’attente », qui inclut les recommandations suivantes :

  • 0 – Capture sans tampon : utilise la dernière image capturée pour une latence minimale ; cependant, les performances peuvent être compromises sous des charges GPU élevées ou des fréquences d’images de base non plafonnées.
  • 1 – Capture tamponnée par défaut : utilise une file d’attente de trames cible de 1, garantissant une faible latence tout en gérant efficacement les fluctuations des performances de capture.
  • 2 – Capture tamponnée avec file d’attente de 2 images : idéale pour les scénarios impliquant une fréquence d’images de base non plafonnée ou instable associée à une charge GPU élevée ; peut introduire une latence supplémentaire. Cette option est également recommandée pour les multiplicateurs de génération d’images inférieurs à 2.

Limites de génération de trames et commentaires des utilisateurs

Pour optimiser les performances, la mise à l’échelle sans perte désactive la génération d’images si la fréquence d’images de base descend en dessous de 10 FPS, réduisant ainsi les artefacts visuels lors du chargement des écrans et atténuant la tension inutile du GPU lors de l’utilisation de la génération d’images adaptative.

Les retours des utilisateurs suggèrent jusqu’à présent que la génération d’images adaptative permet d’obtenir un meilleur rythme d’images par rapport à la méthode du multiplicateur fixe. Même si elle n’atteint pas les niveaux de performances de NVIDIA DLSS 4 ou AMD FSR 4, les progrès réalisés par les développeurs de Lossless Scaling, sans dépendre d’un matériel spécifique, sont louables.

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