
Au fur et à mesure que le récit d’OFF se déroule, il passe d’un RPG perturbant à un voyage de plus en plus surréaliste et obsédant, mettant constamment les joueurs au défi avec des énigmes obscures qui nécessitent une réflexion approfondie.
L’une des zones les plus distinctives du jeu est la Salle, où les mécanismes de jeu traditionnels sont bouleversés. Les joueurs sont encouragés à sortir des sentiers battus et à résoudre des énigmes qui brisent même le quatrième mur, créant ainsi une expérience immersive unique en son genre.
Les mécanismes de jeu de ce décor énigmatique se tordent et se déforment, entraînant les joueurs dans une expérience visuelle qui semble bien au-delà de sa sortie originale de 2008. Parfois, l’atmosphère devient si onirique que les joueurs peuvent se retrouver à regarder l’écran sans rien dire, aux prises avec les couches de sens qui se présentent à eux.
Bien que la progression puisse paraître linéaire, reconstituer l’histoire devient un véritable défi, surtout dans les zones faiblement éclairées. Pour vous aider à naviguer dans cet environnement inhabituel, je vous fournirai un guide détaillé illustrant comment surmonter les défis particuliers qui se présentent dans cette pièce.
Chapitre 5
En entrant dans ce chapitre, vous remarquerez un indicateur de votre progression : un numéro de chapitre apparaît. Plus ce numéro est bas, plus vous avez progressé dans le jeu. Pour l’instant, entrez dans la salle compacte, récupérez l’illustration du pilier et sortez.
En sortant, vous rencontrerez des chaises disposées en forme de visage souriant. En sortant à nouveau, vous retrouverez la petite pièce originale, ornée d’une affiche riche en légendes. En sortant à nouveau, vous reviendrez à la salle de sauvegarde.
Après avoir quitté cette zone sécurisée, vous affronterez un petit bataillon de créatures ressemblant à des ours. Ces créatures ne représentent qu’une faible menace, alors gérez-les rapidement. Après les avoir vaincues, remarquez que les chaises ont changé d’attitude pour un froncement de sourcils, ce qui ouvrira une nouvelle porte dans la petite pièce.
Aventurez-vous à l’intérieur pour affronter d’étranges dessins fantômes dépenaillés. Cependant, sachez que la sortie vous ramènera dans un autre couloir ; entrez donc, puis sortez rapidement.
Chapitre 4
Après une transition rapide marquée par un fondu au blanc, vous êtes transporté au point de sauvegarde, entrant maintenant dans le chapitre 4, où la pièce s’est complètement réorganisée, coïncidant avec un changement dans le mois.
Parcourez le couloir jusque-là interminable et découvrez une carte comportant cinq points rouges : un indiquant votre position actuelle, trois signifiant des emplacements importants et un placé au soleil.
Commencez par rendre visite au Grand Monsieur situé au point le plus à gauche. Vous y rencontrerez Dedan, remarquablement calme. Il vous demandera la date. Ensuite, retournez à la maison du point le plus bas pour récupérer la page du calendrier.
Avant de présenter le calendrier, n’hésitez pas à interagir avec les deux autres points pour interagir avec l’Oiseau et le Grand Monsieur. Une fois leurs observations recueillies, revenez voir le Grand Monsieur avec la page du calendrier.
Il vous récompensera avec un livre, que vous pourrez ensuite donner à l’Oiseau. Ce geste culminera lorsque l’Oiseau aidera le Grand Monsieur à se sortir de cette situation difficile, ce qui mènera à une cinématique où le trio discute de son projet de construction d’un nouveau monde au chalet.
Ensuite, interagissez avec le soleil pour discuter avec Mama et en apprendre davantage sur vos trois compagnons. Cette rencontre vous renverra au point de sauvegarde pour une nouvelle aventure.
Chapitre 3
L’entrée dans le chapitre 3 transforme radicalement votre expérience. Au lieu du personnage de télévision amusant, vous découvrirez un faux écran titre proposant trois fichiers de sauvegarde différents, chacun au contenu distinct. Commencez par le premier fichier et naviguez jusqu’à la grande figurine située en bas à gauche de la vaste salle.
Après lui avoir fourni le numéro demandé, passez à la salle suivante où vous devrez manœuvrer une balle à l’aide des symboles + gravés au sol. Assurez-vous de commencer une case au-dessus du symbole, ce qui lui permettra de descendre efficacement.
En terminant ce puzzle, vous obtiendrez le nombre « 3755 » à l’écran ; cependant, ces chiffres ne sont pas destinés au grand nombre. Terminez plutôt votre temps avec cette sauvegarde et dirigez-vous vers la salle en haut à droite.
Ici, répondez aux questions du premier personnage par « March », au deuxième par « Elsen », au troisième par « Directions » et au dernier par « Von Gacy ».Des points supplémentaires vous seront accordés si vous avez été suffisamment perspicace pour noter ces réponses.
Notez les symboles sur la carte à jouer accrochée au mur et, si vous le souhaitez, faites une capture d’écran pour référence ultérieure. Ensuite, chargez le fichier 2, où vous rencontrerez plusieurs silhouettes sombres, bien qu’elles puissent être contournées.
Allez en haut à droite, où vous devrez appuyer sur les cercles au sol correspondant aux feuilles orientées vers la droite représentées sur la carte à jouer. Cette tâche vous rapportera le nombre « 5865 », nécessaire pour revenir au premier fichier.
Donnez ce numéro au grand personnage pour accéder à nouveau à la salle. Une fois cela fait, passez à la troisième sauvegarde, ce qui vous permettra d’entrer dans la salle en haut à droite avec le clavier accessible.
Saisissez ici le nombre « 3755 » obtenu lors du puzzle de boules. Après validation, retournez dans la zone inférieure et admirez un autre éclair blanc accompagné d’informations supplémentaires, vous préparant au prochain chapitre.
Chapitre 2
Commencez votre aventure en vous dirigeant vers une petite pièce et en interagissant avec une vieille bande dessinée posée au sol. Vous accéderez alors à une partie courte et explicite, où un simple déplacement vers la droite garantit la réussite.
Vous pouvez ici vous engager dans des combats et exploiter les formidables capacités du Boxeur pour éliminer rapidement vos ennemis si vous ressentez le besoin de gagner des crédits. Cependant, l’idéal est de terminer cette section rapidement et de revenir au point de sauvegarde.
Chapitre 1
Ceci marque le dernier point de sauvegarde avant d’affronter le boss, et Zacharie vous assure qu’il n’y a aucun risque d’être exclu du contenu. N’hésitez pas à explorer le vide et à terminer les tâches restantes avant de revenir affronter le final.
Les combats à venir sont faciles à gérer, mais une fois cette porte franchie, l’accès au retour est perdu, ce qui vous oblige à choisir entre terminer le jeu ou essuyer une défaite. Assurez-vous donc d’avoir les objets nécessaires.
Lors de la rencontre avec la Reine, il est sage de dissiper rapidement tous les affaiblissements débilitants, de donner la priorité à ses entités auxiliaires et de se concentrer particulièrement sur celle positionnée derrière elle.
Une fois ses compagnons à terre, la bataille devient beaucoup plus facile, surtout si vous avez déjà vaincu des boss optionnels et préparé suffisamment d’objets de soins, préparant le terrain pour une conclusion décisive.
Chapitre 0
Parcourez la salle rouge familière et entrez dans le petit espace auquel vous vous êtes habitué tout au long de votre aventure. Vos choix détermineront la fin de l’histoire.
Aucune des batailles finales ne présente de défi significatif ; vous pouvez appliquer en permanence vos puissantes capacités, en vous assurant que l’adversaire reste impuissant, culminant le jeu avec une fin réfléchie et solennelle quel que soit le chemin emprunté.
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