Aperçu des développements récents dans l’industrie de l’anime
- L’acquisition par Sony de 10 % des actions de Kadokawa influence le paysage de l’industrie de l’anime.
- L’accord de Studio Orange avec TOHO signale des changements potentiels dans les stratégies de marché, probablement motivés par la domination croissante de Sony.
- La stabilité de l’industrie de l’anime est menacée par l’escalade des tensions politiques internationales.
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Les événements récents ont suscité d’importantes discussions autour de l’industrie de l’animation, notamment avec l’investissement stratégique de Sony dans Kadokawa, qui a acquis 10 % des actions de la société. Cette opération positionne Sony comme un actionnaire crucial, lui accordant non seulement une part des bénéfices de Kadokawa, mais également un droit de vote dans les décisions clés de l’entreprise. L’ampleur de la participation de Sony renforce son influence auprès des autres acteurs clés du marché.
Peu de temps après l’annonce de l’acquisition, Studio Orange a annoncé un accord avec TOHO , dans le cadre duquel TOHO a l’intention d’acquérir 19,7 % des actions de Studio Orange en janvier. Cette annonce opportune peut refléter une réponse concurrentielle à l’influence croissante de Sony sur le paysage de l’anime, bien que TOHO ait activement acquis des actions dans divers studios. Rien qu’en 2024, TOHO a obtenu 6,09 % de CoMix Wave Films, le studio à l’origine de nombreux films acclamés de Makoto Shinkai, ainsi que la pleine propriété de GKIDS et de Science SARU, connu pour les titres populaires de Masaaki Yuasa.
Si les récentes manœuvres de TOHO sont une réaction à la présence de Sony sur le marché, elles indiquent un effort stratégique non seulement pour maintenir l’équilibre du marché mais aussi pour se positionner comme un concurrent redoutable face à la présence redoutable de Sony provoquée par son acquisition antérieure de Crunchyroll. Historiquement, un glissement significatif vers l’oligopolisation peut se produire lorsqu’une entreprise capitalise sur des avantages au sein d’un marché lucratif, ce qui est préoccupant pour la santé globale de l’industrie de l’anime.
Le plus grand complexe d’animation
L’acquisition de Kadokawa par Sony a reçu une couverture médiatique considérable dans les médias spécialisés dans les jeux vidéo, même si ses répercussions sur le secteur de l’anime pourraient être encore plus profondes. Posséder Crunchyroll, le premier service de streaming d’anime au monde, place Sony dans une position privilégiée pour exploiter les titres populaires. Malgré cette propriété, Sony n’a historiquement pas eu de droits étendus sur de nombreuses propriétés intellectuelles (IP) au-delà des productions originales développées par Aniplex et ses filiales.
Étant donné que de nombreux animes à succès sont des adaptations de mangas ou de romans ayant déjà une base de fans, l’industrie voit un potentiel considérable pour que toute série à succès puisse toucher un public plus large grâce à l’adaptation en anime. Actuellement, bien qu’il n’existe aucun accord formel avec le grand éditeur de mangas Shueisha, Sony travaille en collaboration avec Shueisha sur des adaptations notables telles que Kaguya-sama, Promised Neverland et d’autres par l’intermédiaire de studios comme CloverWorks et A-1 Pictures, ce qui indique une relation de coopération.
L’industrie de l’anime répond-elle aux attentes ?
La pandémie de COVID-19 a stimulé une croissance substantielle dans l’industrie de l’animation, parallèlement aux tendances observées dans d’autres secteurs du divertissement. Selon l’Association of Japanese Animations, environ 44 % des Américains de la génération Z s’intéressent désormais aux dessins animés , tandis que les revenus internationaux ont dépassé les revenus nationaux pour la première fois en 2023.
Cependant, l’expert du secteur Hiromichi Matsuda a noté que cette croissance n’est pas entièrement en phase avec les ambitions audacieuses des acteurs japonais. Les États-Unis représentaient 7,1 % du marché mondial de l’anime en 2023, suivis de près par la Chine avec 6,1 %, les deux régions devant connaître une nouvelle croissance. Des personnalités chevronnées du secteur ont exprimé des inquiétudes quant à la possibilité que la Chine « dépasse » le Japon dans la production d’anime en raison de l’implication croissante de la Chine dans la propriété intellectuelle des anime, en particulier dans les collaborations de jeux. Cependant, les données actuelles ne permettent pas d’affirmer définitivement que les capacités de production de la Chine dépassent celles du Japon.
Les avis des créateurs d’anime les plus connus révèlent des inquiétudes quant à la durabilité de cette croissance. Yoshiyuki Tomino, le créateur de Gundam, prédit un déclin potentiel du boom de l’anime dans les cinq à six prochaines années, un sentiment repris par Justin Sevakis, PDG de Media OCD et d’AnimEigo, qui met en évidence une bulle potentielle dans la production de contenu d’anime :
Il me reste encore deux réunions à tenir cet AX, mais jusqu’à présent, mes conclusions sont les suivantes… 1. La bulle du contenu des anime va probablement bientôt éclater, il y a beaucoup trop d’émissions et personne ne peut la gérer, ni les fans ni l’industrie 2. Les ventes de produits dérivés d’anime ont chuté, en particulier les figurines Tout le monde est un peu 😟 — Justin Sevakis (@worldofcrap) 7 juillet 2024
De plus, Crunchyroll, le premier service de streaming d’anime, semble faire face à des défis de gestion, un signe alarmant pour la trajectoire actuelle de l’industrie.
Le rôle de la politique internationale
Dans tout secteur, la trajectoire de croissance est influencée non seulement par les tendances actuelles, mais aussi par la dynamique géopolitique. Les États-Unis et la Chine apparaissent comme des acteurs centraux du secteur de l’anime. L’évolution de cette rivalité internationale peut profondément affecter la position stratégique des sociétés d’anime, créant des scénarios dans lesquels les entreprises peuvent être amenées à déterminer des alliances au milieu de frictions géopolitiques.
L’interaction délicate entre la production d’anime et les politiques internationales est devenue de plus en plus évidente. Ces dernières années, les inquiétudes concernant la censure étatique des contenus d’animation en Chine ont suscité l’inquiétude, mais ces discussions semblent avoir diminué, ce qui suggère une approche pragmatique des entreprises chinoises naviguant dans des environnements réglementaires similaires à ceux imposés par de grandes entreprises comme Amazon.
Actuellement, la principale préoccupation des créateurs d’anime japonais en Chine tourne autour des droits de propriété intellectuelle. Le gouvernement japonais fait constamment pression sur la Chine pour qu’elle renforce la protection de ces droits, une démarche renforcée par des victoires juridiques notables remportées par des entreprises étrangères devant les tribunaux chinois. Dans le même temps, le conflit en cours entre la Russie et l’Ukraine a perturbé les chaînes d’approvisionnement mondiales, ce qui a eu un impact considérable sur les secteurs du jeu vidéo et de l’anime.
Les défis à relever pour tirer des conclusions
Même si prédire l’avenir reste une tâche difficile, des indices suggèrent que l’industrie de l’animation pourrait bientôt être confrontée à des obstacles importants. Les observations suggèrent que les attentes croissantes des parties prenantes pourraient ne pas correspondre à la capacité de l’industrie à répondre aux attentes, ce qui laisse entrevoir la possibilité d’un éclatement imminent de la bulle.
Même si ce n’est pas encore définitif, les initiés du secteur estiment que la barre a été placée trop haut. Si le déclin anticipé commence à se matérialiser, les perspectives des complexes d’animation en expansion créés par des sociétés comme Sony et TOHO pourraient être gravement affectées.
En résumé, l’industrie de l’animation se trouve actuellement à la croisée des chemins, naviguant entre des trajectoires de croissance sans précédent et les ombres menaçantes d’une sursaturation potentielle. Les observateurs devront rester vigilants à mesure que ces dynamiques se déroulent.
Sources : Sony , Studio Orange , ANN
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