
L’un des aspects les plus intrigants de la sélection de classe dans Titan Quest 2 est la possibilité de choisir non pas une, mais deux maîtrises différentes, vous permettant de les mélanger et de les assortir pour une expérience de jeu vraiment unique.
Le jeu propose actuellement quatre maîtrises uniques, qui peuvent être combinées pour créer six classes distinctes. Chaque classe fonctionne indépendamment, offrant une multitude d’options de jeu et de stratégies.
Ce niveau de complexité peut rendre le processus de décision assez complexe. Une fois engagé dans un cours, revenir sur ce choix revient à tout recommencer, à moins d’être prêt à relever ce défi de taille.
Dans ce guide complet, je vais me plonger dans les différentes options de maîtrise de Titan Quest 2 qui contribuent à la profondeur remarquable de ce système.
Les quatre maîtrises

Durant le prologue de Titan Quest 2, vous rencontrerez un grand autel rougeoyant, présentant votre premier choix de maîtrise. Les maîtrises actuelles sont :
- Terre – Idéale pour les joueurs qui aiment jouer un rôle de tank. Cette classe offre de nombreuses capacités axées sur des dégâts de feu importants et des défenses renforcées.
- Voleur – Cette classe excelle en infligeant d’importants dégâts physiques et de poison. Vous pouvez cumuler des charges et marquer les ennemis pour des attaques explosives dévastatrices.
- Tempête – Servant d’archétype au mage RPG, cette maîtrise excelle dans les attaques de glace et de foudre à longue portée, ainsi que dans les constructions de régénération d’énergie.
- Guerre – Conçu pour la confrontation directe, il offre des dégâts physiques redoutables ainsi que de puissantes capacités actives qui fonctionnent bien en synergie avec les auras et les passifs des autres classes.
Après avoir sélectionné votre première maîtrise, vous aurez la possibilité d’en choisir une seconde peu de temps après.Ces deux choix se font pendant le prologue ; si vous changez d’avis, la refonte de votre personnage ne vous prendra donc pas beaucoup de temps.
De plus, les joueurs peuvent accéder à des compétences fondamentales, bien qu’il ne s’agisse pas techniquement d’une maîtrise. Il s’agit notamment des compétences d’Esquive, de Barrière et d’Attaques principales. Bien qu’importantes, ces compétences fondamentales sont bien peu en comparaison de vos compétences de maîtrise principales.
Points de maîtrise et re-spécialisation

Avant d’explorer le concept des classes doubles, parlons des points de maîtrise. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous recevez 2 points actifs et 2 points passifs. Ces points débloquent de nouvelles capacités et modificateurs. Terminer des quêtes mondiales disséminées dans le jeu peut vous rapporter des points supplémentaires.
Points actifs

Lorsque vous allouez vos trois premiers points actifs à une compétence, vous gagnez un emplacement de modificateur par point. Au-delà, deux points par emplacement sont nécessaires. Vous pouvez allouer un total de 17 points actifs pour maximiser vos compétences actives et leurs modificateurs.
Les modificateurs modifient considérablement le fonctionnement d’une compétence active, avec un maximum de cinq modificateurs à la fois. Par exemple, sélectionner le modificateur « Tourbillon » transforme la Frappe balayante en une attaque tournoyante canalisée qui se poursuit tant que vous maintenez la touche d’action enfoncée.
Vous pouvez utiliser l’or collecté pour réaffecter vos points de maîtrise selon vos préférences.
Points passifs

L’écran de maîtrise présente des points passifs qui améliorent votre build en fournissant des bonus de statistiques tels que des dégâts accrus et une régénération d’énergie, qui sont toujours actifs.
Au lieu d’emplacements de modificateurs, les compétences passives disposent d’Aptitudes, débloquées après avoir investi un certain nombre de points. Par exemple, augmenter les points de Maîtrise des armes peut conférer une vitesse d’attaque et des dégâts supplémentaires.À six points, vous pouvez sélectionner une Aptitude augmentant les dégâts ou les chances de coup critique. Une amélioration supplémentaire à douze points permet de sélectionner une seconde Aptitude.
Points de divinité

À gauche de l’écran de maîtrise se trouve la barre de divinité. Les points de divinité investis débloquent des options de maîtrise supplémentaires.
Au départ, vous n’aurez accès qu’au niveau le plus bas des compétences actives et passives. L’attribution de six points de divinité révèle le deuxième niveau, tandis que l’ajout de douze points supplémentaires donne accès au troisième niveau, pour un total de dix-huit points.
Atteindre le niveau 22 débloque tous les niveaux pour les deux maîtrises, mais les joueurs ont la possibilité de continuer à progresser jusqu’au niveau maximum de 40.
Accumulez plus de points de divinité en absorbant l’Ichor de Titan tout au long de l’histoire principale et en gagnant des niveaux. Gardez à l’esprit que ces points sont partagés entre vos deux maîtrises ; adaptez votre stratégie en conséquence.
Comme pour vos points de maîtrise précédents, vous pouvez réaffecter des points de divinité en utilisant la fonction de re-spécialisation et en dépensant de l’or.
Doubles classes disponibles

En sélectionnant votre deuxième maîtrise, vous créerez une fusion des deux maîtrises pour former un titre de classe distinct. Ces classes doubles offrent des configurations variées selon la combinaison de compétences actives et passives choisie.Alors, n’hésitez plus et expérimentez !
Lame de la tempête

La classe Stormblade fusionne les maîtrises Storm et Rogue, permettant aux joueurs de privilégier une maîtrise plutôt que l’autre pour des builds très différentes.
Par exemple, une construction Trick Shot prospère en cumulant des effets de malheur pour déclencher des dégâts importants sur une seule cible, tandis que l’utilisation de passifs Storm comme Arcane Influx peut améliorer votre durabilité énergétique au combat.
Vous pouvez également envisager d’utiliser vos prouesses magiques. Une configuration Lance de Foudre permet aux joueurs d’infliger d’importants dégâts de foudre à distance, tandis que les compétences passives du Voleur contribuent à augmenter les dégâts et les chances de coup critique.
Mage de bataille

Le Mage de Bataille combine les Maîtrises Guerre et Terre, idéales pour les joueurs qui privilégient le combat rapproché. Cette maîtrise donne accès à un éventail de capacités physiques et de feu, ainsi qu’à un build naturellement résistant, ce qui le rend idéal pour les nouveaux joueurs d’ARPG.
Un build très efficace est le Tourbillon de Feu, qui utilise le Tourbillon de Frappe Balayante comme principale source de dégâts. En associant cette capacité à la maîtrise de la Terre, vous pouvez convertir les dégâts physiques en dégâts de feu grâce à des compétences comme Enchantement de Terre et Anneau de Flammes. Grâce à ces capacités toujours actives, vos dégâts augmentent à mesure que vous poursuivez votre attaque tournoyante, nécessitant une intervention minimale du joueur, hormis l’esquive des attaques ennemies.
Traqueur de cendres

La classe Ashstalker marie les maîtrises Voleur et Terre, créant un effet synergique où la fragilité inhérente du Voleur est contrebalancée par les bonus défensifs de la maîtrise Terre.
C’est l’une des rares classes capables d’utiliser efficacement les arcs, permettant aux joueurs d’affaiblir les ennemis à distance avant de les attaquer. Cependant, de nombreuses compétences puissantes reposent sur des tirs de compétence, comme Tir Astucieux et Grenade, qui exigent un ciblage précis de la part du joueur, un défi pour les joueurs moins expérimentés.
Tempête

La classe Tempête est une fusion des maîtrises Tempête et Guerre. Réputée pour son agilité, cette classe excelle aussi bien au corps à corps qu’à distance.
Envisagez d’utiliser une configuration axée sur les attaques principales pour générer de la rage, qui pourra ensuite être dépensée via Barrage pour infliger d’importants dégâts de foudre. Les passifs de ces maîtrises privilégient de solides capacités de dégâts en rafale.
Vous pourriez également explorer une approche différente en adaptant la configuration Tourbillon de Feu pour utiliser un Tourbillon orienté Givre, capable d’infliger des dégâts de froid importants. Bien que cette configuration n’inflige pas autant de dégâts, elle compense par une régénération d’énergie supérieure, permettant des tours plus longs et une durabilité accrue.
Élémentaliste

L’Élémentaliste s’appuie sur les maîtrises Tempête et Terre, ce qui en fait un excellent choix pour les joueurs privilégiant les sorts élémentaires à longue portée. Si vous avez vu le gameplay de Titan Quest 2, vous avez probablement déjà vu le redoutable build Éclat de glace.
Éclat de glace, l’une des compétences initiales disponibles dans la maîtrise Tempête, peut être améliorée pour devenir une attaque guidée.Sans temps de recharge et avec un coût énergétique très faible, elle permet une utilisation quasi illimitée pour vaincre les ennemis sans effort de la part du joueur.
Associé à l’Anneau de Flammes pour affaiblir les défenses ennemies et à des passifs puissants comme la Grande Magie et l’Harmonie de la Tempête, ce build devient à la fois accessible et extraordinairement efficace pour n’importe quel joueur.
Saccageur

Enfin, le Faucheur combine les maîtrises Voleur et Guerre. Cette classe se concentre sur les dégâts physiques et excelle à infliger des altérations comme Poison et Saignement aux ennemis.
Cependant, ce build requiert un niveau de compétence plus élevé, contrairement aux options plus faciles à spammer comme l’Élémentaliste. Les joueurs peuvent opter pour une stratégie d’arc, cumulant les effets de saignement à distance, ou se concentrer sur un build basé sur le poison pour accumuler des charges de peste.
Bien que ces configurations exigent une énergie considérable et présentent une certaine vulnérabilité tout au long de la campagne, les joueurs doivent s’appuyer sur des capacités comme la Conscience du champ de bataille et prioriser leur positionnement. Entre des mains expertes, le Reaver devient une force redoutable.
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